Camera Projection Mapping in Maya

Cameraprojectie Toewijzing is het proces waarbij een beeld op een eenvoudige geometrie wordt geprojecteerd, waardoor de illusie van detail en beweging wordt gecreëerd van wat eigenlijk gewoon een stilstaand beeld is. Deze methode is door veel matte schilders in de film- en televisie-industrie gebruikt. Cameraprojectie mapping is een zeer handige techniek om te leren, maar het kan ook behoorlijk moeilijk zijn om te beheersen. Deze zelfstudie laat zien hoe een Motion Design-clip kan worden gemaakt met behulp van camera projection mapping.


Final Effect Preview


Stap 1

Open een nieuwe scène in Maya. Onder de creëren menu ga naar Camera's> Camera. Hiermee wordt een nieuwe camera in uw scène gemaakt, die wordt gebruikt om de afbeelding op de geometrie te projecteren.


Stap 2

Ga met de nieuwe camera naar het kanaalvak en dubbelklik op de naam van de camera camera 1, en verander de naam in Proj_cam.


Stap 3

Vertaal (verplaats) de camera naar het einde van het raster op de Z-as. Dan met Proj cam geselecteerd ga naar Panels> Doorzoek geselecteerd.


Stap 4

Ga in de viewport naar Beeld> Camera-instellingen> Resolutiepoort.


Stap 5

Wijzig de resolutie van de uiteindelijke uitvoer van de standaardwaarde 640 X 480 door naar het weergaveplateau te gaan en op de knop Renderinginstellingen te klikken. Onder de Afbeeldingsgrootte tab verander de Breedte naar 864, en de Hoogte naar 486.


Stap 6

In deze stap importeert u de afbeelding die u op de geometrie projecteert. Ga in de viewport naar Beeld> Beeldvlak> Afbeelding importeren. Selecteer vervolgens je afbeelding. druk op Ctrl + A om de afbeeldingskenmerken naar voren te brengen.


Stap 7

Controleer het keuzerondje 'door de camera kijken.'


Stap 8

Blader omlaag naar de Plaatsing tabblad, onder de Fit vervolgkeuzemenu selecteren Vullen en klik vervolgens op Geschikt voor Resolution Gate.


Stap 9

Ga naar Maak> Veelhoek> Kubus om een ​​kubus te maken. Het uitschakelen van interactieve creatie kan op dit moment helpen.


Stap 10

Vertaal, schaal en roteer de kubus en de camera totdat de kubus ongeveer overeenkomt met uw afbeelding.


Stap 11

Klik met de rechtermuisknop op het model en selecteer vervolgens hoekpunten in het mark-upmenu. Vertaal de hoekpunten totdat deze beter in het middelste gebouw van de foto past.


Stap 12

druk op ctrl + D met de kubus geselecteerd om het te dupliceren. Doe dit twee keer en schaal de blokken totdat ze lijken op de gebouwen aan weerszijden van de hoofdtoren op de foto.


Stap 13

De volgende stap is om een ​​vlakte te maken om de projectie van de achtergrond te ontvangen. Ga naar Create> Polygon Primitives> Plain. Roteer en schaal de vlakte totdat deze zich achter de gebouwen bevindt die u hebt gemodelleerd.


Stap 14

Voeg een arcering toe door naar Venster> Bewerkers renderen> Hypershade. Dit zal de Hypershade venster.


Stap 15

Klik op de Lambert pictogram onder de Maak Maya-knooppunten> tabblad Oppervlak. Hiermee wordt een nieuw Lambert-materiaal aan het werkgebied van Hypershades toegevoegd. Selecteer de arcering en druk op ctrl + A om het materiaal te openen attributen editor.


Stap 16

Verander de naam van de Lambert shader in Projectie en klik op het geruite vakje naast de Kleur materiaalkenmerk. Dit zal de Maak Render Node venster.


Stap 17

Selecteer de Als projectie keuzerondje en klik vervolgens op de het dossier icoon.


Stap 18

Onder de Projectieattributen venster, selecteer Perspectief als de Proj Type. Onder de Camera projectie attributen tab, selecteer Proj_camshape onder de Link naar camera vervolgkeuzemenu en stel in Fit Type naar Pas camera-resolutie aan. Klik op de knop naast de Beeld attribuut.


Stap 19

Laad een geprojecteerd beeld naar keuze in de scène.


Stap 20

Selecteer de Proj_cam en druk op ctrl + D om het te dupliceren. Bel de nieuwe camera Render cam. Onder de rendering tab, klik Renderen> Render huidige frame voor een testweergave. druk de Houd afbeelding knop in het rendervenster.


