De volgende tutorial is gebaseerd op een echt project. Deze unieke tutorial neemt gebruikers mee door het echte proces van het creëren van shaders met op maat gemaakte fysieke eigenschappen en het toepassen van texturen op basis van echte fotofiguren. De volgende fase zal gebruikers kennis laten maken met het fascinerende proces van het creëren en matchen van de algehele verlichting dicht bij de oorspronkelijke fotoreferentie geleverd door de klant, terwijl gebruik wordt gemaakt van de modernste technieken om snelle en overtuigende resultaten te bereiken.
De laatste stap zal gebruikers door de fijne kneepjes van het gebruik van de beste post-productiebenaderingen leiden om de 3D-opname op het hoogste niveau te verbeteren en te voltooien.
De meeste effecten na de productie die in deze zelfstudie worden geïmplementeerd, worden in lagen met hun respectieve maskers bewaard om de uiteindelijke controle over de eindresultaten te bereiken.
Deze tutorial is onderdeel van een project dat ik onlangs heb afgerond.
Hoewel projecten vaak beginnen met de pre-productiefase, zal deze specifieke tutorial vooral gericht zijn op het productie- en postproductieproces.
Het preproductieproces wordt niet gedekt alleen omdat de klant me al een fotoverwijzing en alle nodige informatie had verstrekt om acceptabele resultaten te bereiken.
De eerste opdracht was om het op maat gemaakte ontwerp en de verlichting van de klant op te nemen in een volledig nieuwe kantoorruimte. Hiervoor werd op mijn verzoek (pleidooi) een fotoverwijzing ontvangen van een van hun bestaande kantoorontwerpen om als referentie te dienen.
Het IES-lichtpatroon op de muur is mogelijk niet coherent met het plafondlampmodel. Het werd echter specifiek gekozen om het algemene beeld aantrekkelijker en "verkoopbaar" te maken.
Als ik de fotoverwijzing door de klant niet had gekregen, had ik het hele proces van pre-productie moeten doorlopen, dat bestaat uit: sourcing voor opvallende foto's (Flikr, boeken, Google, enz.) En de klant helpen kiezen (dat wil zeggen, contact) de beste foto ('s) die moet worden gebruikt als referentie voor verlichting, camera's, kleuren enz.
Deze vitale pre-productie fase duurt vaak van één uur tot enkele dagen, afhankelijk van het project.
Raadpleeg mijn nieuwste handboek met de titel "3D realisme praktische en eenvoudige workflows" om het volledige diepgaande proces van pre-productie, productie en postproductie te zien.
1. Laten we beginnen met het openen van het bestand onder de naam "Office close_Start.max".
Vermeldenswaard is dat de camera en de weergavegrootte al tijdens het preproductieproces waren gekozen. Na vele proefondervindelijkheden en fouten, was de camerahoogte ingesteld op ongeveer 1,60 / 1,59 meter, wat ongeveer het standaard oogniveau van de meeste camera's is. Zie fig1.0 en fig.1.1
Sommige gebruikers of klanten geven echter de voorkeur aan een iets lagere of hogere camerahoogte, afhankelijk van het beoogde effect.
2. Het eerste dat u moet aanpassen, is de weergavefunctie "eenheden instellen". Dit zal van cruciaal belang blijken bij het nauwkeurig maken van objecten op ware grootte, bij het meten van afstanden in de scène, het invoeren van bitmapwaarden, enz.
Ga hiervoor naar de hoofdknoppenbalk en klik op het tabblad "Aanpassen", gevolgd door de functie "Eenheden instellen" in de vervolgkeuzelijst..
Het dialoogvenster moet verschijnen. Standaard is de "schaal van de weergave-eenheid" ingesteld op "generieke eenheden".
Verander het in metrisch en kies het eenheidstype "meters". Normaal werk ik tussen de meters en millimeters, afhankelijk van de grootte van het object dat ik aan het maken ben en de numerieke lengte die ik invoeg of meet. U kunt echter de metrische eenheid kiezen waarmee u zich prettiger voelt werken.
