Voor spelers is een van de meest onderzochte aspecten van een videogame de immersiefactor. Voor ontwerpers creëert het de illusie met naadloze finesse. Vanaf de eerste huiveringwekkende stappen van niveau 1 tot de laatste gedurfde strut van level 70 zijn spelers diep verweven in een economisch systeem.
Hoeveel ze echter opmerken, is de mate van succes van de ontwerpers. Vooral zichtbaar in Massively Multiplayer Online Rollenspellen (MMORPG's), zijn gesloten economie structuren prachtig om te aanschouwen. Deze spellen zijn samengesteld uit potentieel duizenden goed gecontroleerde in elkaar grijpende inputs en outputs, en schijnbaar puur over hun gekozen thema..
Achter de schermen bestaat een netwerk van ingewikkelde wiskundige en economische principes die die onderdompeling blijven handhaven. Om dit te illustreren, zullen spelers die vers zijn in het maken van personages onvermijdelijk beginnen met het volgende: het verkennen van de omgeving, het veroveren van vijanden en het kopen van items. Deze progressie zal ook vaak in dezelfde volgorde plaatsvinden. Het is om een reden voorspelbaar en in dit artikel wordt onderzocht waarom. De hieronder onderzochte concepten zullen uitleggen hoe gesloten economieën opereren en zichzelf in stand houden en de uitdagingen overal.
Bij het conceptualiseren van een economie moeten spelontwerpers beginnen met het kiezen van een valuta. Afhankelijk van thematische ouvertures, varieert de naam van de valuta. Veel spellen gebruiken bijvoorbeeld de prototype "gouden" naam. Of de instelling plaatsvindt in een fantastisch rijk of een futuristisch tijdsschema zal het type weergegeven valuta sterk beïnvloeden.
In het geval van een gesloten economie heeft valuta een vaste waarde. Sommige ontwerpers maken echter gebruik van open economieën die op dezelfde manier werken als geld uit de echte wereld. Er zijn wisselkoersen en verschilwaarden die elk relatief zijn ten opzichte van elkaars waarden. Het gebruik van dit model verhoogt de moeilijkheidsgraad van het maken en onderhouden van de valuta in de wereld van het spel aanzienlijk, maar biedt een realistisch perspectief en enkele dwingende implicaties. Voor de toepassing van dit artikel ligt de nadruk op de eerste.
Bijvoorbeeld, als een ijzeren zwaard 100 goud kost, wordt verwacht dat het 100 goud zal blijven kosten. Deze basisstabiliteit zorgt ervoor dat de resterende structuur tijdens elk stuk kan worden gehandhaafd. Terwijl in-game valuta, goud, is wat uw spelers zullen handelen, is de werkelijke valuta die een MMO gebruikt tijd. De speler fungeert als de onafhankelijke variabele van het spel en dient als vervanging voor het verstrijken van de tijd. Deze overeenkomst tussen games maakt balans mogelijk voor de economie, omdat items gemakkelijk vooraf vastgestelde tijdwaarden kunnen hebben.
Een paar basisprincipes kunnen dit proces goed regelen. Hoe minder vooruitgang een speler ervaart (vaak uitgedrukt als "XP"), hoe minder duur het product blijft. Het omgekeerde is ook waar. De productprijs en voortgang van de speler hebben dus een direct bijbehorende relatie.
Op niveau 1 verkoopt de plaatselijke taverne een ijzeren zwaard op 100 goud. De moeilijkheidsgraad van een evenement en de gegeven beloning delen ook een direct bijbehorende relatie. Dus een speler verslaat een worm op niveau één en krijgt 5 goud. Een speler kan dit zwaard op elk moment kopen, maar zal het waarschijnlijk heel vroeg in het spel kopen omdat er minder geld beschikbaar is en het item zwakker is. Het is het meest geschikt voor de level 1 krijger en zal voorspelbaar worden gekocht door de level 1 krijger. Mechanismen als deze besturen het verborgen economische weefsel van de traditionele MMO.
Het behouden van deze principes die onlosmakelijk verbonden zijn, zal economische stabiliteit blijven bieden aan elke MMO. Het introduceren van ongebalanceerde items, zoals downloadbare contentwapens die aanzienlijk sterker zijn dan de momenteel beschikbare wapens, zal het netwerk altijd verstoren. Om tegenwicht te bieden, zijn deze items vaak niet veel in-game valuta waard of kunnen ze niet worden gebruikt totdat de speler een bepaald niveau bereikt. Wanneer deze maatregelen echter niet worden genomen, kunnen spelers zich minder verdiept voelen in het spel.
Als we dit buiten de theorie en in koperen kopspijkers nemen, laten we doorgaan.
Het ontwikkelen van de specifieke invoermodaliteit voor het maken van items en het toewijzen van valuta's is minder ingewikkeld dan het klinkt. Om te beginnen zijn er drie onderling uitwisselbare modellen voor het voltooien van deze prestatie: het gebruik van generatoren, het maken van op gebeurtenissen gebaseerde ingangen en het compileren van individueel gematchte ingangen.
