Ambient occlusie, kleur en licht kaarten bakken in Maya met behulp van Mentalray

In deze tutorial leer je hoe je een Ambient Occlusion-kaart kunt maken, evenals een kleur- en lichtkaart in Maya met behulp van Mentalray. Ranjit zal je eerst begeleiden bij het opzetten en renderen van de AO-kaart met behulp van een personagemodel voor demonstratie. In de tweede helft van de zelfstudie schakelen we over naar een interieurscene om onze Light & Colour-kaart te genereren, ook met behulp van Mentalray.


Stap 1

Dit is het model dat ik ga gebruiken voor het bakken van de kaart "Ambient Occlusion".


Stap 2

Voordat we beginnen, moet je ervoor zorgen dat je een goede UV-indeling voor je model hebt en wordt het bestand waarmee je werkt opgeslagen en wordt er een project voor ingesteld. De afbeelding hieronder toont de Uvlayout voor het model dat ik ga gebruiken.


Stap 3

Ga nu naar Venster> Bewerkers renderen> Hypershade en wijs een nieuw lambert-materiaal aan de oppervlakte toe en hernoem het.


Stap 4

Aangezien het bakken van de textuur gebeurt via Mentalray, moet je ervoor zorgen dat de plug-in Mentalray is geladen in je versie van Maya. Als dat niet het geval is, ga dan naar Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plugin-manager en controleer de "Mayatomr.mll" "Loaded" en "Autoload" opties.


Stap 5

Selecteer nu uw Polygoon-net, klik met de rechtermuisknop en ga naar Bakken> Nieuwe bakset toewijzen> Bakset voor textuur. Van de opties de bakset hernoemen, stel de kleurmodus in op 'occlusie', de occlusiestralen op 256, X- en Y-resolutie voor 1024, en het bestandsformaat naar wat je maar wilt. U kunt deze waarden natuurlijk wijzigen op basis van uw vereisten.


Stap 6

Ga nu naar de Rendering-module van Maya (hieronder weergegeven.)
En selecteer in het menu "Verlichting / arcering" de opties "Batch bakken (metalen stralen)".


Stap 7

Stel de opties in de Batch Bake-opties in zoals wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding en klik vervolgens op de knop 'Converteren en sluiten'. Door te klikken op de optie "Overschakelen tussen bakset gebruiken", worden de opties "Overbrugging textuuroverbrenging overboord" hieronder ingeschakeld. Hier kunt u de opties overschrijven die in stap 5 zijn ingesteld. Klik vervolgens op de knop "Converteren en sluiten".


Stap 8

Dit is wat je krijgt. Zorg er wel voor dat je de mesh hebt gladgestreken voordat je in stap 7 op 'Convert en Close' drukt.


Stap 9

In de gesmolten kaart zie je een dikke donkere lijn langs alle naden.


Stap 10

Ga dus terug naar de "Texture Bake Set" -opties en stel de "Fill Texture Seams" -waarde in op 10, en vanuit het venster met weergavegroeten stelt u de kwaliteit in op "Productie".


Stap 11

Gegenereerde kaarten worden opgeslagen in de renderData / mentalray / lightmap map van uw momenteel ingestelde project. U kunt ook vanuit het scriptbewerkingsvenster toegang krijgen tot de locatie van de kaart.


Stap 12

En dit is de resulterende Ambient Occlusion-kaart die u krijgt.


Stap 13

Nu ga ik je laten zien hoe je een "Licht en Kleur" kaart genereert, met behulp van de kleine interieur scène hieronder getoond.


Stap 14

Zorg er opnieuw voor dat je een goede UV-indeling hebt gemaakt voor alles in je scène. Als u dit niet hebt, kunt u de optie "Automatische toewijzing" gebruiken om de UV-indeling te maken. Hiertoe selecteert u het object in de scène en vervolgens in de polygoonmodule Maak UV's> Automatische UV.


Stap 15

Controleer nu de Uvlayout in het venster "UV Texture Editor".


Stap 16

Doe hetzelfde voor de rest van de objecten, inclusief de kamer. Selecteer vervolgens alle objecten en "Combineer" ze.


Stap 17

Open nu het venster "UV Texture Editor" en pas de UV-shells (UV-lay-out) zo aan dat u geen overlappende UV-shells hebt.


Stap 18

Neem de snapshot van de UVLayout, je kunt dit gebruiken om een ​​texture te maken in Photoshop (of een ander beeldbewerkingsprogramma). In mijn geval heb ik een kaart van 2k (2048x2048) gemaakt.


Stap 19

Open nu "Hypershade" en maak een nieuwe "Lambert" -shader. Wijs het toe aan elk object in de scène.


Stap 20

Dubbelklik nu op het "Lambert" -materiaal dat u zojuist hebt gemaakt en klik vervolgens op de kanaalknop naast de kleurinvoer.


Stap 21

En klik in het geopende venster op het knooppunt "Bestand".


Stap 22

Geef nu de locatie op van de kleurenkaart die we in stap 18 hebben gemaakt.


Stap 23

En nu wijzen we "het materiaal toe aan de objecten in onze scène met behulp van" Assign Material To Selection ".


Stap 24

Dit is wat u zou moeten krijgen na de toewijzing van de kleurkaart aan de objecten.


Stap 25

Creëer nu een heel eenvoudige lichtopstelling zoals getoond in de afbeelding hieronder, of u kunt er een instellen op basis van uw specifieke vereisten.


Stap 26

Selecteer nu het volledige model en "Shift + Right Click", ga naar Bakken> Nieuwe bakset toewijzen> Bakset voor textuur.


Stap 27

Wijzig de "Kleurmodus" in het vak Opties in "Licht en kleur". De "X" en "Y" resolutie naar 2048, en selecteer vervolgens het gewenste afbeeldingsformaat.


Stap 28

Selecteer nu vanuit de Rendering-module, "Verlichting / arcering" menu de "Batch Bak (mentale straal)" optie.


Stap 29

Wijzig de opties die hieronder zijn gemarkeerd en klik op "Converteren en sluiten".


Stap 30

Open de "Scripteditor" en vanaf hier kunt u zien waar de kaart met gebakken licht en de kleur wordt opgeslagen.


Stap 31

Dit is de tutorial. Hieronder ziet u het eindresultaat van onze "Kleur en Licht" -kaart.


Gerelateerde tutorials:

  • Occlusie Shading Dekking Toegewezen geometrie in Maya
  • Snelle tip: Ambient Occlusion In xNormal
  • Model, UV en textuur een Mac-10 machinepistool, dag 3- CG Premium zelfstudie
  • Next-Gen Weapon Creation - Dag 3: Bakken inpak en textuur
  • Een next-gen videospel maken Hot Rod: de complete workflow - dag 8