3D realisme realiseren ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 2

Wat je gaat creëren

De volgende tutorial is gebaseerd op een echt project. Deze unieke tutorial neemt gebruikers mee door het echte proces van het creëren van shaders met op maat gemaakte fysieke eigenschappen en het toepassen van texturen op basis van echte fotofiguren. De volgende fase zal gebruikers kennis laten maken met het fascinerende proces van het creëren en matchen van de algehele verlichting dicht bij de oorspronkelijke fotoreferentie geleverd door de klant, terwijl gebruik wordt gemaakt van de modernste technieken om snelle en overtuigende resultaten te bereiken.

De laatste stap zal gebruikers door de fijne kneepjes van het gebruik van de beste post-productiebenaderingen leiden om de 3D-opname op het hoogste niveau te verbeteren en te voltooien.

De meeste effecten na de productie die in deze zelfstudie worden geïmplementeerd, worden in lagen met hun respectieve maskers bewaard om de uiteindelijke controle over de eindresultaten te bereiken.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 1
  2. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray, deel 2
  3. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 3 Belichting en rendering
  4. Realistisch 3D-realisme: Ontvangstgebied Render met 3D Studio Max & V-Ray, deel 4 Verlichting en weergave
  5. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: postproductie
  6. 3D realisme realiseren: ontvangstruimte renderen met 3D Studio Max & V-Ray: definitieve postproductie

Vervolg van deel 1.


Tafelpoten

27. Het volgende materiaal om op te concentreren is de metalen tafelpoten.

A- Maak een nieuw v-ray materiaal slot in de materiaaleditor en noem deze "metal".

B- Selecteer in de scène het object onder de naam "legs" en isoleer het.

C- Wijzig in de materiaaleditor het diffuse kleurenstaal in een echt donkergrijze tint (R = 2.0; G = 2.0; B = 2.0). Dit is de kleurwaarde die meestal wordt gebruikt voor metalen materialen.

D- Wijzig in de "reflectie" -groep het "reflect" -kleurenmonster in lichtgrijs (R = 126; G = 126; B = 126) om wat reflectiviteit aan het oppervlak ervan toe te voegen.

E- Om ook wat glans aan het oppervlak te geven, verlaagt u de "highlight glans" -waarde naar ongeveer 0,75 en de "refl. Glans "tot ongeveer 0.8. Je kunt desgewenst verschillende waarden proberen. Ken dit materiaal toe aan alle relevante metalen voorwerpen in de scène.

U kunt ook verschillende variaties van hetzelfde materiaal (verschillende diffuse kleuren) maken voor verschillende metalen objecten.

Test geeft de resultaten weer. Zien fig.27.0



Fig 27.0 - Klik om te vergroten

28. De tafelpoot ziet er enigszins korrelig uit. Hoewel metalen oppervlakken behoorlijk veel korreligheid vereisen, ziet het er op dit moment te korrelig uit.

Verhoog de reflectiedeelverdeling tot ongeveer 20,0 om een ​​deel van de overmatige korrel te elimineren. Als u deze waarde verhoogt, wordt de renderingtijd van dit materiaal enigszins verlengd. Het levert echter resultaten op die vergelijkbaar zijn met de fotoformaat.

U kunt desgewenst ook de procedurekaart "vrayedgetext" toepassen.


Blauwe glazen deur

29 Het volgende materiaal om op te focussen is de blauwe glazen dubbele deur.

A- Selecteer in de scène het object onder de naam "Windows".

B- Selecteer een nieuwe lege materiaalslot.

C- Omdat dit materiaal ook van glas is, gaan we de eerder gemaakte glasschader kopiëren en in deze nieuwe materiaalgleuf plakken. Selecteer de eerder gemaakte sleuf voor glasmateriaal.

D- Klik met de rechtermuisknop op de schakelaar "vraymatl" van de shader en kies "kopiëren" in de pop-uplijst.

E- Selecteer het nieuwe materiaal slot, klik met de rechtermuisknop op de "vraymatl" shader-schakelaar en kies ervoor om de componenten "te plakken (kopiëren)". Noem ook dit materiaal "blauw glas".

Zien fig.29.0 en 29.1


Fig 29.0
Fig 29.1

30. Ken dit materiaal toe aan het geselecteerde object. De volgende stap is om dit materiaal in blauw te veranderen, het minder transparant en minder reflecterend te maken.