Generatoren kunnen worden gebruikt voor alles dat regelmatig bijdraagt aan de economie zonder de noodzakelijke interactie, waarbij de enige voorwaarde is dat het om een afhankelijkheid van middelen gaat. Als u bijvoorbeeld een speler olie laat slaan tijdens een renovatie, kan de hoeveelheid olie worden bepaald door de generator, maar of de speler de houweel gebruikt, is zijn of haar recht. Dus als je naar grondstoffen zoekt, als een ongewoon specifieke hoeveelheid steenkool op het scherm van de speler verschijnt, is dit de boosdoener. Na het voltooien van de niet-gerelateerde taak was de speler betrokken voorafgaand aan de activering van de generator, hij of zij kan de inventaris en voila controleren! Die bron zal zich hebben gemanifesteerd.
Op gebeurtenissen gebaseerde invoer kan worden gebruikt wanneer aan bepaalde voorwaarden is voldaan. Dit wordt meestal gebruikt in terugkerende verzamelopdrachten-speurtochten waarbij bepaalde kruiden uit planten moeten worden gehaald om bijvoorbeeld een drankje te maken. De formule achter de zoektocht is: "x geoogste plant = y gewonnen kruiden". Deze modaliteit wordt vaak gebruikt voor het maken van missies en nevenmissies.
Enkele ingangen worden gebruikt voor indirect gestuurde bronacquisitie. Wanneer aan bepaalde voorwaarden is voldaan, maar ze ook niet herhaalbaar zijn, worden deze items aangeboden, bijvoorbeeld wanneer een speler een specifieke tegenstander verovert en een unieke helm laat vallen. Deze zijn meestal gereserveerd voor eindbazen en verhaalgestuurde evenementen omdat ze geen herhaling vereisen.
Functionerend in de tegenovergestelde richting, verwijderen systeemoutputs en valuta uit uw economie. Net als bij systeeminputs zijn er drie hoofdcategorieën: degeneratoren, op gebeurtenissen gebaseerde uitgangen en enkele uitgangen.
Degenerators nemen regelmatig middelen weg die geen interactie vereisen. Hoewel ze spaarzamer worden gebruikt dan hun input-tegenhanger, lijken deze tijdens het spelen van het spel als doorlopende kosten, bijvoorbeeld belastinginning die met regelmatige tussenpozen kort op het Heads-Up Display verschijnt. Dit vreemd specifieke nummer zal vanzelf verschijnen zonder spelerinterferentie. Bij het controleren van de inventaris mist de speler opeens precies die hoeveelheid valuta.
Gebeurtenis-gebaseerde outputs worden gebruikt wanneer spelers specifieke acties voltooien die middelen uit hun inventarissen verwijderen. Een speler verkoopt bijvoorbeeld dat ijzeren zwaard aan de winkelier. Daarbij activeert de op gebeurtenissen gebaseerde uitgang het zwaard uit de inventaris van de speler. Uitputting van middelen tijdens het maken, het indienen van items voor speurtochten en het verwijderen van ongewenste items, alle vormen op gebeurtenissen gebaseerde outputs.
Enkele uitgangen worden gebruikt wanneer een bron helemaal uit de economie wordt verwijderd en niet meer kan worden gewijzigd. Veel ontwerpers gebruiken dit mechanisme wanneer items moeten worden afgeleverd of vernietigd op basis van verhaalelementen, bijvoorbeeld wanneer een zoekitem wordt verkregen dat spelers niet kunnen gebruiken. Deze items zijn meestal te onderscheiden van de andere door ze in een apart gedeelte van de voorraadachtige "hoofditems" van de speler te houden en kunnen alleen worden verwijderd wanneer bepaalde gebeurtenissen zich voordoen.
Met behulp van alle drie de technieken kunnen gameontwerpers naadloze werelden creëren voor hun spelers, als ze in harmonie zijn. Idealiter zou de geplande economie een voortdurend werkende en goed geoliede machine zijn. Het zou een set inputs hebben die exact gelijk is aan het aantal outputs, die samen een puur meeslepende ervaring produceren.
Het ideaal wordt echter zelden echt. Wezen is een gastheer voor een aantal spectaculaire pro's, maar één nadeel is dat we niet perfect zijn. We zijn geen machines, en dus zullen onze creaties meestal tot wasdom komen met gebreken. Om deze tekortkomingen minimaal en relatief minuscuul te houden, zal dit artikel je met wat machine-achtige wijsheid uit ervaring achterlaten.
Het creëren van een multiplayer-economie is een ambitieuze maar lonende reis. In staat zijn om de zorgvuldige radertjes van code te observeren manifesteert zich als een drukke marktplaats is echt spectaculair. Zelfs als spelers ruziën over hoe duur de zeldzame dolken zijn, weten ontwerpers dat alles volgens plan werkt.
Dit artikel heeft alleen maar de oppervlakte van wat de MMORPG-economieën doet bloeien gekraakt. Maar de eerste stap is altijd het moeilijkst! Het kunnen volgen van bronnen is een fundamentele bouwsteen die elke ontwikkelaar van games in zijn of haar project en veld zal lanceren. Voorbeelden van hoe de volgende stappen in deze reis eruit kunnen zien, zijn onder meer het verkennen van de ideale grondstofratio's, het opzetten van commodity-handel tussen spelers onderling, virtuele banken voor het opslaan van valuta en nog veel meer.
Als je de discussie wilt voortzetten, kun je een opmerking plaatsen in het onderstaande vak!