Animeren met Deformers in Maya

Hoewel animeren met deformers een veelgebruikte techniek is in de VFX-industrie, weten veel mensen niet wat de voordelen ervan zijn. Nou, na deze tutorial zal die veranderen. We zullen kijken hoe complexe expressies met deformers kunnen worden geanimeerd, samen met waarom ze uiterst nuttig kunnen zijn. Genieten!

Stap 1

Open eerst Maya en importeer je model. Voor deze tutorial gebruik ik een versie van het standaard hoofdmodel van ZBrush omdat dit zal helpen om eenvoudig de belangrijkste voordelen van op deformator gebaseerde animatie te laten zien, maar deze techniek is van toepassing op alle modellen, ongeacht hoe complex ze ook zijn. Ga nu naar het vooraanzicht, dupliceer uw model (Ctrl + d) en hernoem de nieuwe kopie. Zorg ervoor dat u een beschrijvende naam gebruikt, omdat dit later de naam van uw blend-vorm wordt - in dit geval heb ik dit gebruikt Male_Head_Smiling. Plaats beide modellen naast elkaar om het werken gemakkelijker te maken. Nu ga ik het tweede net daadwerkelijk vervormen om het te laten glimlachen!


Stap 2

Eerst moeten we onze selectiehulpmiddelen voor mesh instellen. Ga in het hoofdmenu naar Wijzigen> Transformatiehulpprogramma's> Verplaatsgereedschap> Optievak. Aanzetten Soft selecteren en stel de Falloff radius. Dit is natuurlijk een relatieve waarde vanwege het feit dat elk model waarmee u werkt waarschijnlijk een andere grootte heeft. In dit geval wil ik een gebied selecteren dat net groot genoeg is om de wang een beetje te bewegen om het realistische effect te creëren waar ik voor ga, dus kies een waarde van ongeveer 0,35. Zet nu de Reflectie instellen, verlaag de Tolerantie tot ongeveer 0,04 en stel de Reflectie-as tot X. Dit stelt ons in staat om eenvoudig dezelfde wijzigingen aan te brengen aan de ene kant van het model als aan de andere kant, wat ons tijd bespaart! We kunnen nu beginnen met vervormen!


Stap 3

Klik vervolgens met de rechtermuisknop op het model en ga naar de Vertex-modus, waarmee we de hoekpunten in plaats van het net zelf kunnen verplaatsen. Omdat ik van plan ben om het model te laten glimlachen, zal ik de toppunten rond de mondhoeken beïnvloeden, dus begin ik met het slepen van een selectie uit de rechterhoek van de mond, iets naar rechts en dan iets naar boven . Zoals u hieronder kunt zien, worden beide zijden van het model beïnvloed door de instelling Reflectie die we eerder hebben ingeschakeld. De felgekleurde gebieden vertegenwoordigen de omvang van onze fall-off.


Stap 4

Dus met onze vertexen geselecteerd, en met onze fall-off op zijn plaats, activeer nu de verplaatsingstool. Om dit model te laten glimlachen, moest ik de betreffende verts iets naar rechts en iets omhoog bewegen, en met een beetje vallen en opstaan, is dit mijn resultaat:


Stap 5

Nu we ons oorspronkelijke model en ons vervormde model hebben, moeten we de overvloei-vormvervormer zelf maken, dus selecteer eerst de animatie menu-set en kies vervolgens in het hoofdmenu Vervormers aanmaken> Vorm mengen> Optievak. Selecteer op de achtergrond eerst het vervormde model (in mijn geval de glimlachende man) en klik vervolgens op het originele model (het is erg belangrijk om het model te selecteren waarvan u wilt dat de overlap het meest van alles bevat.) Voer een naam in voor onze deformer in de BlendShape-knooppunt doos, bijvoorbeeld zoiets als Glimlach.

Nu komen we bij een zeer belangrijke setting - Oorsprong. De standaardinstelling is lokaal, en hoewel je misschien moet kiezen Wereld voor sommige zeldzame omstandigheden, de lokaal deformer de meest bruikbare. Gewoon om het snel te dekken, als je de oorsprong instelt Wereld, alle vervormingen zijn gemaakt ten opzichte van het model, wat betekent dat als u het model rond de scène beweegt, de wil niet meebeweegt! Dus, voorlopig blijven we bij de lokaal setting. Laat de andere instellingen zoals ze zijn en klik vervolgens op Maken.


Stap 6

Om de overvloeiingsvorm te gebruiken die we zojuist hebben gemaakt, gaat u naar Venster> Animatie-editors> Vorm mengen. Je zou nu een enkele schuifregelaar moeten hebben (in mijn geval Male_Head_Smiling) en als je het op en neer beweegt, begin je al snel het voordeel te begrijpen van het animeren met behulp van misvormers - als je de schuifknop half verplaatst, zie je een mix van beide modellen, wat betekent dat je met een paar overvloei-vormen letterlijk duizenden kunt maken van uitdrukkingen!


Stap 7

Als u een kleine animatietest wilt uitvoeren, gaat u naar het eerste frame, verplaatst u de schuifregelaar helemaal naar de onderkant en klikt u op Sleutel. Ga nu een paar frames vooruit, verplaats de schuifregelaar naar boven en klik Sleutel nog een keer. Als je de animatie afspeelt, kun je de mond in beweging zien.

