Bouwen aan een complete menselijke faciale rig in Maya, deel 2

Wat je gaat creëren

In de post van vandaag brengen we je het tweede deel van Soni Kumari's uitstekende tutting voor gezichtstuigage voor Maya. In deel twee leer je hoe je een reeks gezichtsvormen creëert op basis van verschillende gezichtsuitdrukkingen en houdingen. U leert ook hoe u het hoofd vilt, schildert en gewichten aanpast, vervormingsfouten oplost en bedieningsschuifregelaars instelt voor elke overvloei-vorm. Je begint dan met de constructie op een gezichts-GUI (grafische gebruikersinterface) voor het personage, die zal overgaan naar het volgende deel.

Deze tutorial is een begeleidend stuk bij de vorige premiumserie van auteur Soni Kumari, die de creatie van een compleet menselijk personagesysteem omvat. Het bouwen van een gezicht rig geschikt voor animatie is een van de meer uitdagende aspecten van het maken van personages, deze serie zal je begeleiden door het hele proces van begin tot einde en geeft je een gedetailleerde, diepgaande les over wat er nodig is om een ​​intuïtieve en Animatie-gezichtsinstallatie helemaal opnieuw!


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Bouwen aan een complete menselijke gezichtsinstallatie in Maya, deel 1
  2. Bouwen aan een complete menselijke faciale rig in Maya, deel 2
  3. Bouwen aan een complete menselijke gezichtsinstallatie in Maya, deel 3

Stap 1

Laten we Maya starten en het "Complete Jaw control.mb" -bestand openen dat aan het einde van het eerste deel van de tutorial is opgeslagen.



Stap 2

In deze stap zullen we beginnen met villen. Maak het gezichtsveld zichtbaar door op het tabblad zichtbaarheid van lagen te klikken, zoals in de onderstaande afbeelding.



Stap 3

Als u zich niet in de animatiemodus bevindt, schakelt u over naar de animatiemodus door op het opdrachtmenu te klikken. Als u de opdracht Gladde binding wilt toepassen, selecteert u eerst het vlakaasobject en vervolgens de halsjoint en past u de opdracht Gladde binding toe (Huid> Huid binden> Smooth Bind) zoals getoond in de afbeelding hieronder.



Stap 4

Nadat u Smooth Bind hebt toegepast, selecteert u de kopregelaar en draait u deze om de koprotatie te testen. U zult opmerken dat het gaas ook vervormt samen met de hoofdbediening. Na het controleren, maak de laatste zet ongedaan.



Stap 5

Om de weergavepoort te reinigen, maken we één laag om alle clusterdeformators aan te zetten. Dus klik in het paneelmenu op Tonen en selecteer de opdracht Geen om alle elementen uit de weergavepoort te verbergen.



Stap 6

Na het verbergen van alle weergavepoortelementen, klikt u opnieuw op het menu Tonen en schakelt u de optie Vervormaars in om alleen vervormerobjecten weer te geven.



Stap 7

Selecteer nu eerst alle clusters en klik vervolgens in het lagenpallet op Nieuwe laag maken met de knop Geselecteerde objecten toewijzen. Dit maakt een nieuwe laag (laag1) met alle geselecteerde clusters erop. Hernoem ook layer1 als AllClusters.



Stap 8

Schakel nu eerst de zichtbaarheid uit van de AllClusters-laag die alle clusters op die specifieke laag zal verbergen. Klik vervolgens op het menu Tonen op de menubalk van het menuparctapaneel en selecteer de opdracht Alles om alle elementen in de weergavepoort weer te geven.



Stap 9

U zult zien dat alle elementen nu zichtbaar zijn in de view-poort behalve voor de clusters. Nu zullen we de Smooth Bind-huidgewichten verfijnen voor alle gewrichten en de huid voor de juiste vervorming.



Stap 10

Om het toegepaste skin-effect te controleren. Selecteer eerst Head_Control en zet dan een waarde -20 in de JawZ-vulling. Je zult merken dat de vervorming van de huid iets is zoals hieronder getoond. Het ziet er slecht uit, dus we zullen dit nu wijzigen.



Stap 11

Klik op om huidgewichten te bewerken en in balans te brengen Huid> Bewerk vloeiende huid en klik vervolgens op het optievenster Paint Skin Weights Tool.



Stap 12

Hiermee wordt het instellingenvenster van de Paint Skin Weight Tool geopend. In het paneel Kenmerk is Neck_Joint standaard geselecteerd en wordt het huidgewicht in het kijkvenster weergegeven.



