In het derde en laatste deel van Soni Kumari's uitzonderlijke tuigage-tutorial voor Maya, halen we op van waar we in deel twee zijn gebleven en zijn we klaar met het bouwen van de grafische interface van het personage (grafische gebruikersinterface.) Aan het einde van dit hoofdstuk Ik heb een volledig functionele gezichtsinstallatie die in staat is tot een robuuste reeks uitdrukkingen en een eenvoudig te gebruiken interface, zodat je gemakkelijk kunt animeren.
Deze tutorial is een begeleidend stuk bij de vorige premiumserie van auteur Soni Kumari, die de creatie van een compleet menselijk personagesysteem omvat. Het bouwen van een gezicht rig geschikt voor animatie is een van de meer uitdagende aspecten van het maken van personages, deze serie zal je begeleiden door het hele proces van begin tot einde en geeft je een gedetailleerde, diepgaande les over wat er nodig is om een intuïtieve en Animatie-gezichtsinstallatie helemaal opnieuw!
Laten we Maya starten en het Morph Completed.mb-bestand openen dat in het vorige deel van de zelfstudie is opgeslagen. In dit laatste deel van de tutorial zullen we de Face GUI-besturingselementen maken.
Als u meer besturingselementen voor gezichtsuitdrukkingen wilt maken, selecteert u de Face_GUI-curve en dupliceert u deze. Selecteer de gedupliceerde curve en schaal deze vervolgens naar beneden en plaats deze op de plaats waar de pijl staat.
Maak nu opnieuw een kopie van deze curve en plaats deze aan de rechterkant. Beide gekopieerde curve-vormen moeten op de ogen lijken. Deze zullen later worden gebruikt als bedieningselementen voor het knipperen van de ogen.
Hernoem nu deze gedupliceerde curven als Left_Eye_Curve en Right_Eye_Curve en verwijder ook Geschiedenis en Freeze Transform.
Spring nu in het vooraanzicht om de bochten goed te zien en te plaatsen. Selecteer nogmaals de Face_GUI-curve, dupliceer deze en plaats deze in de mondlocatie. Hernoem het als Mouth_Curve en nog een keer Geschiedenis verwijderen en gebruik de opdracht Freeze Transform.
U kunt de kleur van de bedieningselementen altijd wijzigen om ze gemakkelijk te kunnen identificeren, zoals in het tweede deel van de zelfstudie. Het ziet er beter uit en maakt je ook comfortabel.
Nu hebben we iets nodig dat de vervorming van deze curven zal beheersen. Dus zullen we een aantal kleine cirkels maken die de vervorming van de curves individueel zullen controleren. Teken dus een kleine cirkel in het vooraanzicht, zoals in de afbeelding hieronder.
Om de kleine cirkel uit te lijnen, selecteert u deze (Z-as geselecteerd), houdt u de C-toets ingedrukt en sleept u de middelste muisknop naar de Face_GUI. De kleine cirkel is nu geknipt naar de Face_GUI.
Spring nu in het Vooraanzicht, dupliceer de kleine cirkel (3 keer) en plaats ze allemaal zoals getoond in de onderstaande afbeelding. Hernoem de twee bovenste twee cirkels als L_ Eyeblink en R_Eyeblink en de onderste cirkels als L_Smile1 en R_Smile1.
Nogmaals dupliceer de cirkel nog een keer om de bedroefdheidsregeling te besturen. Houd het in het midden van de mond en hernoem het als Mouth_Updown. Selecteer nu zowel de L_Smile1 en R_Smile1 en druk vervolgens op Shift + P voor ouderschap.
Laten we nu de kleine cirkel nog een keer dupliceren om de openingshandeling van de mond te regelen en deze in het midden van de onderlip te plaatsen, zoals aangegeven door de pijl hieronder, en deze ook te hernoemen als Open_Mouth_Control. Selecteer tot slot alle curves en voer een Delete History en Freeze Transform uit.
Nu gaan we besturingselementen maken voor de fronsende actie. Teken dus in het Vooraanzicht een Curve-lijn zoals in de afbeelding hieronder.
Spring nu in de weergave Perspectief. Je kunt het draaipunt van de nieuwe curve zien op de coördinaten 0, 0, 0, dus we moeten de spiltransformatie-gizmo in het midden van de curve plaatsen.
Als u het draaipunt in het midden van de curve wilt plaatsen, klikt u op het menu Wijzigen en selecteert u vervolgens de opdracht Center Pivot. U zult nu zien dat het draaipunt naar het midden van de curve springt.
Terwijl de curvenlijn is geselecteerd in de verplaatsmodus, klikt u op de Z-as om deze te beperken en houdt u vervolgens de C-toets ingedrukt en sleept u de middelste muisknop naar de curve Face_GUI om deze te knippen.