Het is vermeldenswaard dat deze actie de schaal van de geometrie op geen enkele manier, vorm of vorm beïnvloedt. Het is slechts een richtlijn voor metrische weergave.
Zie afb. 2.0 en fig.2.1
3. Om ervoor te zorgen dat objecten die zijn samengevoegd / geïmporteerd in deze scène hun oorspronkelijke schaal / grootte behouden, gaan we het dialoogvenster "Systeemeenheid instellen" openen.
Controleer na het openen of de functie "respecteren systeemeenheden in bestanden" is ingeschakeld.
Houd er rekening mee dat de oorspronkelijke "schaal van de systeemeenheid" nooit mag worden gewijzigd ... tenzij er een uitzonderlijke reden is om dit te doen. Zien Fig. 3.0
4. Voordat u aan het bestand begint te werken, is het gebruikelijk om snel objecten in de scène te meten om te controleren of de meeste objecten de juiste schaal hebben.
Maak hiervoor eenvoudigweg een "tape" -hulpmiddel en begin met het meten van voorwerpen zoals stoelzittingen (0,4 m), deurhoogte (2,2 m), hoogte van vloer tot plafond, enz. Als deze metingen ver van de normale schaal af staan, dan het is de moeite waard om bepaalde objecten / s of de hele scène te herimporteren / samen te voegen of opnieuw te modelleren.
Onze ogen kunnen gemakkelijk schaalverschillen detecteren ... daarom vaak als onrealistisch gezien.
Deze voorzorgsmaatregelen zijn van vitaal belang bij het maken van texturen, waardoor de scène geloofwaardig lijkt, enzovoort. Zie Fig. 4.0
5. Vervolgens gaan we de v-ray rendering engine laden.
A- Open het dialoogvenster "render-instellingen" door op de "f10" -toets te drukken.
B- Blader in de "algemene" tabbladparameters omlaag naar de roll-out "toewijzingsrenderer" en klik op de schakeloptie "productie". Het dialoogvenster "Choose renderer" moet verschijnen.
C- Kies de "V-ray Adv 1.50.SP5" uit de lijst en druk op "ok" om het dialoogvenster te sluiten. De v-ray renderer moet worden geladen. De versie van de v-ray kan verschillen als u werkt in 3Ds Max 2010.
Aangezien we echter geen specifieke v-ray-functies gebruiken, moeten de uiteindelijke renderresultaten vergelijkbaar zijn. Zien fig.5.0
De volgende fase is om de texturen te gaan toepassen.
Het is gebruikelijk om de standaard shaders en texturen toe te passen in een "lichtvrije" omgeving om het proces naar het finaliseren van de renders te versnellen.
Er zijn bepaalde textuurdetails zoals afgeschuinde randen (dat wil zeggen vrayedgestext) die alleen zichtbaar zijn tijdens de renderingtijd. Deze specifieke fase van het proces is om ervoor te zorgen dat dergelijke effecten op een efficiënte en tijdige manier worden afgehandeld voordat de test begint met het renderen van de lichten en GI (Global Illumination).
6. Stel ook de "gamma en lut" -waarden in op ongeveer 2.2. Het gamma helpt vaak om het contrast van de scène in evenwicht te brengen (heldere en donkere gebieden). Donkere gedeelten van de scène duren vaak langer om te renderen zonder dat de gamma-instelling is ingeschakeld.
De waarde van 2,2 is normaal gesproken ideaal en wordt aanbevolen door de meest gerenommeerde bedrijven.
Om het in te schakelen, klikt u eenvoudigweg op de hoofdwerkbalk "aanpassen" en kiest u de optie "voorkeuren" uit de lijst. Zijn dialoog zou moeten openen.