Stap 13

Met de Neck_joint geselecteerd, schuift u de verticale schuif naar beneden en ziet u de geselecteerde geometrieopties voor schildergewichten. Zet de waarde op 0 en schakel het keuzerondje 'Vervangen' in voor Paint Operation.



Stap 14

Sleep nu en vervang de gewichtswaarde op de achterkant van het hoofdgaas waar dat niet nodig is. Hier moet u zelf berekenen hoeveel vervorming van de huidweefsel u wilt op de nek gewricht.



Stap 15

Als u de Kopjoint selecteert, ziet u het maximale huidgewicht rondom het hoofdnet, maar geen goed huidgewicht rond de zijkanten van de neus. Dus we moeten de gewichten in de nek vervangen waar het niet nodig is voor het gebied van het hoofdnet.



Stap 16

Voeg voor het toevoegen van meer gewichtsinvloed aan het neusgebied een maximale waarde van 1 in het vak Waarde schuifregelaar vullen en sleep vervolgens het penseel in het hoofdgebied van het net.



Stap 17

Blijf nu gewichten rond het hoofd en neusgebied schilderen. Je ziet nu dat de bovenlip open is vanwege de gewichtsinvloed.



Stap 18

Na het verven van gewichten, zet je de Smooth-radioknop aan en klik je ongeveer twee of drie keer op de Flood-knop. Hierdoor worden de huidgewichten glad. Doe hetzelfde voor het nekgewricht ook.



Stap 19

Selecteer vervolgens Jaw_Joint en schakel het keuzerondje Verfbewerking in en plaats een waarde van 0 om ongewenste gewichten te verwijderen. Gewicht moet blijven tot alleen de kaak.



Stap 20

Doe hetzelfde als in de vorige stappen om de gewichten te definiëren. Het zou er nu ongeveer zo uit moeten zien.



Stap 21

Selecteer vervolgens JawTip_Joint, schakel Paint in Vervangen keuzerondje met een waarde van 0. Sleep de borstel nu om de JawTip_Joint om de waarde van het huidgewicht te verminderen.



Stap 22

Net zoals dit zou je moeten werken aan het verfijnen van de juiste invloeden van het huidgewicht. Controleer daarna of alle gewrichten van invloed zijn op het gewicht. Als alles goed is, zijn de gezichtsuitdrukkingen van je personage goed.



Stap 23

Nadat de huid is gebonden, maken we een aantal Morph-doelen. Dus reset de Head_Control-attributen.



Stap 24

Voor het maken van Morph-doelen selecteert u het gezichtsnetobject en drukt u vervolgens op de toets Ctrl + D om er een kopie van te maken. Na het dupliceren van het gezichtsnetobject, is het niet mogelijk om het te verplaatsen omdat het de soepele huidbinding heeft die al is toegepast. Dus om het gedupliceerde net te verplaatsen, selecteert u alle transformatiekenmerken in de kanalen en klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u de opdracht 'Ontgrendel geselecteerde'.



Stap 25

Beweeg nu het nieuwe gedupliceerde gaas van het hoofdvlakgaas zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.



Stap 26

Ga zo door met het dupliceren van het gaas en rangschik ze zoals hieronder getoond. Deze gekopieerde gezichten worden gebruikt als morph-doelen voor verschillende gezichtsuitdrukkingen.



Stap 27

Nu gaan we de gedupliceerde gezichten één voor één aanpassen aan de hand van de gewenste uitdrukking. Hernoem ook de mazen volgens de gekozen uitdrukking. Dus selecteer het eerste gedupliceerde hoofdnet en hernoem het als R_Eye_Blink, want we zullen dit doel gebruiken om het rechter oog te laten knipperen.



Stap 28

Laten we ons concentreren op het rechteroog, met het geselecteerde gaas. Selecteer nu de boven- en onderoogleden van de oogleden in de hoekverrekijker-modus, en schaal naar beneden of bewerk het ooglid in een gesloten positie zoals in de onderstaande afbeelding. Je moet altijd nadenken over elke uitdrukking en vervolgens de hoekpunten aanpassen volgens de vereisten.



Stap 29

Selecteer nu een ander van de gedupliceerde gezichtsnetten, hernoem het als L_Eye_Blink en pas het aan zodat het linkerooglid zich in een gesloten positie bevindt, zoals weergegeven. Nu hebben we twee morph-doelen klaar voor zowel het knipperen van het rechter- als het linkeroog.



Stap 30

Selecteer vervolgens het derde gedupliceerde vlakgaas en hernoem het als R_Smile.