Stap 21

Selecteer de Render cam en druk op S op het toetsenbord om een ​​keyframe in te stellen. Ga naar frame 200 en draai de camera in een iets andere hoek. Render opnieuw. Op deze manier kunt u zien of de projectie werkt door de schuifregelaar heen en weer te bewegen in het rendervenster.


Stap 22

Ga naar Maak> Tekst> ? om de opties voor tekstcurven naar voren te brengen. In de Tekst venster, type Stedelijk, en kies een willekeurig lettertype door op de pijl omlaag te klikken. kiezen poly als de Type, en klik vervolgens op creëren.


Stap 23

Ga met de geselecteerde tekst naar Mesh> Combineer.


Stap 24

Klik met de rechtermuisknop op de tekst, trek de cursor naar beneden Gezicht en selecteer alle gezichten.


Stap 25

Klik op Bewerk gaas> Extruderen, en zorg ervoor dat de Houd gezichten samen optie is ingeschakeld. Trek de gezichten naar buiten om de tekst wat dikker te maken.


Stap 26

Herhaal de voorgaande stappen om het woord 'beweging' te maken. Verklein de grootte door de schaalkenmerken te wijzigen.


Stap 27

Ga naar Creëer> Polygoon primitief> Cilinder. Om de cilinder in een zeshoek te veranderen, wijzigt u de Subdivisies Axis naar 6. Verminder de Schaal op de Y-as om de zeshoek af te vlakken. Verander de naam in 'Hex' en druk vervolgens op ctrl + D drie keer zodat er vier verschillende zeshoeken zijn.


Stap 28

Selecteer de tekst en alle vier zeshoeken en groepeer ze samen door op te drukken ctrl + G. Noem het 'Urban_group' en verplaats het naar een geschikte plaats voor de camera.


Stap 29

Selecteer 'Stedelijk' en druk op invoegen toets op uw toetsenbord. Hiermee kun je het draaipunt van je manipulator verplaatsen en is het handig als je aan het animeren bent. Verplaats de manipulator links van de tekst dichter bij het gebouw en druk vervolgens op invoegen nog een keer.


Stap 30

Ga met 'Urban' nog steeds naar frame 120 en druk op S op het toetsenbord om een ​​keyframe te maken. Verplaats de schuifregelaar terug naar frame 100 en schaal 'Urban' op de X, Y en Z, as naar beneden naar 0.


Stap 31

Selecteer de grootste zeshoek en verplaats de manipulator zoals u in de vorige stap hebt gedaan. Ga naar frame 130 en druk op S. Herhaal de vorige stap met het grootste hexagonale object (dit moet 'hex' worden genoemd). Ga nu naar frame 120 en schaal omlaag naar 0 op X, Y, Z. Je kunt ook een willekeurige rotatie toevoegen als je wilt.


Stap 32

Selecteer het woord 'beweging' en verplaats de manipulator naar de onderkant van het woord. Ga naar frame 150 en druk op S, ga dan terug naar frame 130 en roteer op de X-as ongeveer 360 graden en schaal alle assen naar 0.


Stap 33

Animeer de resterende zeshoeken volgens dezelfde methoden. Stel de scharnierpunt-manipulators in het object in waarvan u wilt dat het eruit komt in stappen van 10 frames. Stel bijvoorbeeld het draaipunt van 'Hex 1' in 'Hex'-schaal in op 0.' Hex 2 'in' Hex 1 'enzovoort.


Stap 34

Open de Hypershade venster opnieuw. Maak een nieuw Phong materiaal, en noem dit materiaal 'marmer'. Beurt Omgevingskleur en gloeilamp helemaal naar beneden, maar draai Transparantie up. Voeg een marmeren bronafbeelding toe aan de Kleur knooppunt, zorg ervoor dat de radiale knop op de Bron render-knooppunt staat niet meer aan Als projectie, en is in plaats daarvan ingesteld op normaal.


Stap 35

Herhaal de vorige stappen twee keer, maar voeg twee afzonderlijke bronafbeeldingen toe aan de Phong-materialen, zodat u drie nieuwe materialen hebt. Noem de nieuwe materialen 'Urban_shader' en 'motion_shader.' Breng de marmeren shader aan op de zeshoekige objecten, de 'Urban shader to Urban' en de 'Motion Shader' op 'Motion'.


Stap 36

Selecteer alle objecten in de scène en ga vervolgens naar geven laag-editor en maak een nieuwe laag. Wijs de objecten toe door op de knop rechtsonder van de knop te drukken geven editor. Door te dubbelklikken op de nieuwe laag, kunt u deze hernoemen. Wijzig de naam van de laag in 'Master' en klik vervolgens op, Opslaan.


