In de post van vandaag brengen we je het tweede deel van Soni Kumari's uitstekende tutting voor gezichtstuigage voor Maya. In deel twee leer je hoe je een reeks gezichtsvormen creëert op basis van verschillende gezichtsuitdrukkingen en houdingen. U leert ook hoe u het hoofd vilt, schildert en gewichten aanpast, vervormingsfouten oplost en bedieningsschuifregelaars instelt voor elke overvloei-vorm. Je begint dan met de constructie op een gezichts-GUI (grafische gebruikersinterface) voor het personage, die zal overgaan naar het volgende deel.
Deze tutorial is een begeleidend stuk bij de vorige premiumserie van auteur Soni Kumari, die de creatie van een compleet menselijk personagesysteem omvat. Het bouwen van een gezicht rig geschikt voor animatie is een van de meer uitdagende aspecten van het maken van personages, deze serie zal je begeleiden door het hele proces van begin tot einde en geeft je een gedetailleerde, diepgaande les over wat er nodig is om een intuïtieve en Animatie-gezichtsinstallatie helemaal opnieuw!
Laten we Maya starten en het "Complete Jaw control.mb" -bestand openen dat aan het einde van het eerste deel van de tutorial is opgeslagen.
In deze stap zullen we beginnen met villen. Maak het gezichtsveld zichtbaar door op het tabblad zichtbaarheid van lagen te klikken, zoals in de onderstaande afbeelding.
Als u zich niet in de animatiemodus bevindt, schakelt u over naar de animatiemodus door op het opdrachtmenu te klikken. Als u de opdracht Gladde binding wilt toepassen, selecteert u eerst het vlakaasobject en vervolgens de halsjoint en past u de opdracht Gladde binding toe (Huid> Huid binden> Smooth Bind) zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Nadat u Smooth Bind hebt toegepast, selecteert u de kopregelaar en draait u deze om de koprotatie te testen. U zult opmerken dat het gaas ook vervormt samen met de hoofdbediening. Na het controleren, maak de laatste zet ongedaan.
Om de weergavepoort te reinigen, maken we één laag om alle clusterdeformators aan te zetten. Dus klik in het paneelmenu op Tonen en selecteer de opdracht Geen om alle elementen uit de weergavepoort te verbergen.
Na het verbergen van alle weergavepoortelementen, klikt u opnieuw op het menu Tonen en schakelt u de optie Vervormaars in om alleen vervormerobjecten weer te geven.
Selecteer nu eerst alle clusters en klik vervolgens in het lagenpallet op Nieuwe laag maken met de knop Geselecteerde objecten toewijzen. Dit maakt een nieuwe laag (laag1) met alle geselecteerde clusters erop. Hernoem ook layer1 als AllClusters.
Schakel nu eerst de zichtbaarheid uit van de AllClusters-laag die alle clusters op die specifieke laag zal verbergen. Klik vervolgens op het menu Tonen op de menubalk van het menuparctapaneel en selecteer de opdracht Alles om alle elementen in de weergavepoort weer te geven.
U zult zien dat alle elementen nu zichtbaar zijn in de view-poort behalve voor de clusters. Nu zullen we de Smooth Bind-huidgewichten verfijnen voor alle gewrichten en de huid voor de juiste vervorming.
Om het toegepaste skin-effect te controleren. Selecteer eerst Head_Control en zet dan een waarde -20 in de JawZ-vulling. Je zult merken dat de vervorming van de huid iets is zoals hieronder getoond. Het ziet er slecht uit, dus we zullen dit nu wijzigen.
Klik op om huidgewichten te bewerken en in balans te brengen Huid> Bewerk vloeiende huid en klik vervolgens op het optievenster Paint Skin Weights Tool.
Hiermee wordt het instellingenvenster van de Paint Skin Weight Tool geopend. In het paneel Kenmerk is Neck_Joint standaard geselecteerd en wordt het huidgewicht in het kijkvenster weergegeven.
Met de Neck_joint geselecteerd, schuift u de verticale schuif naar beneden en ziet u de geselecteerde geometrieopties voor schildergewichten. Zet de waarde op 0 en schakel het keuzerondje 'Vervangen' in voor Paint Operation.