Spring nu in het Vooraanzicht en dupliceer de kleine cirkelcurve tweemaal en plaats ze aan weerszijden van de fronscurve zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. En hernoem deze curven als L_Eyebrow en R_Eyebrow.
Dupliceer de kleine cirkel nogmaals. Schaal het en plaats het in het midden van de fronscurve en hernoem het als SurpriseAnger. Selecteer alle nieuw gemaakte curven en voer een Delete History en Freeze Transformation uit.
Om alle besturingscurves te parenting, selecteert u ze allemaal en vervolgens, terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt, selecteert u eerst de Face_GUI-curve en drukt u vervolgens op de P-toets.
Als u de weergavekleur van de controllers wilt wijzigen, kunt u dit voor uw comfort doen.
Nu zullen we clusters maken voor de interne verbindingen van de controllers. Dus selecteer eerst de Mouth_deformer-curve en druk op F8 om naar de modus vertex-componenten te springen.
Selecteer de twee hoekpunten en klik op het menu Vervormer maken en selecteer vervolgens het dialoogvenster Clusteropties.
Hiermee wordt het dialoogvenster Clusteropties geopend. Controleer hier de Relatieve modus en klik vervolgens op de knop Maken om het cluster te maken.
Doe hetzelfde met linker hoekpunten en maak er ook een cluster voor.
Een tip voor het maken van clusters: - Clusters zijn erg handig, maar bepalen altijd eerst welke hoekpunten een cluster nodig hebben voor vormvervorming.
Selecteer opnieuw de onderste drie hoekpunten van de mondvorm en maak een cluster.
Om beperkingen toe te passen, moeten we het middelpunt van de clusterschakeling van de controller uitlijnen.
Selecteer nu eerst de curve L_Smile1, klik vervolgens op in het hoofdmenu Display en selecteer Display transformeren en klik op Rotaties draaien. U ziet een punaisepictogram in het midden van de geselecteerde cirkel.
Selecteer opnieuw de cluster en houd de D-toets ingedrukt, gevolgd door de V-toets en de middelste muisknop op het puntpictogram van de cirkel.
Selecteer nu eerst de L_Smile1-curve, selecteer vervolgens het cluster en klik op het menu Constrain en selecteer de opdracht Punt om een puntbeperking toe te passen op het cluster.
Voor controledoeleinden sleept u de knop omhoog en ziet u de vervorming van de mondcurve. Als u tevreden bent, klikt u op Ongedaan maken om opnieuw in te stellen.
Doe hetzelfde voor de andere kant. Selecteer eerst de R_Smile1-curve, klik op het hoofdmenu Display, selecteer Transform Display en klik vervolgens op Rotaties draaien.
Selecteer voor het magnetisch uitlijnen het cluster en houd de D-toets ingedrukt, gevolgd door de V-toets en klik en sleep de middelste muisknop naar het puntpictogram van de cirkel. Selecteer ook de R_Smile1-kromme, ga vervolgens naar en klik op het menu Beperking en selecteer de opdracht Punt om de puntbeperking toe te passen op het cluster (zoals weergegeven in stap 30 en 31.)
Voor het toepassen van puntbeperkingen, past u dezelfde behandeling toe op alle clusters. En we zijn nu klaar met de Open_Mouth_Control.
Nadat u het scharnierpunt van elke cluster hebt afgebroken, kunt u de draaipictogrammen draaien. Daar gaan we naartoe Display> Transformeer de weergave en selecteer vervolgens draaipunten draaien. Deze optie wordt gebruikt voor het verbergen en weergeven van de pictogrammen van het draaipunt.
Laten we nu het cluster maken voor de knipperlichtvorm van het linkeroog. Dus selecteer de drie bovenste hoekpunten in componentmodus door op de F8-toets te drukken.
Klik met de geselecteerde hoekpunten op het menu Create Deformers en selecteer de opdracht Cluster. Maak zo ook het cluster voor het rechteroog.
Nu hebben we clusters gemaakt voor beide oogvormende vormen. Nu zullen we de draaipunten van de clusters maken en ook de puntbeperkingen toepassen.
Na het toepassen van puntbeperkingen, sleep ze naar beneden om de verbindingen te controleren. Wanneer u tevreden bent, moet u de draaipunten van de cirkel ongedaan maken en verbergen.
Laten we nu nog drie clusters maken voor de drie controllers op de wenkbrauwcurve.
En klik en aligneer de scharnierpunten van het cluster met de bijbehorende besturingscirkels.
Pas ten slotte puntbeperkingen toe op alle clusters.