Stap 31

Selecteer het Soft Modification Tool en klik op de rechterhoek van de monding. Als u de invloed van het softwarematige aanpassingsgereedschap wilt vergroten, houdt u de B-toets ingedrukt en sleept u met de middelste muisknop binnen de invloedcirkel om deze aan te passen totdat u voldoende invloed hebt.



Stap 32

Sleep de muis nu omhoog in de Y as, en draai het ook om de lach ook te laten poseren. Iets als wat wordt weergegeven in de afbeelding hieronder.



Stap 33

Selecteer nu het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als L_Smile. Gebruik dezelfde techniek als in de vorige stap om de glimlach voor de linkerkant van de mond te creëren.




Stap 34

Selecteer nu het eerste net in de volgende kolom en hernoem het als Both_Smile en selecteer vervolgens opnieuw het Soft Modification Tool.



Stap 35

Pas het zodanig aan dat het eruit ziet als een volledige smiley-uitdrukking, iets dat lijkt op wat in de afbeelding hieronder wordt getoond.



Stap 36

Selecteer nu het volgende gedupliceerde net om de trieste uitdrukking te maken.


Gebruik dezelfde techniek als hiervoor en maak een droevige uitdrukking op het gezicht van de personages. Zoals hieronder getoond.



Stap 37

Selecteer het volgende mesh voor het gezicht en hernoem het eerst als Upper_Mouth_open. Selecteer in de Vertex-componentmodus vier rijen en kolommen van de bovenlip en sleep ze naar de Y richting.


Wijzig het bovenste deel van de mond om te openen, zoals in de onderstaande afbeelding.



Stap 38

Selecteer het volgende gezichtsnet en hernoem het als Lower_Mouth_open, wijzig ook de hoekpunten van de onderste lip op zo'n manier dat het open lijkt.



Stap 39

Selecteer nu het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als R_Frown_Up.



Stap 40

Met het Soft Modification Tool geselecteerd, bewerkt u de hoekpunten om de juiste wenkbrauw fronsen.


Nu moet het gefronste gezicht er ongeveer hetzelfde uitzien als hieronder.



Stap 41

Selecteer het volgende gezichtsnet en hernoem het als Verrassing. Selecteer opnieuw het Soft Modification Tool om het gezicht een verbaasde uitdrukking te geven.


Bewerk het met het Soft Modification Tool zodat het lijkt op wat hieronder wordt weergegeven.



Stap 42

Selecteer het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als boosheid. Selecteer vervolgens opnieuw het Soft Modification Tool.


Vervorm het op zo'n manier dat het eruit ziet als een boze uitdrukking.



Stap 43

We hebben nu een handvol morph-targets gemaakt met verschillende gezichtsuitdrukkingen. Een ding dat ik je zou willen vertellen, is dat je nog steeds veel verschillende morphdoelen kunt maken op basis van je specifieke vereisten. Bijvoorbeeld: als u fonetische uitdrukkingen zoals A, E, O, P, Ah !, Yo, Hey enz. Nodig heeft, kunt u ze maken. U hoeft alleen dezelfde technieken te volgen die in de vorige stappen zijn aangegeven.



Stap 44

Nu is het tijd om de viewport op te ruimen. Dus selecteer alle morph-objecten en klik op Create new Layer with Assign selected objects, en dubbelklik dan op layer1. Hiermee wordt het dialoogvenster Instelling bewerkingslaag geopend. Hernoem het als MorphObjects en klik vervolgens op de knop Opslaan. Nu zijn alle morph-targets op deze nieuwe laag.



Stap 45

Voordat ik de Blend Shape-modifier zou toepassen, zou ik eerst R_Eye_Blink selecteren, vervolgens L_Eye_Blink selecteren en doorgaan met het selecteren van de doelen op volgorde tot Anger. Alle morph-doelen zullen in deze volgorde in de mengvorm komen.



Stap 46

Nadat u alle morph-doelen hebt geselecteerd, selecteert u nu het hoofdobject voor het mesh-doelobject.



Stap 47

Klik in de animatiemodus op Deformers maken en selecteer vervolgens het keuzevak Instellingen mengmodus.



Stap 48

Het dialoogvenster Opties mengvorm maken wordt geopend. Voer FaceMorphGroup in als de BlendShape-knooppunt: naam en klik vervolgens op de knop Maken om de opdracht Overvloeiingsvorm toe te passen.



Stap 49

Klik nu op Venster> Animatie-editors en selecteer vervolgens de Mengvorm-opdracht.



Stap 50

In het venster Mengvorm kunt u de Morph-schuifregelaars volgens de toegepaste vormvormen bekijken. U kunt de functionaliteit van de overvloei-vormen controleren door de schuifregelaar te verschuiven; u zult de veranderingen in hoofdpersonage-gezichtsuitdrukking dienovereenkomstig zien.



