Vandaag beginnen we aan een nieuwe tweedelige zelfstudie waarin je leert hoe je een complexe, complete menselijke gezichtstuig kunt bouwen in Maya. Deze tutorial is een begeleidend stuk bij de vorige premiumserie van auteur Soni Kumari, die de creatie van een compleet menselijk personagesysteem omvat.
Het bouwen van een gezicht rig geschikt voor animatie is een van de meer uitdagende aspecten van het maken van personages, deze serie zal je begeleiden door het hele proces van begin tot einde en geeft je een gedetailleerde, diepgaande les over wat er nodig is om een intuïtieve en Animatie-gezichtsinstallatie helemaal opnieuw!
Stap 1
In het eerste deel van de tutorial zullen we leren hoe een basisinterface voor het tuigage van het gezicht in te stellen en leren hoe je gewrichten en controles kunt maken voor een natuurlijke vervorming van het gezicht. Laten we Maya starten en de. Openen Face Rig Start.mb bestand dat is meegeleverd met de zelfstudie. Wanneer u het bestand opent, merkt u dat dit een kant-en-klaar gezichtsmodel is met tijdelijke aangebrachte huidtexturen en het lijkt meer op een tekenfilm. Voordat we beginnen met gezichtstuigwerk, moeten we eerst de interface instellen zodat we snel de vereiste hulpmiddelen kunnen vinden.
Nu gaan we een aangepast rek maken voor eenvoudige toegang tot de gereedschappen die nodig zijn voor het afmesten. Klik op de 'plankmodificatie'-pijlknop aan de linkerzijde van het scherm en klik vervolgens op de opdracht' Nieuwe plank '.
Hiermee wordt het dialoogvenster 'Nieuwe plank openen' geopend. Voer de nieuwe schapnaam in als FaceRigTools en klik vervolgens op de knop OK om het dialoogvenster te sluiten.
U zult merken dat er een nieuwe lege plank is gemaakt in het menu met de naam 'FaceRigTools'. Nu zullen we commando's aan dit menu toevoegen voor de face rig.
Als u zich nog niet in de animatiemodus bevindt, schakelt u over naar de animatiemodus door op het opdrachtmenu te klikken.
Om opdrachten toe te voegen aan het Shelf-menu, houdt u de Shift + Ctrl-toetsen altijd ingedrukt en klikt u op de gewenste menuopdracht die u wilt toevoegen. Houd dus Shift + Ctrl ingedrukt en klik op Bewerken, klik op 'Verwijderen op type' en klik vervolgens op de opdracht Geschiedenis. Nu zie je het resultaat in het Shelf-menu.
U kunt nu de opdracht Historie in het schap bekijken.
Om de opdracht Bevriezen omzetten in te voegen, houdt u Shift + Ctrl ingedrukt en klikt u op het menu Wijzigen en vervolgens op de opdracht Bevriezen Transformaties..
Dus dit is hoe je een aangepaste plank maakt. We kunnen meer commando's toevoegen vanaf eis.
Laten we beginnen met het maken van het gezicht. Ga dus naar de zijweergave en klik op de modus Sjabloon (T) in de laageditor. Hier wordt het gezichtsmodel weergegeven zoals in de onderstaande afbeelding.
Nu moeten we verbindingen maken voor het gezichtsvet. Dus klik op het Skeleton-menu in de hoofdmenubalk en selecteer vervolgens de opdracht Joint Tool.
Begin met het maken van drie verbindingen van de nek tot de punt van het hoofd. Hernoem deze ook als Neck_joint, Head_joint en HeadTip_joint met behulp van de Outliner.
Teken opnieuw twee gewrichten voor de kaak zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding en hernoem ze ook als Jaw_joint en JawTip_joint.
Selecteer nu eerst de JawJoint en vervolgens de Kopjoint en druk op de P-toets. Dit maakt het kaakgewricht tot het kind van het hoofdgewricht (het zou er uit moeten zien als op de afbeelding hieronder.)
Om besturingselementen te maken, moeten we het IK-handgreephulpprogramma gebruiken. Dus klik op het Skeleton-menu en klik vervolgens op het IK Handle Tool-commando.
Terwijl het IK-handgreep-gereedschap is geselecteerd, klikt u eerst op de halsjoint en vervolgens op de kopjoint. Je zult zien dat de IK-handle nu is gemaakt. Hernoem het ook als Head_IK.
Laten we nu de Head-bediening maken. Ga daarvoor naar het menu Maken, NURBS Primitieven en selecteer Cirkel. En sleep vervolgens om een cirkel in het raster te maken.
Om het Head-besturingselement uit te lijnen, zoomt u in en stelt u scherp op de kopjoint. Selecteer de cirkel met het verplaatsgereedschap aan (druk op de W-toets), houd de V-toets ingedrukt en sleep de middelste muisknop naar de kopjoint.
Laten we nu de cirkelbesturing op de juiste manier regelen. Roteer de cirkel een beetje volgens de afbeelding en druk op de F8-toets om deze in de componentmodus te converteren. Selecteer alle hoekpunten en schaal ze dienovereenkomstig (indien nodig.) Druk nogmaals op de F8-toets om terug te keren naar de objectmodus.
Na het positioneren van de cirkelcurve, hernoem het als Head_Control.
Terwijl Head_Control is geselecteerd, klikt u één voor één op de opdrachten Delete History en Freeze Transformation in het nieuw gemaakte FaceRigTool-schap.
Nu zullen we een beperking toepassen. Selecteer eerst de Head_Control en dan Head_IK en klik op het menu Constrain en selecteer vervolgens de opdracht Punt om een puntbeperking toe te passen.
Puntbeperkingen werken alleen met verplaatsingstransformatie, niet met rotatie. Hier hebben we ook een beperking voor rotatie nodig. Dus selecteer opnieuw eerst de Head_Control en vervolgens de Head_joint, en klik op het menu Constrain en selecteer het dialoogvenster Orient constraint options.
Schakel in het vak Oriëntatiebeperking-opties de optie Offsetstand handhaven in en klik vervolgens op de knop Toevoegen om het vak Oriëntere beperkingsopties toe te passen en te sluiten.
Nu kunt u de rotatie van de kopregel controleren met behulp van het gereedschap Roteren. Het werkt goed. Dus reset de transformatiewaarde met de opdracht undo.
Nu zullen we een locator maken voor globale hoofdcontrole. Dus klik op het menu Maken en selecteer de opdracht Locator om de kabelzoeker te maken.
Klik de locator op de Neckjoint terwijl u de V-toets ingedrukt houdt. Hernoem de locator als Global_Head_Control. Vergeet ook niet de Freeze Transformation en Delete History Commands toe te passen op de Global_Head_Control.
Selecteer de Global_Head_Control en selecteer vervolgens Neck_joint en pas een bovenliggende beperking toe.
Selecteer opnieuw eerst de Head_Control en selecteer vervolgens de Global_Head_Control en druk op de P-toets om de Global_Head_Control de ouder te maken.
Creëer nog een Cirkelcurve in het vooraanzicht en plaats deze zoals getoond in de afbeelding hieronder.
U kunt de cirkelcurve wijzigen in de Componentmodus om deze dienovereenkomstig te vervormen. Vergeet niet om het terug te zetten in de Object-modus als je klaar bent!
Spring opnieuw in het Vooraanzicht en dupliceer de curve twee keer en rangschik ze zoals getoond in de onderstaande afbeelding.
Spring vervolgens in de weergave Perspectief en selecteer alle nieuw gemaakte curven en pas zowel de opdrachten Delete History en Freeze Transformation toe.
Wijzig de bochten nu. Hernoem de grotere cirkel als Both_Eyes_Control en de kleine curven als L_Eye_Control en R_Eye_Control.
Selecteer eerst L_Eye_Control & R_Eye_Control en selecteer vervolgens Both_Eyes_Control en druk op de P-toets. De grotere curve (Both_Eyes_Control) wordt nu de ouder van zowel de linker- als de rechteroogbediening.
Nu zullen we een speciale opvoeding doen voor de delen in de mond en ogen. Zorg ervoor dat de Face Mesh-laag zich in de verborgen modus bevindt. De TeethTongueEye moet zichtbaar zijn en in selectieve modus.
Selecteer nu eerst beide oogballen en houd de Shift-toets ingedrukt terwijl u de kopjoint selecteert. Druk vervolgens op de P-toets om de kop de ouder te maken. Dit betekent dat waar het kopgewricht beweegt, de oogballen volgen.
Deze keer met de boventanden en de binnenkant van de keel geselecteerd. Houd Shift ingedrukt en selecteer opnieuw de kopjoint en druk op de P-toets. Nu wordt ook het kopgewricht de ouder van deze onderdelen.
Het is altijd goed om de objecten in de draadmodelmodus te houden voor eenvoudige selectiedoeleinden. Nu voor het ouderschap van het object Onder tanden. Selecteer eerst het objectgaas met de onderste tanden, selecteer vervolgens de JawTip joint en druk tenslotte op de P-toets.
Ga opnieuw terug naar de modus "Smooth Shade All". Selecteer nu eerst de L_Eye_Control en selecteer vervolgens de linkeroogbal.
Met de L_Eye_Control en linkeroogbal geselecteerd. Ga naar het menu Constrain en klik op het keuzevak Doeloptie.
Controleer in het keuzevak Doel beperkende opties de optie Offset handhaven en klik vervolgens op de knop Toevoegen om de beperking Aim toe te passen.
Pas nu dezelfde Aim-beperking toe voor de rechterzijcontrole. Selecteer de R_Eye_Control, selecteer vervolgens de rechteroogbal en pas de doelconstraint toe.
Selecteer nu eerst Kopjoint en selecteer vervolgens Both_Eyes_Controls en pas vervolgens de patentbeperking toe.
Nu moeten we één aangepast kenmerk maken om de Both_Eyes_Control te vergrendelen en ontgrendelen. Dus met de Head_Control geselecteerd, ga naar het Modify menu en klik op Add Attribute om het Add Attribute settings box te openen. Als u de opdracht Toevoegen kenmerk regelmatig wilt gebruiken, kunt u deze opdracht in de plank bewaren.
Geef LockEyesControl in het vak Instellingen attributen toevoegen de attribuutnaam op in het vak Lange naam. Zet de waarden als volgt: minimum 0, maximaal 1 en standaard 0. Klik ten slotte op de knop OK.
Nu kunt u het LockEyesControl-kenmerk zien onder het Head_Control-kanaal. En open ook het Outliner-venster voor de selectie van de beperkingsgroep die wordt toegepast.
Open het dialoogvenster Gedreven toets instellen door op de knop Instellen op het tabblad Plank te drukken. Klik, met de Head_Control geselecteerd, op de knop Stuurprogramma laden in het selectievakje Set Driven Key-instellingen.
Selecteer nu in het venster Outliner Both_Eyes_Control_parentConstraint1 en klik vervolgens op de knop Load Driven in het selectievakje Set Driven Key-instellingen. U zult merken dat Both_Eyes_Control_parentConstraint1 nu is geselecteerd in de groep Driven.
Selecteer LockEyesControl in de stuurprogrammagroep en selecteer Kop gewricht W0 in de groep Gedreven. Klik vervolgens op de knop Sleutel voor eerste aangestuurde sleutel.
Selecteer nu Head_Control in het geopende set-driven sleutelkastje en voer een waarde in van 1 voor het kenmerk LockEyesControl in het kanaalvak.
Selecteer opnieuw Both_Eyes_Control_parentConstraint1 in de groep Driven en voer een waarde in van 0 in de kop gewrichtsvulling W0. Klik vervolgens op de knop Sleutel in het vak Gedreven code instellen.
Nu gaan we verbindingen maken voor het mesh mesh-object. Spring in het zijaanzicht en schakel de sjabloon (T) -modus van de TeathTongueye-laag in.
Begin met het selecteren van het verbindingsgereedschap door binnen het tongnetobject achtereenvolgens 5 verbindingen te maken, zoals in de onderstaande afbeelding.
Hernoem ook alle gemaakte verbindingen voor de tong als: Tongsjoint1, Tongsjoint2, Tongsjoint3, Tongsjoint4 en Tongsjoint Tip.
Selecteer nu Tongue_joint1, selecteer vervolgens de JawJoint en druk op de P-toets voor ouderschap.
Klik op het Skelet-menu en vervolgens op het IK-spline-handvatgereedschap.
Selecteer met het IK Spline-handgreephulpprogramma eerst Tongue_joint1 en vervolgens Tongue_jointTip. Je zult zien dat de Spline Ik-hendel op de gewrichten wordt aangebracht.
Zoom goed in om de Spline Ik-curve in de gewrichten te zien en selecteer deze.
Met de Spline ik-curve geselecteerd, spring je in de Surface-modus en ga je naar Bewerk curves> selectie. Klik ten slotte op de opdracht Cluster Curve.
Hernoem alle clusters als: cluster_tongue1, cluster_tongue2, cluster_tongue3 en cluster_tongue4.
Om Smooth Skin nu op het tonggaas en de tongverbindingen aan te brengen, houdt u eerst de TeethTongueEye-laag op de normale manier, schakelt u vervolgens de Wireframe-modus in en selecteert u eerst het tongnet en vervolgens Tongue_joint1.
Met zowel het tonggaas als Tongue_joint1 geselecteerd. Schakel de toepassing naar de animatiemodus en klik vervolgens op Huid> Bind de huid, en selecteer de opdracht Smooth Bind.
Open het venster Outliner en selecteer cluster_Tongue1, selecteer vervolgens de Jaw_joint en druk op de P-toets.
Selecteer cluster_Tongue2 en selecteer vervolgens de kaakverbinding en druk op de P-toets. Doe hetzelfde met de rest van de clusters en pas ook ouderschap toe.
Nadat u alle tongclusters hebt parenting, schakelt u over naar "smooth shading mode". Met de Rotate tool geselecteerd, draait u de Head_Control om te testen of alle linken goed is gedaan of niet.
Selecteer nu het tongnetobject. En klik in het paneelmenu op Tonen en selecteer vervolgens Selectie isoleren en vink het selectievakje Geselecteerde weergave aan om alleen het geselecteerde object te bekijken. Op deze manier heeft u alleen het tongnetobject zichtbaar in het kijkvenster.
Klik met het tongnetobject geselecteerd op Huid> Bewerk vloeiende huid en selecteer vervolgens het gereedschap Paint Skin Weights.
Selecteer in het gereedschap Verfhuidgewichten Tongue_joint1 en klik op het keuzerondje Toevoegen. Terwijl u de instellingen voor Dekking en Waarde instelt op 1, sleep het penseel over de tonggaas zoals in de afbeelding wordt getoond. Je zult de gewichten goed moeten schilderen.
Doe hetzelfde met de rest van de tonggewrichten ook.
Laten we nu de clusters controleren. Selecteer elk cluster en verplaats het. Het zou zich als een tong moeten gedragen. Zodra u de tem hebt gecontroleerd, gaat u naar de modus "vloeiende schaduwmodus". Vervolgens voegen we de attribuutcontrole voor de kaak toe.
Selecteer nogmaals Head_Control om attributen toe te voegen. En open het vak Toevoegen kenmerk uit de plank. In het vak Instellingen bijvoegsel toevoegen. Voer JawX in voor de lange naam en klik op de knop Toevoegen. Voeg op dezelfde manier nog twee JawY- en JawZ-kenmerken toe.
U kunt nu deze drie attributen zien onder de Head_Control.
Nu, voor het verbinden van de Attributen en de gezamenlijke rotatie van de kaak. Selecteer de Head_Control en ga naar Venster> Algemene editors en selecteer de verbindingseditor.
Selecteer de Jaw_joint en klik op Reload Right. Schuif naar beneden en fixeer de rotatie voor beide zijden. Selecteer eerst JawX (linkerkant) en selecteer vervolgens rotateX (rechterkant). Doe dezelfde verbinding voor zowel JawY om te roterenY, en JawZ om Z te roteren. Sluit ten slotte de verbindingseditor.
Laten we de JawTip-verbinding verbinden met het mesh-object aan de binnenkant. Dus met het mesh-object aan de binnenkant geselecteerd, drukt u op de F8-toets om deze in de componentenmodus te houden. En selecteer de onderste hoekpunten zoals weergegeven in onderstaande afbeelding.
Ga met de geselecteerde hoekpunten naar het menu Create Deformers en selecteer de opdracht Cluster (om een cluster toe te passen op de geselecteerde hoekpunten.) Druk opnieuw op de F8-toets om terug te keren naar de objectmodus.
Selecteer voor opvoeding eerst de nieuw gemaakte cluster en open vervolgens de kenmerkeditor door op Ctrl + A te drukken. Controleer onder de implementatie van Clusterattributen de keuzerondje Relatief.
Nu met het geselecteerde cluster, houdt u de D- en V-toetsen ingedrukt en klikt u het draaipunt op de JawTip joint.
Nogmaals met het geselecteerde cluster, druk op Ctrl + G om een groep van de geselecteerde objecten te maken en hernoem het als GumclusterGrp.
Nu, met GumclusterGrp en Head_joint geselecteerd, drukt u op P om bovenstaand element te selecteren.
Selecteer nu eerst de JawTip_joint en selecteer vervolgens de cluster en ga naar de Constrain> Point Constrain.
Controleer ten slotte alle connectiviteit van de controllers die we hebben gemaakt. Dus schakel eerst de weergave naar gearceerde modus, selecteer vervolgens de Head_control en roteer en verander de waarden van gecreëerde attributen (dit is alleen voor controledoeleinden.) Stel na het inchecken alle bedieningselementen opnieuw in om terug te gaan naar de beginpositie. En sla het bestand op als "Complete Jaw control.mb."
En daarmee is deel 1 voltooid!