The World of UX Anti-Patterns

Als gebruiker van internet kunt u van tijd tot tijd bepaalde dingen vinden die echt vervelend zijn. Misschien maakt iets over een aanmeldingsformulier, navigatie of een webtoepassing in het algemeen het voor u moeilijk om een ​​bepaalde taak uit te voeren. Waarom heeft iemand op deze manier iets ontworpen en gebouwd??

Het antwoord is gecompliceerd. Het eerste en belangrijkste probleem is dat de verantwoordelijken mogelijk hebben nagelaten hun ontwerp te testen met echte gebruikers. Vaak, als dit het geval is, dachten ze waarschijnlijk dat ze wisten van een goede manier om met die interactie om te gaan. Ze hadden het tenslotte op andere websites gezien, en die ontwerpers hebben het toch getest? Waarom het wiel opnieuw uitvinden?!

Het probleem hierbij is dat de concurrentie soms niet zo slim is als waar je ze voor crediteert. Dus terwijl we allemaal bezig zijn met het bezoeken van CSS-galerijen en elkaars werk kopiëren zonder het te testen, bouwen we onopzettelijk een bibliotheek met patronen op.

Sommige van die patronen werken, maar sommige niet. Als het wiel dat je aan het kopiëren bent eigenlijk vierkant is (hey, het werkt als je heel hard duwt!), Dan ja Virginia, je moet eigenlijk het wiel opnieuw uitvinden.

Stel je de volgende situatie voor:

  • Uw gebruikers zijn niet noodzakelijk de gebruikers van Amazon, of de gebruikers van Google, of zelfs de gebruikers van uw concurrent. Als u wilt weten of een ontwerppatroon werkt, moet u het echt testen met uw unieke gebruikers. Misschien zijn uw gebruikers allemaal zeilers uit Dubai (een use-case die recentelijk in mijn organisatie is opgetreden). Uw gebruikers hebben andere behoeften dan de gebruikers van andere websites.
  • Maar zijn er niet bepaalde bekende dingen over de manier waarop het menselijk brein interageert met informatie?

Ja. Maar nogmaals, dat is een spectrum. Er zijn maar weinig absoluutheden. Neem bijvoorbeeld deze recente studie van de universiteit van Harvard, die resulteerde in een spel dat je leeftijd kon raden met je muiskliksnelheid (ik nam het, het was perfect!)

Gebruikers hebben verschillende behoeften op basis van leeftijd, fysiek vermogen, cultuur en meer. Dat is de reden waarom ingeblikte oplossingen zo vaak averechts werken.


Wat is een antipatroon?

Een antipatroon is een vaak gebruikt ontwerppatroon dat of ronduit niet werkt of contraproductief is. U ziet ze in webtoepassingen en websites, overal waar een gebruiker op een of andere manier een actie moet uitvoeren, of het nu is om in te loggen, informatie te verstrekken of informatie te lezen om beslissingen te nemen.


Hoe ze te identificeren

Als webontwerper zult u waarschijnlijk gemakkelijk herkennen wanneer iets duidelijk ineffectief is (bijvoorbeeld een zwevend menu dat wordt gesloten voordat u op een menu-item klikt). Anti-patronen zijn echter vaak subtieler. Een vastberaden gebruiker zal voorbij komen, maar niet zonder een bepaalde hoeveelheid pijn.

Om ze te identificeren, is het het beste om naar uw webstatistieken te gaan. Als u geen statistieken op uw site gebruikt, kunt u gisteren aan de slag! Google Analytics is een goede keuze om mee te beginnen, omdat het gratis en eenvoudig is in te stellen.

Waar kijk je naar in je statistieken? Sommige dingen die de aanwezigheid van een probleem (en mogelijk een anti-patroon) aangeven, zijn onder meer:

Gebruikers drop-off van pagina's.
Als veel gebruikers naar een bepaalde pagina navigeren maar dan plotseling verdwijnen, moet u wellicht eens wat beter kijken naar wat er op die pagina gebeurt. Moeten ze een actie voltooien om door te gaan? Kunnen ze daarna niet vinden waar ze naartoe moeten gaan? Is de hele pagina een knipperende animatie? Je zult het niet weten tot je het onderzoekt. Markeer dit gebied voor verdere analyse en echt live gebruikersonderzoek.

Willekeurig klikken.
Als gebruikers helemaal opnieuw klikken, betekent dit dat ze niet weten waarop ze eigenlijk moeten klikken.

Herhaaldelijk op en neer scrollen.
Als gebruikers op en neer scrollen, betekent dit dat ze niet kunnen vinden waarnaar ze op zoek zijn of wat ze moeten doen.


Enkele veelvoorkomende antipatronen

Een probleem met de bruikbaarheid komt niet noodzakelijk overeen met de aanwezigheid van een antipatroon, maar het kan een aanwijzing zijn. Veel antipatronen zijn bestudeerd en vaak ondoelmatig genoeg om gegeneraliseerd te worden als een slecht idee. Hier zijn er een paar:

Klikbare elementen die niet klikbaar lijken


Voorbeelden hiervan zijn:

  • Knoppen die te klein zijn.
  • Tekstlinks die niet visueel verschillen (blauw is het beste!)
  • Knoppen die te plat zijn om gebruikers te laten weten dat ze in feite knoppen zijn (lees dit artikel voor meer informatie over bruikbaarheidsproblemen met de platte ontwerptrend.)
  • De afwezigheid van zweeftoestanden kan ook problematisch zijn, inclusief het niet gebruiken cursor: pointer;.

Beweeg en bedek


Het is handig om interfaces te decoderen door informatie achter zweefbare objecten zoals knoppen of bijschriften te verbergen, maar zorg ervoor dat de informatie niet te snel weer wordt verborgen. Gebruikers kunnen niet zo snel lezen als u denkt dat ze kunnen. Het is best vervelend dat je moet blijven muenchen om informatie zichtbaar te houden.


Inconsistente context

Bijvoorbeeld de aanwezigheid van drie verschillende soorten links op een pagina. Eén type geeft de gebruiker terug naar de startpagina, één type neemt de gebruiker mee buiten de site en de derde opent een pop-up. Dit kan verwarrend en frustrerend zijn.

Een per keer


In een complexe lijst waarin gebruikers acties uitvoeren zoals het toevoegen, verwijderen of wijzigen van de status van lijstitems op de een of andere manier, geeft u een batchoptie op! Het is vervelend en pijnlijk om items één voor één te bewerken.

Tal van inhoud gepropt boven de vouw


Studies hebben aangetoond dat gebruikers in feite onder de vouw lezen. Maar op de een of andere manier blijft de mythe bestaan ​​dat de inhoud boven de uiterst belangrijke vouw moet blijven. Ruimte uit uw inhoud!

Pogo stick navigatie


springstok navigatie is wanneer de gebruiker een niveau of twee omlaag moet gaan om een ​​actie uit te voeren, terug te keren naar de top en dan weer terug te gaan. De naam is bedacht door Jared Spool en beschrijft de springende actie van het weer naar beneden, naar boven en naar beneden moeten navigeren.

Informatie over fouten wissen


Een voorbeeld hiervan kan elke vorm zijn waarin een gebruiker opslaat, een fout activeert en vervolgens gedwongen wordt om alle of een deel van de eerder ingevoerde informatie opnieuw in te voeren.

De verkeerde bestemming

Dit is het moment waarop een actie is voltooid en de gebruiker naar een andere pagina wordt gebracht dan hij had verwacht. Een veel voorkomend voorbeeld hiervan is op eCommerce-sites, waar een gebruiker zich moet aanmelden om een ​​transactie te voltooien. Wanneer ze zich echter aanmelden, worden ze teruggebracht naar de voorpagina in plaats van naar de pagina waar ze klaar waren om hun creditcardgegevens in te voeren.


Huiswerk

Neem een ​​kijkje in uw huidige project, met een oog voor sommige van deze patronen. Laat een vriend of een niet-betrokken collega doorlopen en kijk wat er gebeurt. Worden ze ergens gefrustreerd? Plaatsen waar dingen niet soepel lijken te gaan, kunnen een teken zijn van een antipatroon.

Dit zijn er maar een paar! Welke anti-patronen heb je gemerkt op het internet? Ben je op een van deze valkuilen op je sites gevallen??