Sleep nu en vervang de gewichtswaarde op de achterkant van het hoofdgaas waar dat niet nodig is. Hier moet u zelf berekenen hoeveel vervorming van de huidweefsel u wilt op de nek gewricht.
Als u de Kopjoint selecteert, ziet u het maximale huidgewicht rondom het hoofdnet, maar geen goed huidgewicht rond de zijkanten van de neus. Dus we moeten de gewichten in de nek vervangen waar het niet nodig is voor het gebied van het hoofdnet.
Voeg voor het toevoegen van meer gewichtsinvloed aan het neusgebied een maximale waarde van 1 in het vak Waarde schuifregelaar vullen en sleep vervolgens het penseel in het hoofdgebied van het net.
Blijf nu gewichten rond het hoofd en neusgebied schilderen. Je ziet nu dat de bovenlip open is vanwege de gewichtsinvloed.
Na het verven van gewichten, zet je de Smooth-radioknop aan en klik je ongeveer twee of drie keer op de Flood-knop. Hierdoor worden de huidgewichten glad. Doe hetzelfde voor het nekgewricht ook.
Selecteer vervolgens Jaw_Joint en schakel het keuzerondje Verfbewerking in en plaats een waarde van 0 om ongewenste gewichten te verwijderen. Gewicht moet blijven tot alleen de kaak.
Doe hetzelfde als in de vorige stappen om de gewichten te definiëren. Het zou er nu ongeveer zo uit moeten zien.
Selecteer vervolgens JawTip_Joint, schakel Paint in Vervangen keuzerondje met een waarde van 0. Sleep de borstel nu om de JawTip_Joint om de waarde van het huidgewicht te verminderen.
Net zoals dit zou je moeten werken aan het verfijnen van de juiste invloeden van het huidgewicht. Controleer daarna of alle gewrichten van invloed zijn op het gewicht. Als alles goed is, zijn de gezichtsuitdrukkingen van je personage goed.
Nadat de huid is gebonden, maken we een aantal Morph-doelen. Dus reset de Head_Control-attributen.
Voor het maken van Morph-doelen selecteert u het gezichtsnetobject en drukt u vervolgens op de toets Ctrl + D om er een kopie van te maken. Na het dupliceren van het gezichtsnetobject, is het niet mogelijk om het te verplaatsen omdat het de soepele huidbinding heeft die al is toegepast. Dus om het gedupliceerde net te verplaatsen, selecteert u alle transformatiekenmerken in de kanalen en klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u de opdracht 'Ontgrendel geselecteerde'.
Beweeg nu het nieuwe gedupliceerde gaas van het hoofdvlakgaas zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.
Ga zo door met het dupliceren van het gaas en rangschik ze zoals hieronder getoond. Deze gekopieerde gezichten worden gebruikt als morph-doelen voor verschillende gezichtsuitdrukkingen.
Nu gaan we de gedupliceerde gezichten één voor één aanpassen aan de hand van de gewenste uitdrukking. Hernoem ook de mazen volgens de gekozen uitdrukking. Dus selecteer het eerste gedupliceerde hoofdnet en hernoem het als R_Eye_Blink, want we zullen dit doel gebruiken om het rechter oog te laten knipperen.
Laten we ons concentreren op het rechteroog, met het geselecteerde gaas. Selecteer nu de boven- en onderoogleden van de oogleden in de hoekverrekijker-modus, en schaal naar beneden of bewerk het ooglid in een gesloten positie zoals in de onderstaande afbeelding. Je moet altijd nadenken over elke uitdrukking en vervolgens de hoekpunten aanpassen volgens de vereisten.
Selecteer nu een ander van de gedupliceerde gezichtsnetten, hernoem het als L_Eye_Blink en pas het aan zodat het linkerooglid zich in een gesloten positie bevindt, zoals weergegeven. Nu hebben we twee morph-doelen klaar voor zowel het knipperen van het rechter- als het linkeroog.
Selecteer vervolgens het derde gedupliceerde vlakgaas en hernoem het als R_Smile.
Selecteer het Soft Modification Tool en klik op de rechterhoek van de monding. Als u de invloed van het softwarematige aanpassingsgereedschap wilt vergroten, houdt u de B-toets ingedrukt en sleept u met de middelste muisknop binnen de invloedcirkel om deze aan te passen totdat u voldoende invloed hebt.