Stap 37

Maak drie nieuwe lagen en voeg alle objecten in de scène aan elk van hen toe. Hernoem deze lagen, 'Occlusie', 'Spiegeling' en 'Reflectie'. Klik met de rechtermuisknop op de laag 'Occlusie' om toegang te krijgen tot het vooraf ingestelde menu en selecteer afsluiting.


Stap 38

U moet een arcering maken om toe te voegen aan de objecten in de laag 'Specular'. Doe dit door een nieuw Phong-materiaal te maken en noem het Spec_shader. Draai de schuifregelaar omlaag op de Kleur, Transparantie, Omgevingskleur, gloeilamp, en Diffuus opties. Draai de Specular Color naar wit en de Cosinus Power naar 45. Ga naar de laag 'Spiegels' en pas deze arcering toe op alle objecten daarin.


Stap 39

druk op ctrl + D om de 'Specular' shader die u zojuist hebt gemaakt te dupliceren en noem deze 'Reflect_shader'. Draai de Reflectivity schuif helemaal naar de maximale waarde van 1. Wijs deze arcering toe aan alle objecten in de laag 'Reflect'.


Stap 40

Nu hebt u een omgeving nodig waarop de arcering kan worden weergegeven. Ga naar Creëer> Polygon Primatives> Sphere. Schaal het tot 18.562 op de x-, y- en z-assen. Wijs een nieuwe Lambert-shader toe aan de bol, klik op de Kleur knooppunt en kies dezelfde afbeelding die u projecteert als de bronafbeelding.


Stap 41

U wilt alleen dat de getextureerde bol in weerspiegelingen wordt weergegeven, dus wat u moet doen is de bol selecteren en op drukken ctrl + A om de voorwerpen naar voren te brengen attributen editor. Onder de Geef statistieken weer tab, deselecteer de Primaire zichtbaarheid checkbox.


Stap 42

Voer een testweergave uit van de reflectielaag.


Stap 43

Open de Geef instellingen weer venster opnieuw. Onder de Gemeenschappelijk tab, zorg ervoor dat de Frame / animatie ext ingesteld op naam. # ext. De Beeldformaat moet worden ingesteld op PNG, en de Eindframe moet worden ingesteld op 200. Renderable Camera moet worden ingesteld op render_cam. Ga naar het tabblad mentale straling en stel het in Kwaliteit vooraf ingesteld op Productie. Zorg ervoor dat alle renderlagen gescheiden zijn van de standaard MASTERLAYER zijn gecontroleerd. Maak tenslotte een notitie van waar de gerenderde bestanden worden opgeslagen (ze worden normaal opgeslagen in de afbeeldingenmap).


Stap 44

Onder de rendering menureeks, klik op Render> Batch Render. Wacht tot het renderen is voltooid en ga vervolgens naar After Effects voor de compositiefase.


Stap 45

Open After Effects en ga dan naar Bestand> Importeren> Bestand.


Stap 46

Navigeer totdat u de mappen vindt die zijn genoemd naar uw renderlagen. Open 'Master' en klik op het eerste bestand in de reeks. Zorg ervoor dat de PNG-reeks tickbox is geselecteerd en klik vervolgens op Open. Hiermee wordt de gehele gerenderde afbeeldingsreeks geïmporteerd. Doe dit met alle andere lagen die je hebt gemaakt van Maya.


Stap 47

Door een van de geïmporteerde afbeeldingsreeksen naar de nieuwe compositieknop te slepen, neemt de comp de beeldgrootte en -lengte over van het beeldmateriaal dat u hebt geïmporteerd. Alle andere lagen kunnen nu naar de tijdlijn worden gesleept.


Stap 48

Door op te klikken Schakelaars / modi schakelen onderaan het venster ziet u verschillende overdrachtsmodi. Zorg dat de laag 'Ambient Occlusion' is ingesteld op Vermenigvuldigen, en bevindt zich boven de 'Master'-laag. De laag 'Reflect' moet worden ingesteld op bedekking, en de 'Specular' laag moet worden ingesteld op Scherm. 'Specular' moet de bovenste laag zijn en 'Reflect' moet de tweede van boven zijn.
p>


Stap 49

Als u een lichte waas wilt toevoegen, maakt u een nieuwe Aanpassingslaag. Stel de overdrachtsmodus van deze laag in op Toevoegen, en pas de dekking aan zoals je wilt.
.


Stap 50

Dat is het! Ik hoop dat je hier iets nieuws hebt geleerd!!