Bij het ontwerpen van gebruikersinterfaces is gezond verstand erg belangrijk; maak het uw gebruikers gemakkelijk om hun taken uit te voeren en hun doelen te bereiken, en zij zullen uw product of dienst gemakkelijk kunnen kopen. Negeer belangrijke bruikbaarheidsproblemen en zelfs als uw gebruikers aanvankelijk geïnteresseerd waren in wat u te bieden had, geven ze het snel op. In de wereld van vandaag, waar het niet moeilijk is om een alternatief voor uw product te vinden, is goede bruikbaarheid niet optioneel, dat is het essentieel. Maar alleen omdat iemand een taak kan voltooien, betekent dit niet dat ze dat zullen doen. Dat is waar emoties in het spel komen.
Het concept van "gelukkige gebruikers" is bekend in de wereld van UX. In de manier waarop we verschillende emoties voelen bij de interactie met onze omgeving, kunnen we die principes ook toepassen bij interactie met systemen en interfaces.
De meeste veranderingen in onze emotionele toestand treden op door externe factoren, en afhankelijk van een breed scala aan variabelen, krijgen we twee hoofdtypen van emotionele respons.
We onderwaarderen vaak de emoties die onze gebruikers ervaren bij interactie met een website of gebruikersinterface. Als we het voorbeeld van de game-industrie uitsluiten, waarbij negatieve emoties zoals 'angst' tot een positief effect kunnen leiden, dan is het onze prioriteit als ontwerpers zich te concentreren op het minimaliseren van de mogelijkheid om negatieve emotionele reacties te genereren.
Nee, helemaal niet onder de indrukHoewel er veel factoren zijn die onze emoties beïnvloeden en die we niet kunnen controleren, is dit meestal niet het geval voor de meeste gebruikersinterfaces. We zijn vaak overweldigd door opties. Als uw product niet voldoet aan de vereisten van uw gebruikers, zullen ze zeker op zoek gaan naar alternatieven. Wanneer ik hier over producten spreek, verwijs ik niet alleen naar de gebruikersreis die naar uw hoofdproduct leidt, maar ook naar het product zelf, dat zowel fysiek als digitaal kan zijn. De gebruikersreis stopt niet zodra het product is gekocht. De interactie met uw product, die een app, een software of zelfs een fysiek product kan zijn, is even belangrijk.
Een negatieve ervaring voorkomt niet alleen dat uw gebruikers uw product effectief kunnen gebruiken, het heeft ook invloed op uw geloofwaardigheid en imago.
Om gebruikersinterfaces te ontwerpen die positieve emoties genereren, moeten we ons concentreren op een belangrijk aspect van UX: gebruikersonderzoek en identificatie van uw doelgroep.
Als het erop aankomt om uw gebruikers "gelukkig" te maken, verwijzen wij in feite naar uw voorgenomen gebruikers, en dit is waarom het hebben van een duidelijk idee van uw doelgroep zo belangrijk is. Verschillende factoren genereren verschillende reacties bij verschillende personen, daarom is het belangrijk om te ontwerpen naar de behoeften en verwachtingen van degenen die uw product zullen gebruiken.
Ze heeft koffie; dat is een goed beginHoewel bruikbaarheid kan verwijzen naar generieke concepten, is het proces van het genereren van positieve emotionele reacties specifieker. Daarom is het niet meer voldoende om eenvoudig een product te maken dat goed werkt.
Hier zijn enkele voorbeelden van hoe u positieve emoties kunt genereren, zowel generiek als specifieker.
Een basisprincipe van bruikbaarheid is om alle wrijvingen en obstakels tussen uw gebruiker en hun doel te elimineren. Door negatieve emoties zoals frustratie te vermijden, biedt u waarschijnlijk een prettige gebruikerservaring. Afhankelijk van het doel van uw product, is het feit dat het effectief is en uw gebruiker in staat stelt om een taak met gemak te voltooien, het sterkste punt.
In het leven zijn we gewend om te anticiperen op het gedrag van een bepaald object of systeem, gebaseerd op de representaties van de wereld die zijn opgeslagen in ons langetermijngeheugen. Hetzelfde gebeurt bij interactie met websites en andere interfaces. Ontwerpen voor bruikbaarheid gaat ook over het ontwerpen van interfaces en producten die zich gedragen zoals verwacht. Als u een taak eenvoudig en in korte tijd voltooit, krijgt u waarschijnlijk een positief emotioneel antwoord van uw gebruikers.