Vervolgens plaatsen we alle clusters met de Face_GUI-curve zodat ze allemaal samen kunnen bewegen. Als je nu de Face_GUI-curve sleept en verplaatst, zie je dat alle clusters en gecreëerde curven hier en daar verkeerd vervormen.
Dus om dit probleem op te lossen, maakt u eerst het laatste deel ongedaan en selecteert u vervolgens een van de clusters. Druk vervolgens terwijl u op de Shift-toets drukt, de Face_GUI-curve en druk op de P-toets. Als je op P drukt, zie je een waarschuwing in de opdracht (// Waarschuwing: clusters werden gegroepeerd om hun positie te behouden). Negeer het gewoon en doe hetzelfde met alle clusters één voor één.
Nadat u de opvoeding hebt gedaan, sleept u en verplaatst u de Face_GUI-curve nu. Deze keer bewegen alle curves op de juiste manier samen met de Face_GUI-curve.
Dit is het moment om alle mengvormen te verbinden met de respectieve controllers. Om het comfortabel te maken, opent u eerst het selectievakje Set Driven Key instellingen.
Laten we ook het venster Mengvorm openen. Klik op Venster> Animatie-editors en selecteer vervolgens de optie Mengvorm.
Klik in het besturingsvenster van de vorm van het mengsel op de knop Selecteren om de overvloeiingen in het kanaalvak te laden. Het is noodzakelijk om de set-driven-sleutel in te laden voor het laden van de Driven-sleutel. Na het vullen van de overvloei-vormen in het kanaal, sluit of minimaliseer je het.
Klik, met de FaceMorphGroup geselecteerd in de Channel Box, op de Load Driven-toets om de FaceMorphGroup in de Driven Group te laden.
Selecteer vervolgens de regel L_Smile1 en klik vervolgens op de knop Stuurprogramma laden om deze in de stuurprogrammagroep toe te voegen.
Selecteer eerst Translate Y in de Driver-groep, selecteer vervolgens L_ Smile in de groep Driven en klik vervolgens op Key om de eerste sleutel toe te voegen.
Selecteer opnieuw L_Smile in de groep Gedreven en zet de waarde in de kanaalbox 3 in het veld Vertalen Y.
Selecteer opnieuw de FaceMorphGroup in de groep Gedreven en voer een waarde in van 1 in het vak L_Smile en klik vervolgens op de knop Sleutel in het vakje Gedreven code instellen.
Selecteer vervolgens de regel voor besturing van R_Smile1 en klik vervolgens op de knop Stuurprogramma laden om deze in de stuurprogrammagroep toe te voegen.
Selecteer nu Translate Y in de stuurprogrammagroep en R_Smile in de groep Driven en klik vervolgens op de knop Key voor de eerste sleutel.
Selecteer nu Translate Y in de stuurprogrammagroep en voer een waarde in van 3 in de Channel Box van hetzelfde.
Selecteer nu de FaceMorphGroup in de groep Driven en voer een waarde in van 1 voor R_Smile in de kanaalbox. Klik vervolgens op de knop Sleutel om de laatste sleutel toe te voegen.
Om de andere bedieningselementen aan te sluiten, selecteert u de Mouth_Updown-curve en laadt u deze in de stuurprogrammagroep. Selecteer Translate Y in de Driver-groep en selecteer vervolgens zowel Upper_Mouth_open als Lower_Mouth_open in de groep Driven. Druk vervolgens op de toets Key voor de eerste sleutel.
Deze keer verbinden we zowel omhoog als omlaag met één besturingselement, dus selecteer eerst Mouth_Updown in de Driver-groep en voer een waarde in van 1 voor Translate Y in de kanaalbox.
Klik nogmaals voor de secundaire sleutel op FaceMorphGroup in de groep Gedreven en voer vervolgens een waarde in van 1 in de kanaalbox voor Upper_Mouth_open en druk vervolgens op de knop Key.
Selecteer nu Mouth_Updown in de Driver-groep en voer een waarde in van -1 voor Translate Y. Een negatieve waarde (-1) wordt gebruikt om de mond te sluiten.
Selecteer nu eerst de FaceMorphGroup en vervolgens Lower_Mouth_open en voer een waarde in van 1 voor Lower_Mouth_open in de Channel Box en klik op de knop Key.
Vervolgens gaan we de Open_Mouth_Control verbinden met de verbindingseditor. Dus met de Open_Mouth_Control geselecteerd, klik op Venster> Algemene editors en open de Connection Editor.
Nadat je de Connection Editor hebt geopend, selecteer je Head_Control en klik je op de knop Rechts herladen. Verbind vervolgens de Open_Mouth_Control Translate X met Head_Control JawY en Open_Mouth_Control Translate Y met Head_Control Jaw Z. Sluit nu het venster Verbindingseditor..