A- Wijzig het "diffuse" kleurstaal in blauw (R = 60; G = 85; B = 96).

B- Om het glas minder reflecterend te maken, verlaagt u eenvoudig het "reflecterende" kleurstaal naar een donkerder grijs (R = 40; G = 40; B = 40).

C- Om het glas minder transparant te maken en zijn blauwe tint te behouden, gaat u gewoon naar de "breking" -groep en verandert u het "brekende" kleurstaal in een lichtere kleur blauw (R = 75; G = 130; B = 156). U kunt indien gewenst verschillende waarden proberen. Zien fig.30.0 en 30.1



Fig 30.0 - Klik om te vergroten

Fig 30.1 - Klik om te vergroten

Stoel

31. Het volgende materiaal om aan te werken is de stoel.

Voor dit materiaal zullen we proberen een echt "weefselachtig" materiaal na te bootsen op een stoel.

Een van de meest herkenbare kenmerken van een textielmateriaal op een stoel is het "falloff" -effect dat optreedt aan de randen van het oppervlak, vooral wanneer het wordt beïnvloed door een licht.

Dit effect is ook merkbaar bij huidtexturen, haar, enz.

A- Selecteer in de scène het object onder de naam "stoel".

B- Maak een nieuw v-ray materiaal slot zoals eerder gedaan.

C- Open zijn "diffuse" schakelaar en kies de "falloff" procedurele kaart, van de "kaarten" / "standaard" uitrollijst. De "falloff" -parameters moeten worden geladen.

D- Voor realistische resultaten kiest u het "Fresnel" "falloff-type" in de vervolgkeuzelijst. Zien fig.31.0 en 31.1



Fig 31.0 - Klik om te vergroten
Fig 31.1

32. Het falloff-materiaal bestaat meestal uit twee verschillende kleuren: topkleur = donker en onderste kleur = helder.

Omdat we een echte weefselstructuur gebruiken in tegenstelling tot kleuren, moeten we hetzelfde effect emuleren.

A- Klik op de bovenste (donkere) schakelaar openen en kies de textuur onder de naam "rode stof".

B- Eenmaal geladen, om de kleur donkerder te maken, past u de procedurekaart "kleurcorrectie" toe zoals eerder gedaan.

C- Volgende, scrol omlaag naar de "lightness" -uitgang en schakel de "geavanceerde" functie in. Verminder ook de "gamma / contrast" -waarde tot ongeveer 0.7. Deze waarde werkte goed om de kleur donkerder te maken. U kunt echter desgewenst andere waarden proberen. Zien Fig. 32.0 en 32.1



Fig 32.0 - Klik om te vergroten
Fig 32.1

33. Terug in de "fall-off" -parameters kopieert en plakt (d.w.z. slepen en neerzetten) de bovenste schakelingscomponent naar de onderste.

Het "exemplaar (instantie) map" dialoogvenster moet worden gevraagd. Kies de "kopie" -methode.

Ga vervolgens naar de onderste schakelaar en verhoog de waarde voor het "gamma / contrast" naar ongeveer 2,0.

We hebben nu een donkere en heldere tapijttextuur als standaard "falloff". Ken dit materiaal toe en test de resultaten. Zien fig.33.0 en 33.1


Fig 33.0

Fig 33.1 - Klik om te vergroten

34. Het "fall-off" -effect is nu duidelijk. De textuur is dat echter niet.

Voor organische en onregelmatige vormen gebruiken professionals vaak de modificator "mapscaler" om de textuur realistisch rond het oppervlak te wikkelen.

A- Terwijl het "stoel" -object nog steeds is geselecteerd, kiest u de "mapscaler" -wijziging uit de lijst met wijzigingen.

B- De textuur lijkt een beetje uitgerekt; tegel het door de "schaal" -waarde te verhogen naar ongeveer. 0.5m. Merk op hoe de textuur nu netjes past, zonder naden als zodanig.

C- Test render de resultaten en wijs deze textuur toe aan andere relevante delen van de stoel met behulp van de eerder gemarkeerde technieken.

Breng dit materiaal aan op alle relevante objecten in de scène. Zien fig.34.0 & 34.1



Fig 34.0 - Klik om te vergroten

Fig 34.1 - Klik om te vergroten

Wandmateriaal

35. Het volgende materiaal om aan te werken is de muur.

Typisch, gipswanden hebben wat glans aan hen en een beetje textuur, zonder zichtbare reflecties.