Sleep de muis nu omhoog in de Y as, en draai het ook om de lach ook te laten poseren. Iets als wat wordt weergegeven in de afbeelding hieronder.
Selecteer nu het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als L_Smile. Gebruik dezelfde techniek als in de vorige stap om de glimlach voor de linkerkant van de mond te creëren.
Selecteer nu het eerste net in de volgende kolom en hernoem het als Both_Smile en selecteer vervolgens opnieuw het Soft Modification Tool.
Pas het zodanig aan dat het eruit ziet als een volledige smiley-uitdrukking, iets dat lijkt op wat in de afbeelding hieronder wordt getoond.
Selecteer nu het volgende gedupliceerde net om de trieste uitdrukking te maken.
Gebruik dezelfde techniek als hiervoor en maak een droevige uitdrukking op het gezicht van de personages. Zoals hieronder getoond.
Selecteer het volgende mesh voor het gezicht en hernoem het eerst als Upper_Mouth_open. Selecteer in de Vertex-componentmodus vier rijen en kolommen van de bovenlip en sleep ze naar de Y richting.
Wijzig het bovenste deel van de mond om te openen, zoals in de onderstaande afbeelding.
Selecteer het volgende gezichtsnet en hernoem het als Lower_Mouth_open, wijzig ook de hoekpunten van de onderste lip op zo'n manier dat het open lijkt.
Selecteer nu het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als R_Frown_Up.
Met het Soft Modification Tool geselecteerd, bewerkt u de hoekpunten om de juiste wenkbrauw fronsen.
Nu moet het gefronste gezicht er ongeveer hetzelfde uitzien als hieronder.
Selecteer het volgende gezichtsnet en hernoem het als Verrassing. Selecteer opnieuw het Soft Modification Tool om het gezicht een verbaasde uitdrukking te geven.
Bewerk het met het Soft Modification Tool zodat het lijkt op wat hieronder wordt weergegeven.
Selecteer het volgende gedupliceerde gezichtsnet en hernoem het als boosheid. Selecteer vervolgens opnieuw het Soft Modification Tool.
Vervorm het op zo'n manier dat het eruit ziet als een boze uitdrukking.
We hebben nu een handvol morph-targets gemaakt met verschillende gezichtsuitdrukkingen. Een ding dat ik je zou willen vertellen, is dat je nog steeds veel verschillende morphdoelen kunt maken op basis van je specifieke vereisten. Bijvoorbeeld: als u fonetische uitdrukkingen zoals A, E, O, P, Ah !, Yo, Hey enz. Nodig heeft, kunt u ze maken. U hoeft alleen dezelfde technieken te volgen die in de vorige stappen zijn aangegeven.
Nu is het tijd om de viewport op te ruimen. Dus selecteer alle morph-objecten en klik op Create new Layer with Assign selected objects, en dubbelklik dan op layer1. Hiermee wordt het dialoogvenster Instelling bewerkingslaag geopend. Hernoem het als MorphObjects en klik vervolgens op de knop Opslaan. Nu zijn alle morph-targets op deze nieuwe laag.
Voordat ik de Blend Shape-modifier zou toepassen, zou ik eerst R_Eye_Blink selecteren, vervolgens L_Eye_Blink selecteren en doorgaan met het selecteren van de doelen op volgorde tot Anger. Alle morph-doelen zullen in deze volgorde in de mengvorm komen.
Nadat u alle morph-doelen hebt geselecteerd, selecteert u nu het hoofdobject voor het mesh-doelobject.
Klik in de animatiemodus op Deformers maken en selecteer vervolgens het keuzevak Instellingen mengmodus.
Het dialoogvenster Opties mengvorm maken wordt geopend. Voer FaceMorphGroup in als de BlendShape-knooppunt: naam en klik vervolgens op de knop Maken om de opdracht Overvloeiingsvorm toe te passen.
Klik nu op Venster> Animatie-editors en selecteer vervolgens de Mengvorm-opdracht.
In het venster Mengvorm kunt u de Morph-schuifregelaars volgens de toegepaste vormvormen bekijken. U kunt de functionaliteit van de overvloei-vormen controleren door de schuifregelaar te verschuiven; u zult de veranderingen in hoofdpersonage-gezichtsuitdrukking dienovereenkomstig zien.