In de parameters "gamma en lut" schakelt u deze in en stelt u de gammawaarde in op 2.2, samen met de waarden "input" en "output". Zien fig.6.0 en 6.1
7. Het eerste materiaal om mee te beginnen is het vloermateriaal.
Voorafgaand aan het openen van de materiaaleditor, kies ik normaal gesproken voor het type "compacte materiaal-editor". Ga hiervoor naar de hoofdknoppenbalk. Klik en houd het pictogram van de materiaaleditor vast en kies het type "compacte materiaaleditor".
Open de materiaaleditor (m). Zien Fig. 7.0 en 7.1
8. Het is gebruikelijk om in 3Ds max de fotoverwijzing (en) van elk te bewerken materiaal te openen. Dit is om de textuur en de fysieke eigenschappen beter op elkaar af te stemmen.
Om dit te doen, klikt u eenvoudig op de hoofdwerkbalk "renderen" en kiest u de optie "beeldbestand bekijken" in de vervolgkeuzelijst. Zoek en open het bestand onder de naam "photo reference small.jpeg".
Zien Fig. 8.0 en 8.1
9. Selecteer in de artikeleditor een leeg materiaalvak en wijs het toe aan het vloerobject onder de naam "Vloeren". Zien fig.9.0
10. Vervolgens gaan we het huidige standaardmateriaal veranderen in een v-ray type.
A- Klik op de schakelaar "standaard" om het dialoogvenster "materiaal / kaartbrowser" te openen.
B- Open de "v-ray adv ..." rollout in het "materiaal / kaartbrowser" -dialoogvenster.
C- Dubbelklik op de "vraymtl" -shader in de lijst. De v-ray shader moet worden geladen. Zien fig. 10.0 en 10.1
11. Vervolgens gaan we een vloertextuur op het oppervlak zoeken en aanbrengen. Houd er rekening mee dat de vloertextuur door de klant is geleverd.
Voor hyperrealistische resultaten nemen gerenommeerde bedrijven vaak een "platte" foto van het oppervlak zonder directe schaduwen. De foto's omvatten vaak grote delen van het relevante oppervlak ... in tegenstelling tot hoge resolutie foto's van kleine gebieden. Deze techniek zorgt ervoor dat er minder tegels nodig zijn en dat er meer realistische details worden bewaard in de originele foto (bijvoorbeeld stof, subtiele verschillen, enzovoort).
Klik op de "diffuse" schakelaar en dubbelklik op het "bitmap" -materiaal om de textuur onder de naam "woodfloorBig yellow.jpeg" te laden. Zien fig.11.0 en 11.1
12. Zodra de textuur is geladen; in de "map: coördinaten" uitrol, scherp de textuur door de "onscherpte" waarde te verminderen tot ongeveer 0,1. Deze actie kan de weergave van die textuur iets verhogen. Het verbetert echter de kwaliteit van de textuur een tandje ... vooral in gebieden dichter bij de camera.
Op dit moment lijkt de textuur te groot in vergelijking met de fotoreferentie. Om de tegelgrootte dichter bij de fotoreferentie te brengen, gaan we eerst een modificatie "uvw-kaart" toepassen op het oppervlak. Zien Fig. 12.0
13. Zet vervolgens het "mapping" -type op "box" en klik op de knop "fit". De textuurtegel ziet er nu veel beter uit.
Tenslotte, tweak met zijn U- en V-waarden om het nauw te laten overeenkomen met het fotoverwijzingsbeeld. De waarden die goed werkten waren U = 8,0; V = 3,0; W = 1,0. U kunt echter desgewenst andere waarden proberen.
Zien Fig. 13.0; 13.1 en 13.2
14. Terwijl de tegelgrootte veel dichter bij de fotoreferentie lijkt, is er een zichtbare textuurnaad op de voorgrond. Om het van de camera weg te bewegen, gaan we terug naar de "kaart: coördinaten" en verplaatsen we de "U offset" -waarde naar ongeveer 2.39. De naad is nu niet meer zichtbaar voor de camera.