A- Om dit effect te emuleren, maakt u eerst een nieuw slot voor een v-ray materiaal, zoals eerder is gedaan. Noem het "muur".

B- Verhelder in de "reflectie" -groep de huidige kleur naar een lichtere grijze kleur (R = 42; G = 42; B = 42) om wat glans toe te voegen.

C- Schakel de "highlight glossiness" in en verhoog de waarde tot ongeveer 0.48. Merk op dat de materiaalminiatuur verandert terwijl de waarden worden aangepast.

D- Vergroot ook de "refl. Glans "tot ongeveer 0.65; en de "onderverdeelt" naar 35.

Omdat we geen reflecties op de muur willen, zullen we de reflecties en brekingen uitschakelen.

Blader omlaag naar de "options" -parameters rollout en schakel de "spoorreflecties" -functie en de "spoorbrekingen" uit. Wat we deden was de glans van het oppervlak behouden zonder tijdrovende reflecties te hoeven maken.

In de scène, wijs dit materiaal toe aan het object onder de naam "wall" en test render. Zien fig.35.0 en 35.1


Fig 35.0
Fig 35.1

36. De volgende stap is om een ​​pleistertextuur aan het muuroppervlak toe te voegen.

A- Lokaliseer en pas een textuur toe onder de naam "PlasterWhite_tiled".

B- Gebruik vervolgens een standaard "uvw-kaart" -modifier en kies het "box" -afbeeldingstype.

C- "Fit" de textuur door te klikken op de relevante knop in de "uitlijning" groep.

D- Schakel in de uitrol van de kaart "coördinaten" de knop "Toon standaardkaart in viewport" in.

E- De textuur ziet er te groot uit in de viewport. Tegel het door de "U" - en "V" -tegel te verhogen tot ongeveer 5,0. Het betegelen ziet er nu realistischer uit. Test render het. Zien fig.36.0; 36.1 en 36.2


Fig 36.0
Fig 36.1
Fig 36.2

37. Hoewel de textuur en de kleur er goed uitzien, ziet het muuroppervlak er nog steeds enigszins donker uit.

A- Voeg de procedurekaart "kleurcorrectie" toe bovenop deze textuur.

B- Eenmaal geladen, scrolt u omlaag naar de "lightness" -uitgang en schakelt u de "geavanceerde" functie in.

C- Verhoog de "gamma / contrast" -waarde tot ongeveer 10,0 en test render de wijzigingen.

Het is de moeite waard te vermelden dat er nog meer aanpassingen nodig kunnen zijn zodra de lichten zijn toegevoegd.

Ken dit materiaal toe aan alle relevante oppervlakken in de scène. Zien fig.37.0


Fig 37.0

Plafond

38. Het volgende materiaal om aan te pakken is het plafond.

A- Creëer een nieuw v-ray materiaal slot en noem het "plafond".

B- Selecteer in de scène het object onder de naam "Laag: - plafondtegels" en wijs dit nieuwe materiaal toe.

C- Omdat plafondpanelen vaak wit zijn, gaan we het "diffuse" kleurstaal veranderen in wit (R = 255; G = 255; B = 255).

D- Omdat de klant wilde dat het plafond enigszins reflecterend was, gaan we het "reflect" -kleurenmonster veranderen in lichtgrijs (R = 60; G = 60; B = 60).

E- Om een ​​lichte glans toe te voegen, verlaagt u de "highlight glossiness" -waarde naar ongeveer 0,54; en de "refl.ginessiness" -waarde naar 0,85. Verhoog ook de waarde "subdivis" naar 35. Test renderen om de wijzigingen te zien.

Zien fig.38.0


Fig 38.0

39. De plafondrendering ziet er goed uit. Het ziet er echter plat uit.

De meeste plafondpanelen hebben overal lichte onregelmatige golvingen. Om dit realistische voorkomen na te bootsen, passen we er een procedurekaart "lawaai" op toe.

A- Blader naar de functieknop en pas de procedurekaart "ruis" toe vanuit het dialoogvenster "materiaal / kaartbrowser". Eenmaal geladen, test de resultaten renderen.

