Een complete menselijke gezichtsinstallatie bouwen in 3D Studio Max, deel 3 Oogbesturingen & Morphen

Wat je gaat creëren

In het derde en laatste deel van deze serie leer je hoe je de rig-eye-controls en Morph-doelen met aangepaste attributen kunt maken. Dit is de laatste stap in de creatie van het boorplatform en zal resulteren in een professionele gezichtsopstelling die in staat is tot een robuuste reeks emoties en uitdrukkingen voor animatie. Klik door om de reeks te voltooien!


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Een complete menselijke faciale rig bouwen in 3D Studio Max, deel 1: Bone Setup & Controls
  2. Een complete menselijke faciale rig bouwen In 3D Studio Max, deel 2: Aangepaste kenmerken en ontkleuring
  3. Een complete menselijke gezichtsinstallatie bouwen in 3D Studio Max, deel 3: Oogbesturingen & Morphen

Stap 1

In het derde en laatste deel van de tutorial zullen we leren om Eyes Controls en Morphs te maken met aangepaste attributen. Dus om te beginnen, klik op Maak> Vorm> Circle en sleep vervolgens een cirkel in de viewport.



Stap 2

Spring nu in de weergave Perspectief en lijn de cirkelcurve uit met de linkeroogbal zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.



Stap 3

Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, drukt u op Ctrl + V om de cirkelcurve voor rechteroogbal te dupliceren. Selecteer in het vak Kloonopties het keuzerondje Kopiëren en klik vervolgens op de knop OK.



Stap 4

Met de nieuw gedupliceerde cirkelcurve geselecteerd, drukt u op Alt + A en vervolgens op de rechteroogbal. Hiermee wordt het selectievakje Instellingen voor uitlijnselectie geopend. Hier zet je de Y Plaats zoals getoond en klik vervolgens op de knop OK.



Stap 5

Om gemakkelijk herkenbaar te zijn, kunt u de kleur van de curves wijzigen en vervolgens beide hernoemen naar CtrlC_LeftEye01 en CtrlC_RightEye01.



Stap 6

Klik nu in het vooraanzicht op Maak> Vorm> Ellipse en teken een elliptische curve in de viewport.



Stap 7

Spring nu opnieuw in de weergave Perspectief en lijn de nieuwe Ellipse-curve uit en positioneer deze, zoals weergegeven. Klik vervolgens op Utility> Reset XForm en klik op Reset Selected.



Stap 8

Terwijl de nieuwe ellipscurve is geselecteerd, klikt u op de knop Collapse en vervolgens op Collapse Collapse in het paneel Utility.



Stap 9

Wijzig de naam van de ellipscurve nu als CtrlC_BothEye01. Het zal beide ogen besturen, controle links en rechts.



Stap 10

Gebruik net zoals dit een Reset XForm en Collapse op beide oogknoppen (dit is behoorlijk noodzakelijk voor besturingselementen.)



Stap 11

Nu, met alle geselecteerde oogknoppen, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u vervolgens de opdracht Hantransformatie in het uitvouwmenu. Hierna zullen we nu beperkingen toepassen en alle oogcontrollers koppelen.



Stap 12

Dus selecteer het linkeroog van EyeBall en klik vervolgens op Animatie> Beperkingen> Kijk naar constraint.



Stap 13

Met de LookAt-beperking geselecteerd, klikt u op CtrlC_LeftEye01 om de LookAt-beperking toe te passen.



Stap 14

Na het toepassen van de LookAt-beperking op het oogbalgaas, zult u merken dat het oogbalnet is omgedraaid en een rechte draad vertoont.



Stap 15

Om het knipprobleem op te lossen, klikt u op Beweging en schakelt u binnen het paneel "Behoud initialisatie" het uiterlijk van de LookAt-beperking in en schakelt u de optie "Absolute kijklijnlengte" uit.



Stap 16

Pas hiertoe ook een LookAt-beperking toe op CtrlC_RightEye01 en schakel vervolgens "Keep Initial Offset" in en schakel de optie "Viewline Length Absolute" uit zoals voorheen.



Stap 17

Nu, met de beide besturingselementen CtrlC_LeftEye01 en CtrlC_RightEye01 geselecteerd, schakelt u het gereedschap Selecteren en koppelen in en sleept u vervolgens naar de CtrlC_BothEye01-besturingscurve om ze aan elkaar te koppelen.



Stap 18

Nu zullen we de ongewenste rotatie- en schaaleigenschappen vergrendelen. Dus met CtrlC_LeftEye01 geselecteerd, rechtsklik op de viewport en kies Curve Editor ... in het fly-out menu.



Stap 19

Selecteer in het venster Track View Curve Editor de X-, Y- en Z-rotatie- en schaaleigenschappen en klik vervolgens met de rechtermuisknop in het fly-outmenu op "Vergrendelen".



Stap 20

Doe hetzelfde met de CtrlC_RightEye01-controlecurve. Selecteer in het venster Track View Curve Editor de eigenschappen X, Y en Z Rotatie en Schaal en klik vervolgens met de rechtermuisknop op de opdracht "Vergrendelen" in het vervolgmenu.



Stap 21

Selecteer nu eindelijk de CtrlC_BothEye01-controlecurve en blokkeer deze keer alleen de eigenschap Schalen.



Stap 22

Nu gaan we een koppeling voor dynamische relaties maken. Dus open eerst de Layer Manager en verberg het Head Mesh. Klik vervolgens met alle nieuw gecreëerde oogbesturingscurven op de ControlCurves-laag en klik vervolgens op de knop Geselecteerd object toevoegen (+).



Stap 23

Verberg ook de laag Extra Objecten (waar we alle punt-helpers hebben bewaard), omdat het gemakkelijk zal zijn om nieuwe punt-helpers te maken om op een betere manier te koppelen.



Stap 24

Begin nu met het maken van nieuwe punt-helpers. Dus ga naar Maak> Helper> Point en klik vervolgens op het raster om een ​​nieuwe Point Helper te maken.



Stap 25

Met de nieuw gemaakte helper geselecteerd, drukt u op Alt + A en vervolgens op de CtrlC_BothEye01-controlecurve voor uitlijning. Hiermee wordt het venster Selectie selecteren geopend. Controleer hier alle X-, Y- en Z-posities, en ook alle X-, Y- en Z-assen onder Uitlijning oriëntatie. Klik vervolgens op de knop OK.



Stap 26

Met de punthulp geselecteerd, druk je op Shift + A en vervolgens op het Bn_Head01-bot om het snel uit te lijnen met het hoofdbot, zoals te zien is in de afbeelding hieronder.



Stap 27

Hernoem nu de punt-helper als PtTurns_Eye01.



Stap 28

Maak een duplicaat van de punt helper van PtTurns_Eye01 door deze te selecteren en op Ctrl + V te drukken (dit opent het kloon opties vak.) Schakel in het Clone Options vak het Copy-radiotoestel in en hernoem het als PtWorld_Eye01 en klik vervolgens op de knop OK.



Stap 29

Voor het eenvoudig selecteren en identificeren van de PtWorld_Eye01-helper, selecteert u deze en houdt u de grootte op peil 12.0cm en kleur het opnieuw in zoals u dat wilt.



Stap 30

Selecteer nu de punt helper PtTurns_Eye01, schakel het gereedschap Selecteren en koppelen in en sleep het naar het Bn_Head01-bot om ze te linken.



Stap 31

Met de helper PtWorld_Eye01 geselecteerd, schakelt u het gereedschap Selecteren en koppelen in en versleept u de CtrlC_Global01-besturingscurve om ze te koppelen.



Stap 32

Met de controlecurve CtrlC_BothEye01 geselecteerd, klikt u op het menu Groep en selecteert u de opdracht Groep.



Stap 33

Het opent het Groepsvenster. Hier hernoem de groep in Grp_CtrlC_BothEye01 en klik vervolgens op de knop OK.



Stap 34

Met de controlecurve CtrlC_BothEye01 geselecteerd, klikt u op het menu Groep en selecteert u de opdracht Openen.



Stap 35

Na het openen van Grp_CtrlC_BothEye01 wordt een roze gekleurd selectiekader weergegeven.



Stap 36

Nogmaals, als de besturingselementregel Grp_CtrlC_BothEye01 is geselecteerd, klikt u op het menu Animatie, selecteert u vervolgens Beperkingen en kiest u Oriëntatiebeperking.



Stap 37

Klik nu op de punt helper PtTurns_Eye01 om de oriëntatie-beperking toe te passen op de punt-helper.



Stap 38

Nu, met de punthulp van PtTurns_Eye01 geselecteerd, ga je naar het deelvenster Beweging en klik je eerst op de knop Oriëntatiedoel toevoegen en vervolgens op de helper PtWorld_Eye01.



Stap 39

Nu, met de besturingsindex Grp_CtrlC_BothEye01 geselecteerd, klikt u op het paneel Hiërarchie en klikt u vervolgens op de knop Beïnvloed alleen draaipunt.



Stap 40

Druk nu op Shift + A en klik op het Bn_Head01-bot om het draaipunt snel uit te lijnen met het nekbot. Schakel vervolgens de knop Alleen het effect draaien uit.



Stap 41

Nogmaals, met de besturingsindex Grp_CtrlC_BothEye01 geselecteerd, ga naar Animatie> Constraints en kies Positiebeperking.



Stap 42

Klik vervolgens op de punt helper PtTurns_Eye01 om de positiebeperking toe te passen.



Stap 43

Nu, met de punthulp van PtTurns_Eye01 geselecteerd, ga je naar het deelvenster Beweging en klik je eerst op de knop Positiedoel toevoegen en vervolgens op de helper PtWorld_Eye01.



Stap 44

Selecteer eerst de besturings curve Grp_CtrlC_BothEye01, vouw vervolgens de lijst met aanpassingen uit en selecteer de opdracht Kenmerkhouder.



Stap 45

Nu, met de besturingsindex Grp_CtrlC_BothEye01 geselecteerd, klikt u op het menu Animatie en vervolgens op Parameter-editor ... om het venster van de parametereditor te openen.



Stap 46

Selecteer Float in de parametereditor als parametertype en schrijf de naam als EyesFollow. Druk daarna op de knop Toevoegen om het nieuwe kenmerkbeheer toe te voegen.



Stap 47

Met de Grp_CtrlC_BothEye01-controlecurve geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en kiest u Draadparameters ... in het uitvouwmenu.



Stap 48

Kies eerst in het menu Draadparameter uitschuiven Gewijzigd object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en kies vervolgens EyesFollow.



Stap 49

Na het kiezen van EyesFollow, klik je op de Grp_CtrlC_BothEye01-controlecurve (het opent het fly-outmenu opnieuw.) Deze keer selecteren Transformeer> Positie> Positiebeperking en klik vervolgens op Positie gewicht 0.



Stap 50

Hierna wordt het venster Parameterbedrading geopend. Selecteer EyesFollow en Positie gewicht 0 en klik op de knop voor besturing naar links en rechts en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 51

Selecteer nu EyesFollow: Bezier Float en Positie gewicht 1 en klik vervolgens op de knop voor besturing van links naar rechts. Hierna moet je ook een uitdrukking schrijven als abs (EyesFollow-100) en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 52

Opnieuw met de Grp_CtrlC_BothEye01 besturingscurve geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en kies dan Wire Parameters ... in het fly-out menu.



Stap 53

Kies hier Gewijzigd object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en kies vervolgens EyesFollow.



Stap 54

Na het kiezen van EyesFollow, klikt u op de regelingscurve Grp_CtrlC_BothEye01. Het opent opnieuw het uitvouwmenu, dus selecteer deze keer Transformeren> Rotatie> Oriëntatiebeperking en selecteer vervolgens Orientation Weight 0.



Stap 55

Hierna verschijnt het venster Parameterbedrading. Selecteer hier EyesFollow Bezier Float en Orientation Weight 0 en klik vervolgens op de knop voor besturing van links naar rechts en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 56

Selecteer nu nogmaals EyesFollow Bezier Float en Orientation Weight 1 en klik op de knop van links naar rechts met de bedieningsrichting. Hierna moet je ook een uitdrukking schrijven als abs (EyesFollow-100) en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 57

Nu gaan we de gezichtsuitdrukkingbesturingselementen maken. Dus spring in het vooraanzicht en ga naar Maak> Vorm> Circle en schakel vervolgens de optie Inschakelen in Viewport in en bewaar de Thickness-waarde op 1.5cm en sleep tenslotte een cirkelvorm in het kijkvenster zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.



Stap 58

Terwijl de nieuw gemaakte cirkelcurve is geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en kiest u de Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare spline optie in het fly-out menu.



Stap 59

Selecteer het segmentonderdeel van de bewerkbare spline en verwijder vervolgens de onderste helft van de cirkelcurve, zoals weergegeven.



Stap 60

Spring nu in de weergave Perspectief en selecteer de Vertex-component. Wijzig vervolgens de curve zoals weergegeven in de afbeelding of zoals u dat wilt.



Stap 61

Hernoem ook de besturing naar CtrlC_Face Expression om goed te worden geïdentificeerd.



Stap 62

Met de CtrlC_Face Expression-curve geselecteerd, schakelt u het gereedschap Selecteren en koppelen in en versleept u de CtrlC_Global01-besturingscurve om beide te koppelen.



Stap 63

Met de CtrlC_Face Expression-curve geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en selecteert u Curve-editor ... in het fly-outmenu.



Stap 64

Hiermee wordt het venster Track View Curve Editor geopend. Selecteer hier eerst de eigenschappen X, Y en Z Positie, Rotatie en Schaal en klik met de rechtermuisknop en kies de opdracht Vergrendelen in het uitklapmenu. Bij deze controle hebben we geen transformatie-eigenschappen nodig die gecontroleerd moeten worden.



Stap 65

Nu zullen we morf doelen maken. Dus, met het geselecteerde hoofdhoofdnet, houd je de Shift-toets ingedrukt en beweeg je hem een ​​beetje naar rechts. Hiermee wordt het selectievakje Kloonopties geopend. Schrijf de naam van het gedupliceerde object als Mrph_LeftEye_Blink en klik vervolgens op de knop OK.



Stap 66

Wanneer u op de knop OK drukt, verschuift het gedupliceerde gezicht zijn positie met het hoofdmaaswerk vanwege de huidmodifier die we erop hebben toegepast. Dus selecteer de TurboSmooth en de Skin modifier en klik vervolgens op de knop Modifier verwijderen van de stapelknop om ze te verwijderen.



Stap 67

Nadat de TurboSmooth- en Skin-modifiers zijn verwijderd, komt het gekopieerde head mesh terug in de gesleepte positie.



Stap 68

Volgens hetzelfde proces heb ik alle morph-doelen gemaakt en deze als volgt hernoemd: Mrph_LeftEye_Blink, Mrph_RightEye_Blink, Mrph_Left_Smile, Mrph_Right_Smile, Mrph_Left_sad, Mrph_Right_sad, Mrph_Leftfrown_Up, Mrph_Rightfrown_Up, Mrph_Surprise, Mrph_Angry en Mrph_Fear.



Stap 69

Nu zullen we alle morph-objecten een voor een vervormen op basis van hun naam. Daarvoor moeten we het gaas in draadframe houden. Druk dus op F4 of klik met de rechtermuisknop op het viewport-label Shaded + Edged Faces en kies vervolgens Randgezichten. Werken in wireframe-modus maakt het selectie- en wijzigingsproces gemakkelijk.



Stap 70

Laten we nu werken aan het gebied rond de ogen van de Mrph_LeftEye_Blink mesh. Selecteer in de Vertex-componentmodus de hoekpunten zoals weergegeven in de afbeelding. Schakel vervolgens met de optie Zachte selectie gebruiken Aan, houd de Falloff-waarde op ongeveer 1.782cm. (Opmerking * in uw geval kunnen de waarden veranderen.)



Stap 71

Nu, schaal de geselecteerde hoekpunten af ​​om het ooglid te sluiten. U kunt ook uw eigen technieken gebruiken voor vervorming, zoals het sluiten of openen van de ogen zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.



Stap 72

Volg dezelfde stappen voor het rechteroog.



Stap 73

Laten we nu werken aan het mondgebied van de Mrph_Left_Smile mesh. Selecteer opnieuw in de Vertex-componentmodus de hoekpunten zoals weergegeven in de afbeelding. Met de optie Soft-selectie gebruiken ingeschakeld, houd de Falloff-waarde op ongeveer 13.32cm. Sleep de hoekpunten vervolgens een beetje naar boven (het lijkt op een lachuitdrukking aan de linkerkant).



Stap 74

Vervorm nu ook het Mrph_Right_Smile mesh voor de glimlach op de rechterkant, op dezelfde manier.



Stap 75

Laten we nu werken aan het mondgebied van het Mrph_Left_Sad mesh. Selecteer in de Vertex-componentmodus de linker hoekpunten. Nogmaals, met de optie Soft-selectie gebruiken ingeschakeld, houd de Falloff-waarde rond 13.32cm. Sleep de hoekpunten vervolgens een beetje naar beneden (het moet een trieste uitdrukking zijn.)



Stap 76

Verander nu op dezelfde manier ook het Mrph_Right_sad mesh voor de droevige uitdrukking aan de rechterkant. Ga net als dit door met het maken van de misvormde morf-targets voor de gewenste expressies.



Stap 77

Na het vervormen van alle morph-doelen, selecteert u ze allemaal en klikt u vervolgens op de Layer Manager-knop. Klik hier op Nieuwe laag maken (met geselecteerde objecten) en hernoem de laag als MorphMeshes. Sluit vervolgens het venster Layer Manager.



Stap 78

Nu met het hoofdhoofdnet geselecteerd, klikt u op het paneel Wijzigen en selecteert u de Morpher-modifier in de lijst.



Stap 79

Wanneer u de Morpher-modifier toepast, ziet u enkele lege spinners die worden gebruikt om de vervormde meshes als morfedoelen te kiezen. Dus klik eerst op de knop Capture Current State, die het vak Name Capture Objects opent. Typ hier Mrph_FaceExpression en klik vervolgens op de knop Accepteren.



Stap 80

Klik nu voor het toevoegen van morph-doelobjecten met de rechtermuisknop op een lege spinner en kies kiezen uit scène en klik vervolgens op het Mrph_LeftEye_Blink-net.



Stap 81

Nu kun je zien hoe het Mrph_LeftEye_Blink mesh-doel wordt toegevoegd aan die lege spinner. Vergeet niet dat je de Morpher-modifier onder de skin-modifier in de modifier-stack moet houden.



Stap 82

Klik nogmaals met de rechtermuisknop op een andere lege spinner, kies Kies uit scène en klik nu op het Mrph_RightEye_Blink mesh.



Stap 83

Blijf op dezelfde manier de rest van de morph-doelobjecten toevoegen.



Stap 84

Na het selecteren van alle doelobjecten opent u de Layer Manager en verbergt u de laag MorphMeshes.



Stap 85

Nu met de CtrlC_Face Expression-besturingscurve geselecteerd, past u de Attribute Holder-modifier toe.



Stap 86

Ga vervolgens naar het menu Animatie en klik op Parameter-editor ... om het venster met de parametereditor te openen.



Stap 87

Stel in de parametereditor het parametertype in op tekenreeks en schrijf de naam Gezichtsuitdrukkingen onder UI Type. Druk vervolgens op de knop Toevoegen om het nieuwe kenmerkbeheer toe te voegen.



Stap 88

Selecteer opnieuw in de parametereditor Float als het parametertype en schrijf de naam Left_EyeClose onder UI Type. Druk tenslotte op de knop Toevoegen om het nieuwe kenmerkbeheer toe te voegen.



Stap 89

Op dezelfde manier moeten we de rest van de aangepaste kenmerken maken.



Stap 90

Nu met de CtrlC_Face Expression-controlecurve geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en kiest u Wire Parameters ... in het fly-outmenu.



Stap 91

Het opent het menu Draadparameter. Kies hier Gewijzigd object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en kies vervolgens Left_EyeClose.



Stap 92

Nadat je Left_EyeClose hebt gekozen, klik je op het hoofdvlak. Er verschijnt een uitvouwmenu. Deze keer selecteren Gewijzigd object> Gewijzigd object> Morpher en selecteer vervolgens [2] Mrph_LeftEye_Blink.



Stap 93

Hierna wordt het venster Parameterbedrading geopend. Selecteer hier zowel Left_EyeClose en [2] Mrph_LeftEye_Blink en klik op de knop van links naar rechts voor besturing en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 94

Selecteer nu Left_EyeClose en [3] Mrph_RightEye_Blink en klik op de pijl-naar-rechts besturingsrichting en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 95

Op dezelfde manier moeten we alle morph-doelen verbinden met aangepaste kenmerken. Selecteer ten slotte Fear en [12] Mrph_Fear en klik op de pijl-naar-rechts besturingsrichting en klik vervolgens op de knop Verbinden.



Stap 96

Eindelijk zijn we klaar met de bediening van de face rig, die ons ongelofelijke gezichtsuitdrukkingen zal geven voor het creëren van goede animaties. Ik hoop dat je deze serie leuk vond!