U kunt ook de "V-offset" -waarde naar ongeveer 0,37 verplaatsen om de positie van de houten planken dichter bij de fotoreferentie aan te passen. Houd er rekening mee dat hoewel deze waarden goed werkten, u ook andere waarden kunt proberen om verschillende resultaten te proberen.
Open het dialoogvenster "renderinstellingen". Wijzig bij "gewone" parameters de breedte van de "uitvoergrootte" in ongeveer 500pixels voor snelle resultaten van testresultaten.
De "hoogte" -waarde zou ook automatisch moeten veranderen. Test render de veranderingen (Shift + Q). Zien fig.14.0 en 14.1
15. Het is gebruikelijk om de procedurekaart "kleurcorrectie" te gebruiken op oppervlakken zoals de vloer. Dit komt vooral doordat vloeren vaak hun oorspronkelijke kleur verliezen wanneer ze in direct contact met de lichten staan en wanneer reflecties zijn ingeschakeld.
Om de procedurekaart voor de "kleurcorrectie" toe te passen, klikt u eerst op de "bitmap" -knevel.
In de uitrol van "kaarten"; onder "standaard" dubbelklikt u op de procedurekaart "kleurcorrectie" in de lijst. Zien fig.15.0
16. Het dialoogvenster "kaart vervangen" moet verschijnen. Kies ervoor om "oude kaart een subkaart te houden" en "ok" om deze te sluiten. De procedurele kaartparameters "kleurcorrectie" moeten worden geladen. Zien fig.16.0 en 16.1
17. Enkele van de belangrijkste kenmerken van een houten vloer zijn de geringe reflectiviteit en glans. We zullen de fotoferentie gebruiken om deze fysieke eigenschappen te emuleren.
A- Klik op de knop "Ga naar boven" om terug te keren naar de belangrijkste v-ray-parameters.
B Houd in de groep "reflectie" het kleurmonster "reflecteren" ingedrukt om het dialoogvenster "kleurkiezer" te openen. Zwarte kleur staat voor geen reflectie, en wit staat voor volledige reflectie.
Om een lichte reflectie op het oppervlak mogelijk te maken, geeft u het een grijzige kleur door de pijl iets naar beneden te bewegen (R = 96; G = 96; B = 96).
C- Kijkend naar de fotoreferentie, ziet het glanzende hoogtepunt van de houten vloer er enigszins diffuus uit. Om dat te emuleren, klikt u eerst op de "highlight glans" -knevel om de numerieke waarden in te schakelen.
Verlaag de huidige waarde naar ongeveer 0,55 om de scherpe glanzende markering te verspreiden. Het is gebruikelijk om deze wijzigingen nauwlettend te volgen in de miniatuur van het materiaalvak.
D-Om de wazigheid van de reflecties te regelen, schakelt u eerst de knop "background" in de sleuf voor materiaaleditors in. Verklein de "refl. glans "waarde tot ongeveer 0,75. Noteer in de sleuf voor de materiaaleditor hoe de "achtergrond" -miniatuur langzaam wazig wordt. U kunt desgewenst andere waarden proberen.
E- Verhoog tenslotte de "subdivis" waarde tot ongeveer 35. Deze waarde zal de rendering tijd van dit materiaal verhogen. Lagere waarden zullen echter zeer korrelige glanzende resultaten opleveren.
Test renderen om de resultaten te zien (Shift + Q). Zien fig.17.0; 17.1 en 17.2
18. De vloer lijkt nu een beetje helder. We zullen het voorlopig zo laten, en het verder aanpassen zodra de kunstmatige lichten zijn toegevoegd.
A-Next, we gaan een lichte hobbel toevoegen aan de vloer. Ga naar de diffuse schakelaar en kopieer de diffuse structuur door met de rechtermuisknop te klikken en 'kopiëren' te kiezen in de pop-uplijst.
B- Ga terug naar de belangrijkste v-ray parameters. Scroll naar beneden en open de uitrol van de "kaarten".
C-In de "bump" -knevel, klik met de rechtermuisknop en "plak (kopieer)" de textuur. Zien fig.18.0 en 18.1
19. Verplaats de "blur" -waarde in de "bump" -waarde naar 1.0. Dit is om te voorkomen dat de bult te scherp wordt.
Vervang vervolgens de huidige structuurkaart door een jpeg onder de naam "woodfloorBig yellow_Bump".
Kopiëren en plakken van de textuur-diffuse waarden op de hobbelwaarden stelt gebruikers in staat de textuur en de wazigheid bij te werken zonder te hoeven aanpassen aan de "offset" -waarden. Test geeft de resultaten weer. Zien Fig. 19.0
20. De hobbelwaarde lijkt te hoog in de testrendering. Wijzig naar ongeveer 3.0 en test het opnieuw renderen.
21. Het volgende materiaal om op te focussen is de glazen tafel.
EEN- Selecteer het object onder de naam "table" in de scène.
B- Selecteer in de materiaaleditor een nieuw slot en maak een v-ray materiaal zoals eerder is gedaan.
C- In de "reflectie" -groep verhoogt u de reflectiviteit door op de "reflecterende" kleurstaal te klikken en de huidige kleur in lichtgrijs te veranderen (R = 96; G = 96; B = 96). Men kan deze waarden later eventueel veranderen.
D-Om een beetje glans aan het glas toe te voegen, verlaagt u de "hoogglans" -waarde naar ongeveer 0,85. U kunt deze waarde indien nodig wijzigen. Merk op hoe het materiaal verandert in de sleuf voor materiaalbewerkers. Zien Fig. 21,0
22. Om een beetje transparantie aan het glas toe te voegen, wijzigt u in de "breking" -groep het "brekende" kleurstaal in wit (R = 250; B = 250; G = 250).
Wijzig vervolgens de waarde "IOR" in ongeveer 1.1 en schakel de functie "affect shadows" in. Met deze functie kunnen schaduwen door de breking (dekking) worden gegooid. Zien fig.22.0
23. Wijs dit nieuwe materiaal toe aan het "tafel" -object en schakel de "achtergrond" -knop in. Noem ook dit materiaal: "glazen tafel". Het is een goede gewoonte om materialen dienovereenkomstig een naam te geven. Zien Fig. 23.0
24. Test geeft de wijzigingen weer.
De meeste objecten in de echte wereld hebben afgeschuinde randen. Het is dus logisch om dergelijke effecten ook in cg te emuleren.
A- Terwijl het glasmateriaal nog steeds is geselecteerd, scrolt u omlaag naar de functie "bumpen" en klikt u op de schakelknop om het dialoogvenster "materiaal / kaartbrowser" te openen.
B- Blader in het dialoogvenster "Materiaal / kaartbrowser" onder "kaarten" / "standaard" naar beneden en dubbelklik op procedurediagram "vrayedgestext".
De parameters moeten worden geladen. Zien fig.24.0
25. Als u een close-up renderresultaat van dit effect wilt zien, isoleert u eerst (alt + q) het tabelobject en drukt u op "z" om in te zoomen op het geselecteerde object.
Draai vervolgens in de bovenste viewport de weergave en zoom verder in. Ontgrendel de cameraweergave in het dialoogvenster "renderinstellingen" om de weergave automatisch naar "orthografisch" te wijzigen.
Wijzig in de materiaaleditor de dikte "vrayedgestext params" in type world units en test de resultaten. Zien fig.25.0
26. De randen van de tafel zijn nu heel duidelijk. Probeer de waarde "Wereldeenheid" van 0,03 en test opnieuw renderen.
In gevallen waarin men het standaard hobbelmateriaal en deze procedurele kaart tegelijkertijd moet gebruiken, gebruiken professionals vaak de procedurekaart 'mixen' om beide materialen te mengen.
Wijzig ten slotte de "diffuse" kleur van het glas in een donkergroene tint die lijkt op de fotoferentie (R = 1.0; G = 1.0; B = 0.0). Zien fig.26.0