Zien fig.39.0



Fig 39.0 - Klik om te vergroten

40. De golving van het plafond ziet er goed uit. Het zou er echter beter uit kunnen zien als de tegels werden verhoogd.

A- Verhoog in de "bump map:" coordinates "de" X tiling "naar 5.0.

B- Ga terug naar de hoofdparameter van het plafond en verlaag de hobbelwaarde naar ongeveer 15. Deze waarden worden verder aangepast zodra er lichten worden toegevoegd.

Test opnieuw renderen. Zien fig.40.0 en 40.1


Fig 40.0
Fig 40.1

Plafondverlichting

41. Het volgende materiaal om op te concentreren is het plafondlicht.

Voordat u met dit materiaal begint te werken, brengt u de fotoreferentieafbeelding onder de naam 'plafondfotoreferentie' in max..

Terwijl de plafondlampen die in de fotofiguur zijn weergegeven enigszins zijn gedimd, kan men duidelijk hun fysieke eigenschappen zien: metaalachtig met zware hooglichten gegenereerd door de lichten. Zien fig.41.0; 41.1 en 41.2


Fig 41.0
Fig 41.1

Fig 41.2 - Klik om te vergroten

42. Omdat dit materiaal zogenaamd wordt verlicht, beginnen we met het maken van een nieuw v-ray materiaal en passen we het "vraylightmtl" toe. De parameters moeten worden geladen.

Selecteer in de scène het object met het lichte plafond onder de naam "Plane50" en wijs dit nieuwe materiaal toe.

Noem ook dit nieuwe materiaal "plafondlamp". Zien fig.42.0 en 42.1



Fig 42.0 - Klik om te vergroten
Fig 42.1

43. Vervolgens gaan we de textuur aanbrengen onder de naam "ceiling grill light".

Lokaliseer en pas de textuur toe op de schakelknop "Kleur". Zoals eerder vermeld, moeten alle toegepaste texturen afkomstig zijn van een echte foto van het gehele oppervlak in kwestie.

Test geeft de resultaten weer. Zien fig.43.0 en 43.1


Fig 43.0
Fig 43.1

44. De textuur lijkt nog steeds niet zichtbaar te zijn.

A- Schakel de functie "licht uitzenden aan achterzijde" in. Met deze functie kan de achterkant van een object worden verlicht.

B- Pas ook de modificatie "uvw-kaart" toe; zet het "mapping" type op "box" en zet het op "fit".

C- Pas als laatste de "u & v tile" -waarden aan zodat deze goed op het oppervlak passen (U tile = 0.86; V tile = 0.1). Test opnieuw renderen. Zien fig.44.0 en 44.1


Fig 44.0
Fig 44.1

45. Het plafondlampobject ziet er nu veel beter uit. Ken dit materiaal toe aan alle plafondobjecten in de scène. Test geeft de resultaten weer.

46. Op het moment zien alle objecten met een plafondlamp er gelijkmatig uit. In het echte leven gebeurt dit scenario zelden.

Om de helderheid van het plafondlicht ongelijk te maken, gaan we de krommen van de "kleurenkaart" aanpassen.

A- Verscherp eerst de textuur door de "blur" -waarde te verlagen tot ongeveer 0,01.

B- Blader omlaag naar de uitvoer "uitvoer" en schakel de "kleurkaart inschakelen" -functie in. De grafiek zou moeten openen.

C- In de groep "color map" moet de "mono" -functie standaard zijn ingeschakeld.

D- Klik op de knop "voeg punt toe" en voeg twee extra punten toe in het midden van zijn curve. Twee punten zijn meestal het standaardaantal punten waarmee u begint te tweaken. Zien fig. 46.0


Fig 46.0

47. Klik vervolgens op de knop "verplaatsen" en begin met het verplaatsen van de punten. Het is gebruikelijk om te beginnen met het omhooggaan van het bovenste punt van de grafiek; gevolgd door het aanpassen van de anderen.

Het eindresultaat zou een vloeiende curve moeten zijn die zich helemaal uitstrekt. Dit zou hoogtepunten moeten opleveren in de thumbnail van de materiaaleditor. U kunt indien gewenst verschillende waarden proberen. Test geeft de resultaten weer.

De willekeur van heldere gebieden is nu vrij goed zichtbaar. Het zal echter nog duidelijker zijn als de lichten zijn toegevoegd. Zien figs47.0 en 47.1


Fig 47.0
Fig 47.1

Televisiescherm

48. Voor dit materiaal gaan we een benadering gebruiken die de meest gerenommeerde bedrijven gebruiken: wat is het toepassen van een echte foto van een ingeschakeld tv-scherm op het relevante 3D-object. Deze methode zorgt ervoor dat alle fysieke eigenschappen van een echt tv-scherm volledig worden vastgelegd.

Gebruik verder de procedurekaart "vraylightmtl" zoals eerder is gedaan. Zoek en pas vervolgens de textuur toe onder de naam "tv screen1main".

Zet de "vraylightmtl" kleurwaarde op ongeveer 1.3, wijs het toe aan het object onder de naam "scherm" en voeg de "uvw map" modifier toe om de textuur passend te maken. Zien fig.48.0 en 48.1


48.0
Fig 48.1

Gebogen houten muur

Als je goed kijkt naar de fotoreferentie, kun je vaststellen dat de gebogen houten wand glad, licht reflecterend en met een sterke glans is.

49. Voor dit laatste materiaal gaan we een vergelijkbare benadering gebruiken als degene die werd gebruikt om het houten vloermateriaal te maken.

A- Maak een nieuw v-ray materiaal slot en noem het "gebogen houten muur".

B- Selecteer in de scène het object onder de naam "gebogen houten wand" en wijs dit nieuwe materiaal toe.

C- Om de glans / reflectie vergelijkbaar met de fotoreferentie te emuleren, gaan we het "reflect" -kleurenmonster veranderen in lichtgrijs (R = 91; G = 91; B = 91).

D- Verlaag vervolgens de "highlight glans" -waarde naar 0.7 en de "refl. Glans "tot 0.72. Verhoog ook de waarde "onderverdelen" naar 35. Zie fig.49.0



Fig 49.0 - Klik om te vergroten

50. De volgende stap is het afstemmen van de fysieke eigenschappen van dit materiaal in de buurt van de fotoreferentie.

A- Lokaliseer en pas de textuur toe onder de naam "WoodFine0005_1_S3". De parameters moeten worden geladen.

B- Stel de "vervaging" -waarde in op 0,01.

C- In de viewport ziet deze textuuruitlijning er niet correct uit. Wijzig de "w" -rotatie in 90.0 en de tegelwaarde in u = 0.5 en v = 0.5.

D- Pas de "map scaler" modifier toe op het betreffende object om de textuur correct om het gekromde oppervlak te laten wikkelen. Wijzig ook de "schaal" -waarde in ongeveer 2.622 om de tegels realistischer te maken; en "v verschuiven" naar ongeveer -0,001 m.

Deze waarden komen nu nauw overeen met de fotoreferentie. U kunt echter desgewenst andere waarden proberen. Zien Fig. 50.0 en 50.1



50.0 - Klik om te vergroten

Fig 50.1 - Klik om te vergroten

51. Test geeft de resultaten weer.

Om deze houten afwerking dichter bij de fotoreferentie te brengen, passen we de procedurekaart "kleurcorrectie" toe bovenop de oorspronkelijke textuur.

Verhoog zijn "verzadiging" tot ongeveer 5.648. In de "lightness" uitrol, activeer de "geavanceerde" functie en verminder het "gamma / contrast tot 0.7.

Mogelijk moeten we met deze waarde verder tweaken nadat de lichten zijn toegevoegd. Zien fig.51.0


Fig 51.0

De overige materialen zijn gemaakt met dezelfde technieken die eerder zijn benadrukt.


Conclusie: Het is absoluut noodzakelijk om materialen en shaders te maken met echte foto's als referentie.

Vanwege het feit dat de globale belichting (GI) en lichten een aanzienlijke hoeveelheid tijd kosten om te berekenen, moet de initiële taak van het toepassen van shaders en texturen in een "kale" scène worden uitgevoerd om het proces te versnellen.

Door deze snellere benadering bij het begin te gebruiken, blijft de gebruiker kleine aanpassingen en aanpassingen doen om te adresseren wanneer de globale verlichting en de lichten in een later stadium worden gemaakt.

Raadpleeg mijn nieuwste handboek met de titel "3D realisme praktische en eenvoudige workflows" om het volledige diepgaande proces van pre-productie, productie en postproductie te zien.


Blijf op de hoogte voor deel 3!