Stap 51

Nadat u alle expressies hebt gecontroleerd, klikt u op de knop Alles opnieuw instellen om alle expressiewaarden te neutraliseren. Sluit vervolgens het venster Mengvorm.



Stap 52

Laten we nu alle morph-doelen verbergen, want we hebben de doelen al in de gemengde vorm geladen. Dus, om alle morph-objecten te verbergen, schakelt u de zichtbaarheidsknop van de laag Morph Objects uit.



Stap 53

Voordat ik naar de volgende stap ga, wil ik u graag vertellen over een mogelijke fout die u mogelijk ervaart. Telkens wanneer je de Head_control draait om een ​​pose aan te nemen en je de Blend Shape ook gebruikt, zul je merken dat het gezichtsvet niet goed vervormt.

Dit gebeurt omdat het gebruik van de Blend Shape en Smooth Skin-binding. Dit gebeurt wanneer we eerst de Smooth Skin-modifier toepassen en daarna de opdracht Blend Shape. Dus om dit te corrigeren, moeten we de volgorde van de overvloeiingsvorm en de gladde-huidbinding opnieuw rangschikken, d.w.z. we zullen eerst het commando Mengvorm toepassen en daarna de modifier Vloeiende huid. Daarna zal het geen problemen veroorzaken.



Stap 54

Klik met de rechtermuisknop op het geselecteerde vlakgaas, kies vervolgens Ingangen en selecteer tenslotte de opdracht Alle ingangen ... opties.



Stap 55

Het opent het veld Lijst met invoerbewerkingen. Selecteer hier het knooppunt Mengvorm en sleep het vervolgens met de middelste muisknop en plaats het op het knooppunt Skin Cluster.



Stap 56

Nu bevindt het huidcluster zich in de eerste positie en bevindt de mengvorm zich in de tweede positie. We hebben de volgorde van deze opdrachten met succes gewijzigd. Sluit de optievak.



Stap 57

Laten we nu kijken hoe het het gezicht beïnvloedt. Dus draai de Head_Control en pas ook een aantal van de Blend Shape-schuifregelaars willekeurig aan om een ​​rare, grappige uitdrukking te creëren. Je zult merken dat alles nu perfect werkt.



Stap 58

Als u tevreden bent met de vervorming, moet u alle schuifknoppen en bedieningselementen ongedaan maken en opnieuw instellen om het gezicht in de beginpositie te houden. En sluit ook het besturingsvenster van de mengvorm.



Stap 59

Nu gaan we een GUI (Graphic User Interface) maken, wat een aantal curve-controllers voor de verschillende gezichtsuitdrukkingen zal zijn. Dit is eigenlijk heel handig voor animators en helpt hen om gemakkelijk verschillende gezichtsuitdrukkingen te maken. Laten we beginnen met het maken van GUI. Ga naar Maak> NURBS Primitives en selecteer vervolgens Cirkel. Spring ook in het vooraanzicht.



Stap 60

Versleep en maak een cirkel in het voorportaal. Verander dan in de modus Componenten de cirkel in een vorm die boven het gezicht uitkomt, zoals in de onderstaande afbeelding.



Stap 61

Met de nieuw gemaakte curve geselecteerd, hernoemt u deze als Face_GUI.



Stap 62

Vergeet na het hernoemen van de besturingscurve niet om Geschiedenis te verwijderen en Transformeren te bevriezen.



Stap 63

Laten we de kleur van de controller veranderen om gemakkelijk herkenbaar te zijn; het zou ook handig zijn voor de animators. Dus selecteer eerst de Head_Control en druk vervolgens op Ctrl + A om de Attribute Editor te openen. Klik in de kenmerkeditor op de pijlknop Objectweergave om de opties weer te geven.



Stap 64

Klik nu op de pijl Tekenoverschrijvingen om de opties te openen.



Stap 65

Nu, schakel in de optie Tekening overschrijven Inschakelen opheffingen in en schuif de schuifregelaar Kleur om de kleur te wijzigen in iets dat u wilt.



Stap 66

Selecteer opnieuw Both_Eyes_Control en doe hetzelfde als in de vorige stap. Gebruik deze keer een andere kleur zoals blauw.



Stap 67

Volgens dezelfde technieken kunt u de weergavekleuren voor alle bedieningselementen zodanig wijzigen dat ze gemakkelijk worden herkend.



Stap 68

Sla tot slot het bestand op als "Morph completed.mb." In het volgende deel zullen we wat meer besturingselementen maken voor de GUI en ze vervolgens verbinden met de overvloei-vormen.