Je kunt eigenlijk zoveel mengvormen toevoegen als je wilt, dus ik ga er nog een toevoegen om de wenkbrauwen van mijn model te controleren.


Stap 8

Begin met het dupliceren van je originele mesh, verplaats het naar links van het origineel en hernoem het, in mijn geval naar wenkbrauwen. Herhaal nu stap 3 zoals hierboven. Deze keer heb ik het gebied boven de ogen iets naar beneden bewogen, zodat de ogen zelf onaangeroerd bleven. Ga nu naar Vervormen maken> Vorm mengen> Optievak en selecteer eerst uw nieuw vervormde mesh en klik vervolgens op het origineel. Geef de overvloeiingsvorm een ​​naam en klik vervolgens op creëren. Bij terugkeer naar de Mengvormeditor je kunt zien dat we nu twee sliders hebben, in mijn geval een voor de mond en een voor de wenkbrauwuitdrukkingen.


Stap 9

Om meer controle te hebben, kunnen we iets anders doen dat u misschien al eerder hebt gezien: interactieve controle. Interactieve besturing maakt gebruik van geometrie 'rig' om de beweging van de overvloei-vormen te regelen - iets dat erg handig kan zijn voor gezichtsuitdrukkingen!

Ga in het hoofdmenu naar Creëren> EP Curve Tool en teken een curve zoiets als in de onderstaande afbeelding - in mijn geval, omdat dit de wenkbrauwcontroller is, heb ik het gestileerd om overeen te komen. Ga nu naar Modify> Center Pivot, dupliceer vervolgens uw curve en verplaats het duplicaat naar één kant. Selecteer beide curven en groepeer ze door te gaan naar Bewerken> Groeperen en geef de groep een duidelijke naam - in mijn geval, Eyebrows_Controller. Selecteer ten slotte beide curves en ga naar Modify> Freeze Transformations om hun beginposities opnieuw in te stellen.


Stap 10

We zullen nu de curven instellen om de overvloei-vormen te regelen, met behulp van Maya's Set Driven Keys. Zorg er allereerst voor dat al je mengvormen zijn ingesteld op 0 - dit is erg belangrijk! Ga vervolgens naar Animate> Set Driven Key> Set om het te openen Gedreven sleutel instellen venster.

Open de outliner en selecteer uw controllergroep. Selecteer het vervolgens opnieuw in de Gedreven sleutel instellen venster en klik op Laden> Geselecteerd als stuurprogramma. Nu terug in de outliner, klik met de rechtermuisknop in de hoofdsectie en deselecteer Laat alleen DAG-objecten zien. Hierdoor kunnen we alle knooppunten zien die momenteel in onze scène staan, zoals hieronder te zien is:


Stap 11

Zoek uw blendshape-knooppunt in de Outliner - het heeft de naam die we eerder hebben ingevoerd bij het maken, gevolgd door een nummer, in mijn geval Eyebrows1. Dan in de Gedreven sleutel instellen venster, klik op Load> Selected as Driven. Nu zou je zoiets als de onderstaande afbeelding moeten hebben:


Stap 12

Eerst wil je alleen de as uitwerken waarop onze controller de blend-vorm gaat beïnvloeden. Omdat ik wil dat de wenkbrauwen op en neer gaan, zal ik de Y-as gebruiken, dus ik ga selecteren Vertaal Y aan de rechterkant van het stuurprogrammapaneel, bovenaan Gedreven sleutel instellen venster.

Om de sleutels zelf te maken, moeten we eerst de startstatussen instellen voor de mengvorm en onze controllerkromme. Ik wil dat de wenkbrauwen eerst worden neergelaten, zodat het verplaatsen van de controllergroep tot verhoging leidt. Dus ik zal de TranslateY waarde van mijn controller op 0 in de attribuuteditor en stel vervolgens de wenkbrauwen mix de waarde naar 1 (verlaagd). Als u tevreden bent met uw eerste installatie, klikt u op Sleutel knop onderaan de Gedreven sleutel instellen venster.


Stap 13

Nadat de eerste sleutel is gemaakt, moeten we nu de tweede instellen. Eerst en vooral heb ik de wenkbrauwen meng vormwaarde naar 0 om ze terug te brengen naar hun oorspronkelijke positie. Ik kan dan de controlegroep selecteren en ze naar boven op de Y-as verplaatsen om naast de nieuw opgetrokken wenkbrauwen te gaan zitten. Als je tevreden bent met je tweede positie, druk dan op de Sleutel knop een laatste keer.

Met dat gedaan kun je nu de Gedreven sleutel instellen venster en probeer de rondingen te verplaatsen - uw mesh reageert in feite! Ik zou nu kunnen doorgaan om deze techniek op precies dezelfde manier toe te passen om de positie van de mond, ogen en elk ander object dat je kunt bedenken te regelen.

Dus dat is het voor vandaag! Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond en ik hoop vooral dat je een aantal nieuwe nuttige technieken hebt geleerd die je op je eigen modellen kunt toepassen. Zorg dat je opvalt en creatief bent!