Als u de bedieningselementen wilt controleren, sleept u ze en ziet u het resultaat op het gezicht van het teken. Eenmaal aangevinkt, doe een Ongedaan maken om terug te keren naar de beginposities van de controllers.
Vervolgens maximaliseert u het vakje Set driven key, selecteert u L_Eyeblink en klikt u op Load Driver om het in de stuurprogrammagroep te laden. Selecteer vervolgens L_Eye_Blink en klik op de knop Sleutel voor de eerste sleutel.
Klik nu op L_Eyeblink in de stuurprogrammagroep en voer een waarde in van -3 voor Translate Y in de kanaalbox.
Selecteer de FaceMorphGroup in de groep Driven, selecteer vervolgens L_EyeBlink en voer een waarde in van 1 in de doos. En klik vervolgens op de knop Sleutel
Doe nu hetzelfde met de knippercontrole voor het rechteroog. Dus laad R_Eyeblink eerst als het stuurprogramma, selecteer vervolgens Translate Y en selecteer vervolgens R_Eye_Blink in de Driven-groep en klik op de knop voor de eerste sleutel.
Nogmaals voor de secundaire sleutel, herhaal stappen 64 en 65. Klik op R_Eyeblink in de stuurprogrammagroep en voer een waarde in van -3 voor Translate Y in de kanaalbox. Selecteer vervolgens de FaceMorphGroup in de groep Driven, selecteer ook R_EyeBlink en voer een waarde in van 1 in de doos. En klik vervolgens op de knop Sleutel.
Selecteer vervolgens eerst het L_Eyebrow-curvebeheer, dan Translate Y, selecteer vervolgens L_Frown_Up in de FaceMorphGroup Driven-groep en klik ten slotte op de knop Key om de beginsleutel toe te voegen.
Klik nu op L_Eyebrow in de stuurprogrammagroep en voer een waarde in van 3 in het vak Vertalen Y.
Met de FaceMorphGroup geselecteerd in de Gedreven groep, voert u een waarde in van 1 in het vak L_Frown_Up en klik op de knop Key.
Doe hetzelfde voor de R_EyeBlink-curvecontrole, zoals we deden voor L_EyeBlink. Deze keer moeten we een set-driven-sleutel maken met de R_Frown_Up-variant.
Selecteer vervolgens het SurpriseAnger-curvebeheer. Laad het als het stuurprogramma en selecteer vervolgens Translate Y en selecteer zowel Surprise and Anger in de aangestuurde groep en klik vervolgens op de knop Key voor de eerste sleutel.
Selecteer nu eerst SurpriseAnger in de groep Gedreven en voer een waarde in van 3 in Translate Y. Voer vervolgens een waarde van Surprise van 1 in en klik op de knop Key.
Net als in de vorige stappen selecteert u eerst SurpriseAnger en voert u een waarde in van -3 in Translate Y. Selecteer vervolgens Anger en voer een waarde in van 1 en klik op de knop Sleutel. (In de afbeelding heeft de pijl de waarde van het Anger-kanaal overlapt. Dus zorg alsjeblieft voor de waarde 1 er.)
Nadat u alle verbindingen met de controllers hebt voltooid, sluit u het venster Set Driven Key. En controleer ook alle aangesloten controllers voor het gezicht. Selecteer nu alle bedieningselementen in de viewport en selecteer Translate Z, Rotate (XYZ), Scale (XYZ) in de Channel Box en klik met de rechtermuisknop en selecteer "Lock and Hide Selected" in de lijst. Dit wordt gedaan omdat er nu geen verplaatsing, rotatie of schaal nodig is in deze controllersattributen.
Nu is het belangrijk om de verplaatsing van alle controllers te repareren. Dus selecteer het L_Smile1 Curve-besturingselement en druk op de toets Ctrl + A om de Attribuuteditor te openen. Klik in de Attribuuteditor op "Beperk informatie" en selecteer vervolgens "Vertalen".
Voer nu een waarde in van 0 in het veld Trans Limit Y Min en voer een waarde in van 3 in het veld Trans Limit Y Max en zet ze ook AAN.
En ook de rest X en Z Trans Limit Min & Max-waarden, met een 0 waarde zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Net zoals dit, repareer de transformaties (verplaatsen, roteren, schalen) van alle controllers vanaf vereiste.
Selecteer alle clusters en voeg ze toe aan een Clusters-laag om te verbergen. Controleer vervolgens alle bedieningselementen en maak de gewenste gezichtsuitdrukkingen en geniet van de gezichtsanimatie.
Sla tot slot het bestand op als "Face Rigged character.mb". Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond!