Vandaag lanceren we het volgende hoofdstuk in onze epische reeks van tutorials voor het manipuleren van personages voor 3ds Max en Maya van auteur Soni Kumari. De serie heeft tot nu toe alles besproken wat je moet weten over het manipuleren van complete personages in Maya met twee fantastische, diepgaande zelfstudies Volledige personagesysteem in Maya & Volledige gezichtsinstallatie in Maya. En nu zijn we bezig met het voltooien van de serie voor 3D Studio Max.
Het bouwen van een op video klaargemaakte gezichtsinstallatie is een van de meest uitdagende, tijdrovende aspecten van het maken van personages. Maar vrees niet! Deze serie zal je van begin tot einde door het hele proces begeleiden en je een gedetailleerde, diepgaande les geven over wat er nodig is om een intuïtieve, animatievriendelijke gezichtsuitrusting helemaal opnieuw te bouwen met behulp van de ingebouwde tools van 3ds Max.
Deze tutorial is een aanvulling op onze vorige premiumserie Voltooi Human Character Rig In 3D Studio Max, dus het is aan te raden om eerst die reeks af te maken.
In dit eerste deel van de tutorial zullen we leren hoe botten en hun bedieningselementen in het gezichtsveld te maken. Laten we 3ds Max starten en de. Openen Old Man Face Start.max bestand dat is meegeleverd met deze zelfstudie.
Nu gaan we de rig voor het gezicht maken. Dus, met het gezichtsnet geselecteerd, ga je naar het paneel Modify en zet je de uit Gebruik NURMS Subdivision keuze.
Ga met het gezichtsnet geselecteerd naar het hulppaneel, klik op de knop XForm resetten en klik vervolgens op de knop Geselecteerd resetten. Schakel daarna de knop Reset XForm uit.
We zullen hetzelfde doen in het Utility-paneel. Terwijl het gezichtsnet is geselecteerd, klikt u eerst op de knop Samenvouwen en vervolgens op de knop Samengevouwen selecteren om het net samen te vouwen. Schakel hierna de knop Collapse uit.
Voordat we verder gaan, moeten we de objecten in lagen rangschikken. Dus klik op de Layer Manager om het venster Layer Manager te openen.
Dus met het gezichtsnet geselecteerd, klik je op de knop Nieuwe laag maken en wijzig je vervolgens de naam als Hoofd gaas. Op deze manier wordt het gezichtsnet toegevoegd aan de Head Mesh-laag.
Klik nog drie keer op de knop Nieuwe laag maken en wijzig de naam van de lagen in: Ogen, Tong en Tand.
Nu zullen we de specifieke objecten toevoegen aan hun respectievelijke lagen. Dus selecteer met de laag Ogen geselecteerd in het venster Layer Manager beide ogenballetjes in het kijkvenster en klik vervolgens op de knop Geselecteerd object toevoegen die wordt aangeduid door het teken (+). Nu zijn de oogballen toegevoegd aan de laag Ogen.
Selecteer de Tongue-laag, selecteer vervolgens het mesh-mesh in de viewport en klik vervolgens op de knop Selected Object toevoegen (+).
Doe opnieuw hetzelfde voor tanden. Selecteer de tandlaag en selecteer vervolgens zowel het bovenste als het onderste tandnetwerk en klik vervolgens op de knop Geselecteerd object toevoegen (+) in het venster Layer Manager.
Selecteer nu het vlakgaas, klik met de rechtermuisknop en kies Objecteigenschappen om het venster met objecteigenschappen te openen.
Schakel in het venster met objecteigenschappen de doorklikoptie in en druk vervolgens op de knop OK.
Zoals u kunt zien, is het gezichtsnet semi-transparant geworden. Nu zullen we alle andere objecten bevriezen. Klik in het venster Layer Manager op de knoppen Bevriezen van alle lagen om alle objecten te bevriezen. Sluit vervolgens het venster Layer Manager.
Nu beginnen we met het maken van gewrichten voor het gezicht en de nek. Dus spring in het zijaanzicht en klik op het Animatiemenu en kies Bone Tools.
Dit opent het Bone Tools-venster. Klik op de knop Botten maken op het tabblad Botgereedschappen.
Begin nu met het maken van botten van de onderkant van de nek tot de bovenkant van het hoofdgedeelte en klik ten slotte met de rechtermuisknop om het maken van de botten te voltooien. Hier hebben we twee botten nodig voor de nek en het hoofd.
Met de Bot-tool opnieuw geselecteerd, maakt u nog een bot voor de kaak zoals getoond in de onderstaande afbeelding. Schakel nu Create Bones uit om botcreatie te stoppen en minimaliseer ook het Bone Tools-venster.
Hernoem nu alle gemaakte botten als: Bn_Neck01, Bn_Head01, Be_Head01, Bn_Jaw01 en Be_Jaw01.
Klik nu opnieuw op de Layer Manager om het venster Layer Manager te openen. Maak nog twee nieuwe lagen en hernoem deze als Bones en Extra objecten. Nu met alle geselecteerde botten, voeg ze toe in de Bones-laag.
Selecteer nu de Head Mesh-laag en klik op de Hide-knop om de face mesh te verbergen.
Nu maken we controlecurven. Ga dus naar het paneel Maken en selecteer Vormmodus, klik op Cirkel en teken een cirkelcurve in het raster.
Ga met de cirkelcurve geselecteerd naar het paneel Modify en schakel de optie Enable in Viewport in. Je zult zien dat de cirkelcurve dikker wordt.
Nu, nogmaals met de cirkelcurve geselecteerd, drukt u op Shift + A en vervolgens op de Bn_Neck01 bot om de cirkelcurve snel uit te lijnen.
Terwijl de cirkelcurve nog steeds is geselecteerd, gaat u naar het Utility-paneel en klikt u vervolgens op de knop XForm resetten en klikt u vervolgens op de knop Reset geselecteerd. Schakel tenslotte de knop Reset XForm uit.
We zullen hetzelfde doen in het Utility-paneel. Terwijl de cirkelcurve is geselecteerd, klikt u eerst op de knop Samenvouwen en vervolgens op de knop Samengevouwen selecteren om het net samen te vouwen. Schakel hierna de knop Collapse uit
Selecteer de cirkelcurve, Alt + klik met de rechtermuisknop in de viewport en selecteer in het vervolgmenu de optie Transformeren vasthouden om de curve vast te zetten.
Hernoem ook de cirkelcurve als: CtrlC_Global01.
Selecteer nu de Bn_Neck01 bot, klik vervolgens op het gereedschap Selecteren en koppelen en sleep met de linkermuisknop CtrlC_Global01. Op deze manier wordt de CtrlC_Global01 de ouder van het Bn_Neck01-bot.
Spring nu in de linker weergave en teken met behulp van de lijn- en klikgereedschappen een pijlcurve op het raster.
Nadat u de pijlvorm hebt gemaakt, schaalt u deze met behulp van het gereedschap Schalen en plaatst u deze in de buurt van CtrlC_Global01, zoals in de onderstaande afbeelding wordt weergegeven.
Selecteer de vorm van de pijlcurve en maak er een kopie van (Bewerken> Kopiëren) en draai deze 90 graden in de Y-richting. Klik vervolgens op de knop Bijvoegen in het paneel Wijzigen en klik vervolgens op de gekloonde pijlcurve om ze bij elkaar te voegen.
Selecteer de vorm van de pijlcurve, Alt + klik met de rechtermuisknop in het venster en selecteer de optie Vastzetten transformeren om de vorm van de curve vast te zetten. Hernoem ook de vorm van de pijlcurve als CtrlC_Neck01.
Nu met de CtrlC_Neck01 geselecteerd, klik eerst op het paneel Hiërarchie en klik vervolgens op de knop Beïnvloed alleen draaien. Klik vervolgens terwijl u Shift + A indrukt op Bn_Neck01 bot om het draaipunt van CtrlC_Neck01 snel uit te lijnen met het nekbot. Schakel tenslotte de knop Alleen effectdraaien uit.
Nadat u dit hebt gedaan, ziet u dat het draaipunt van CtrlC_Neck01 nu wordt geplaatst met het draaipunt van het nekbot.
Nu zullen we helpers maken. Dus klik eerst op het paneel Maken, klik vervolgens op het subgedeelte Helper en selecteer vervolgens Punt. De groottewaarde behouden 10.0cm klik op het raster om de punt helper te maken.
Met de punthulp geselecteerd, drukt u op Alt + A en vervolgens op Bn_Neck01 bot voor snelle uitlijning.
Hiermee wordt het venster Selectie selecteren geopend. Schakel in het instellingenvak alle X-, Y- en Z-posities in en schakel ook alle X-, Y- en Z-assen in en klik vervolgens op de knop OK.
Met de Bn_Neck01 been geselecteerd, ga naar Animatie> Beperkingen en selecteer de oriëntatiebeperking.
Met de geselecteerde oriëntatie-beperking, klik je op de punt-helper om de oriëntatie-beperking toe te passen op het Bn_Neck01-bot.
Met de punthulp geselecteerd, klikt u eerst op het gereedschap Selecteren en koppelen en sleept u vervolgens naar CtrlC_Neck01.
Net zoals dit, met de CtrlC_Neck01 geselecteerd, klik eerst op het gereedschap Selecteren en koppelen en sleep vervolgens naar CtrlC_Global01.
Selecteer de Bn_Jaw01 Ook bot en met het gereedschap Selecteren en koppelen ingeschakeld, sleep en koppel het met de Bn_Head01 bot.
Spring nu in de linker weergave en teken met behulp van het gereedschap Cirkel een cirkelcurve op het raster.
Maak een kloon van de cirkelcurve, draai deze en plaats ze samen zoals in de afbeelding hieronder. U kunt de vorm van het besturingselement naar wens aanpassen.
Nu, met beide curven geselecteerd, ga naar het Utility paneel, klik op de Reset XForm knop en klik vervolgens op de knop Reset geselecteerd. Schakel daarna de knop Reset XForm uit.
We doen hetzelfde in het Utility-paneel. Terwijl de cirkelcurven zijn geselecteerd, klikt u eerst op de knop Samenvouwen en vervolgens op de knop Samengevouwen selecteren om het net samen te vouwen. Schakel hierna de knop Collapse uit.
Nu, met de vorm van de cirkelcurve geselecteerd, drukt u op Shift + A en vervolgens op Be_Head01 bot om het uit te lijnen.
Nu, hernoem de curve als: Ctrl_Head01.
Nu, met de Ctrl_Head01 geselecteerd, klikt u op het paneel Hiërarchie. Klik hier op de knop Beïnvloed alleen draaipunt en klik vervolgens terwijl u Shift + A indrukt op Bn_Head01 bot om het draaipunt snel uit te lijnen met het nekbot. Schakel vervolgens de knop Alleen het effect draaien uit.
Met Ctrl_Head01 geselecteerd, doe een Alt + klik met de rechtermuisknop in de viewport en klik vervolgens op de optie Transformeren bevriezen om de Ctrl_Head01 te bevriezen.
Met Ctrl_Head01 geselecteerd, klik eerst op het gereedschap Selecteren en koppelen en sleep het naar de CtrlC_Global01 stuurcurve voor koppelen.
Nu zullen we wat meer helpers maken. Dus klik eerst op het paneel Maken, klik vervolgens op het subgedeelte Helper en selecteer vervolgens Punt. De groottewaarde behouden 10.0cm klik op het raster om de punt-helper te maken.
Met de nieuw gemaakte punt-helper geselecteerd, drukt u op Alt + A en vervolgens op de Bn_Head01 bot.
Hiermee wordt het selectievakje Instellingen voor uitlijnselectie geopend. Schakel in het vak Instellingen alle X-, Y- en Z-posities en alle X-, Y- en Z-assen in en klik vervolgens op de knop OK.
Nu, met de Bn_Head01 been geselecteerd, ga naar Animatie> Beperkingen en kies dan Oriëntatiebeperking.
Als Oriëntatiebeperking is geselecteerd, klikt u op de punthulp om de richtingbeperking toe te passen.
Met de punthulp geselecteerd, schakelt u het gereedschap Selecteren en koppelen in en sleept u vervolgens naar de Ctrl_Head01 stuurcurve om de punthelper te koppelen aan de besturingscurve.
Selecteer de punt helper en hernoem het als: Ptctrl_Head01.
Nu creëren we een dynamische koppeling met de hoofd- en nekkensiteit. Dus met Ctrl_Head01 geselecteerd, klik op het menu Groep en kies vervolgens Groep.
Wanneer u de opdracht Groep kiest, wordt de groepsnaam gevraagd. Dus geef het de naam: grpCtrlC_head01 en druk vervolgens op de OK-knop.
Nogmaals met de Ctrl_Head01 geselecteerd, klik op Groep en kies vervolgens de opdracht Openen om de gemaakte groep te openen.
U ziet een roze selectiekader rond Ctrl_Head01 worden weergegeven. Dus met grpCtrlC_head01 geselecteerd, opent u het venster Layerbeheer en kiest u het Extra objecten laag en voeg vervolgens de geselecteerde grpCtrlC_head01 toe aan de laag.
Met grpCtrlC_head01 nogmaals geselecteerd, klik op het paneel Hiërarchie en klik vervolgens op de knop Beïnvloed alleen draaien. En met Shift + A ingedrukt, klik je op de Bn_Head01 bot.
Hier zult u zien dat het draaipunt van grpCtrlC_head01 nu op het kopbeen wordt geplaatst. Schakel daarna de knop Slepen alleen beïnvloeden uit.
Laten we nu nog een hulpje maken. Dus klik eerst op het paneel Maken, klik vervolgens op het subgedeelte Helper en selecteer vervolgens Punt. De groottewaarde behouden 7.0cm klik op het raster om de punt-helper te maken.
Selecteer de nieuw gemaakte punthulp, druk op Alt + A (voor uitlijnen) en klik vervolgens op grpCtrlC_head01.
Het selectievakje Align Selection-instellingen wordt geopend. Schakel in het vak Instellingen alle X-, Y- en Z-posities in met alle X-, Y- en Z-assen en klik vervolgens op de knop OK.
Hernoem nu dit punt helper naar: PtTurns_Headgrp01 en verander ook van kleur, zodat het gemakkelijk kan worden geïdentificeerd.
Nu met PtTurns_Headgrp01 geselecteerd, drukt u op Ctrl + V om het selectievakje Kloonopties te openen. Kies hier de optie Kopiëren en hernoem het als: PtWorld_Headgrp01 en druk vervolgens op de OK-knop.
Nu met de PtWorld_Headgrp01 hulp geselecteerd, klik op het paneel Wijzigen en verander de kleur in alles wat je maar wilt. Verlaag vervolgens de helper Groottewaarde naar 5.0cm.
Nu met PtTurns_Headgrp01 geselecteerd, klik eerst op het gereedschap Selecteren en koppelen en koppel het met het Bn_Neck01 bot.
Nu met de PtWorld_Headgrp01 geselecteerd, schakelt u eerst het gereedschap Selecteren en koppelen in en koppelt u dit met de CtrlC_Global01 controlecurve.
Nu met grpCtrlC_head01 geselecteerd, ga naar Animatie> Beperkingen en dan Beperking positie.
Als Positiebeperking is geselecteerd, klikt u op PtTurns_Headgrp01 om de positiebeperking hierop toe te passen.
Nu met grpCtrlC_head01 geselecteerd, ga naar Animatie> Beperkingen en deze keer kies Oriëntatiebeperking.
Als Oriëntatiebeperking is ingeschakeld, klikt u op PtTurns_Headgrp01 om de oriëntatiebeperking hierop toe te passen.
Selecteer nu grpCtrlC_head01 en klik vervolgens in het deelvenster Beweging op de knop Oriëntatiedoel toevoegen en klik vervolgens op PtWorld_Headgrp01.
Nu kun je zien dat zowel PtTurns_Headgrp01 als PtWorld_Headgrp01 aan de lijst worden toegevoegd als de oriëntatiedoelen.
Selecteer in het deelvenster Beweging - Oriëntatiebeperkingen-groep PtWorld_Headgrp01 en houd de gewichtswaarde op 0.0.
Selecteer nu voor controledoeleinden CtrlC_Neck01 en draai het dan. Je ziet hier dat alle botten de nekcontrole volgen. Als u tevreden bent, voert u een bewerking ongedaan of gebruikt u de opdracht Transformeren naar nul om de positie van het besturingselement opnieuw in te stellen.
Laten we nu kijken naar wereldrotatie. Selecteer eerst PtWorld_Headgrp01 en zet dan een waarde van 100 in het vak Gewichtswaarde.
Selecteer vervolgens PtTurns_Headgrp01 en vul de gewichtswaarde als in 0.
Selecteer nu CtrlC_Neck01 en Roteer het. U ziet het, deze keer roteert het met een offset langs CtrlC_Neck01.
Stel nu de zetten opnieuw in. Met CtrlC_Neck01 geselecteerd, druk op Alt + klik met de rechtermuisknop en kies vervolgens de opdracht Transformeren naar nul om te resetten.
Open nu het venster Layer Manager en selecteer alle point helpers, vervolgens met de Extra objecten laag geselecteerd, klik op de knop Geselecteerde objecten toevoegen om ze allemaal aan die laag toe te voegen.