Nadat u alle expressies hebt gecontroleerd, klikt u op de knop Alles opnieuw instellen om alle expressiewaarden te neutraliseren. Sluit vervolgens het venster Mengvorm.
Laten we nu alle morph-doelen verbergen, want we hebben de doelen al in de gemengde vorm geladen. Dus, om alle morph-objecten te verbergen, schakelt u de zichtbaarheidsknop van de laag Morph Objects uit.
Voordat ik naar de volgende stap ga, wil ik u graag vertellen over een mogelijke fout die u mogelijk ervaart. Telkens wanneer je de Head_control draait om een pose aan te nemen en je de Blend Shape ook gebruikt, zul je merken dat het gezichtsvet niet goed vervormt.
Dit gebeurt omdat het gebruik van de Blend Shape en Smooth Skin-binding. Dit gebeurt wanneer we eerst de Smooth Skin-modifier toepassen en daarna de opdracht Blend Shape. Dus om dit te corrigeren, moeten we de volgorde van de overvloeiingsvorm en de gladde-huidbinding opnieuw rangschikken, d.w.z. we zullen eerst het commando Mengvorm toepassen en daarna de modifier Vloeiende huid. Daarna zal het geen problemen veroorzaken.
Klik met de rechtermuisknop op het geselecteerde vlakgaas, kies vervolgens Ingangen en selecteer tenslotte de opdracht Alle ingangen ... opties.
Het opent het veld Lijst met invoerbewerkingen. Selecteer hier het knooppunt Mengvorm en sleep het vervolgens met de middelste muisknop en plaats het op het knooppunt Skin Cluster.
Nu bevindt het huidcluster zich in de eerste positie en bevindt de mengvorm zich in de tweede positie. We hebben de volgorde van deze opdrachten met succes gewijzigd. Sluit de optievak.
Laten we nu kijken hoe het het gezicht beïnvloedt. Dus draai de Head_Control en pas ook een aantal van de Blend Shape-schuifregelaars willekeurig aan om een rare, grappige uitdrukking te creëren. Je zult merken dat alles nu perfect werkt.
Als u tevreden bent met de vervorming, moet u alle schuifknoppen en bedieningselementen ongedaan maken en opnieuw instellen om het gezicht in de beginpositie te houden. En sluit ook het besturingsvenster van de mengvorm.
Nu gaan we een GUI (Graphic User Interface) maken, wat een aantal curve-controllers voor de verschillende gezichtsuitdrukkingen zal zijn. Dit is eigenlijk heel handig voor animators en helpt hen om gemakkelijk verschillende gezichtsuitdrukkingen te maken. Laten we beginnen met het maken van GUI. Ga naar Maak> NURBS Primitives en selecteer vervolgens Cirkel. Spring ook in het vooraanzicht.
Versleep en maak een cirkel in het voorportaal. Verander dan in de modus Componenten de cirkel in een vorm die boven het gezicht uitkomt, zoals in de onderstaande afbeelding.
Met de nieuw gemaakte curve geselecteerd, hernoemt u deze als Face_GUI.
Vergeet na het hernoemen van de besturingscurve niet om Geschiedenis te verwijderen en Transformeren te bevriezen.
Laten we de kleur van de controller veranderen om gemakkelijk herkenbaar te zijn; het zou ook handig zijn voor de animators. Dus selecteer eerst de Head_Control en druk vervolgens op Ctrl + A om de Attribute Editor te openen. Klik in de kenmerkeditor op de pijlknop Objectweergave om de opties weer te geven.
Klik nu op de pijl Tekenoverschrijvingen om de opties te openen.
Nu, schakel in de optie Tekening overschrijven Inschakelen opheffingen in en schuif de schuifregelaar Kleur om de kleur te wijzigen in iets dat u wilt.
Selecteer opnieuw Both_Eyes_Control en doe hetzelfde als in de vorige stap. Gebruik deze keer een andere kleur zoals blauw.
Volgens dezelfde technieken kunt u de weergavekleuren voor alle bedieningselementen zodanig wijzigen dat ze gemakkelijk worden herkend.
Sla tot slot het bestand op als "Morph completed.mb." In het volgende deel zullen we wat meer besturingselementen maken voor de GUI en ze vervolgens verbinden met de overvloei-vormen.