Onze emoties worden geassocieerd met veel elementen in ons leven, inclusief objecten en plaatsen. Bij het ontwerpen van een nieuw product kunnen bepaalde ontwerpbeslissingen de gebruiker aanmoedigen om een soort van emotionele verbinding te vormen. Zodra deze associatie is gevormd, kan de emotie steeds opnieuw worden opgeroepen, resulterend in een krachtige en duurzame verbinding in de loop van de tijd. In die zin zijn ontwerpbeslissingen die de esthetische eigenschappen van het product omvatten niet willekeurig en kunnen daarom de reactie van uw doelgroep beïnvloeden.
Blij op dakenSamenvattend, beïnvloed het beïnvloeden van emoties een grondig begrip van al deze factoren, zowel degenen die generiek verantwoordelijk zijn voor het beïnvloeden van de bruikbaarheid, als die specifiek zijn voor uw product en beoogde gebruikers.
In zijn boek, Het ontwerp van alledaagse dingen, Don Norman heeft het over drie ontwerpniveaus die, hoewel ze afzonderlijke dimensies zijn, samenwerken om onze emotionele ervaring met een product te beïnvloeden.
Door het systeem van Norman toe te passen, kunnen we gemakkelijker proberen de waarnemingen en emoties van onze gebruikers te beïnvloeden.
Dit niveau is verantwoordelijk voor het onbewuste en automatische aspect van menselijke emotie, en het gaat meestal om uiterlijk en eerste indrukken. Het doel is om de onmiddellijke aandacht van uw gebruiker te krijgen.
Op een visceraal niveau kunnen de oppervlakkige aspecten van een product helpen om zich te onderscheiden van zijn concurrenten. Wat betreft de gebruikersinterface, als u meteen een duidelijk idee krijgt van wat u aanbiedt en uw gebruikers zo snel mogelijk aan boord krijgt, kan dit direct tot een oplossing leiden..
Branding speelt op dit niveau een grote rol, omdat uw waarden en overtuigingen die u van uw concurrenten onderscheiden, uw gebruikers aanmoedigen om emotioneel contact met u te maken. Vertoningen op dit niveau zijn onbewust, en omdat schoonheid subjectief is, impliceert het succes van ontwerp op dit niveau diepgaand onderzoek van de markt en het doelpubliek.
Het gedragsniveau verwijst hoofdzakelijk naar wat we gewend zijn te weten als bruikbaarheid in het algemeen. UX concentreert zich meestal op dit niveau: de gebruikerservaring, de praktische en functionele aspecten van een product of systeem. Het is essentieel, want als een gebruiker iets niet effectief kan gebruiken, dan doet niets anders ertoe.
De impact op dit niveau kan eenvoudig worden gemeten met gebruikerstests. Een goede gebruikerservaring moet gebruikers in staat stellen om hun taken en doelen met minimale inspanning te volbrengen. Het type emotie dat hier is gericht, heeft te maken met het gevoel iets te kunnen bereiken of falen.
Negatieve ervaringen op gedragsniveau kunnen grote invloed hebben op zowel de viscerale als reflectieve emotionele ervaringen. Slechte bruikbaarheid beïnvloedt hoe we ons voelen over een product en doet ons hun esthetische aantrekkingskracht (visceraal) negeren en beïnvloedt uiteindelijk onze beslissing (reflecterend). Net als viscerale verwerking, wordt het gedragsniveau beschouwd als bewusteloos.
Hij wilde alleen maar een pizzaDit is het hoogste niveau op het gebied van emotioneel ontwerp en houdt rekening met de bewuste gedachten van de gebruikers en hun beslissingsbevoegdheid. Het is het enige niveau dat een bewuste vorm van verwerking omvat, maar dat sterk wordt beïnvloed door de andere niveaus. Op dit punt, hoe beter de emotionele reactie van het product is, hoe waarschijnlijker het is dat de gebruiker er verbinding mee maakt en een positieve beslissing neemt.
Veel commerciële advertenties richten zich uitsluitend op het reflectieve niveau, proberen de emoties van de gebruikers te richten en de andere niveaus (functionaliteit, uiterlijk van het daadwerkelijke product) volledig te negeren. Het doel is hier om een soort van emotionele verbinding tot stand te brengen tussen de gebruiker en het product, zelfs voordat het product zelf wordt onthuld. Effectieve branding kan ook op dit niveau een grote rol spelen.
Onze emotionele toestand wordt sterk beïnvloed door hoe we omgaan met de omgeving en systemen, en dit omvat digitale producten en gebruikersinterfaces. De term 'gelukkige gebruikers' wordt generiek gebruikt, waarbij vaak wordt vergeten dat geluk verschillende dingen betekent voor verschillende mensen.
Door vanaf het begin uw beoogde gebruikers en doelgroep te definiëren, kunt u relevant onderzoek uitvoeren dat u in staat stelt in te tikken wat het belangrijkst is voor het succes van uw product: de emotionele reactie van uw gebruikers.