Karakteranimatie een backflip in de blender animeren

Het eindresultaat

Voordat je begint met animeren

Stap 1

De eerste en belangrijkste stap is om een ​​goede referentievideo voor je animatie te vinden.

Zonder referentie zou je verloren raken in het proces en zou het heel moeilijk zijn om de opname te voltooien. 

 Het is als een blauwdruk of een plan dat u helpt om de beweging en de timing te analyseren en u duidelijk maakt hoe u het gewenste resultaat kunt bereiken.

Zoek naar referentie

Stap 2

Maak een notitie van de belangrijkste houdingen door ze te tekenen. Dit zijn de extreme punten van het personage in zijn bewegingspad. De tekeningen zijn alleen voor uw begrip, dus het hoeft niet perfect te zijn.

Noteer de belangrijkste houdingen

Stap 3

Het personage en de rig die ik voor deze tutorial gebruikte, is 'Body Mechanics Rig V1.0' van nocemperor en is gratis verkrijgbaar bij Blendswap.com. Het model is opgetuigd met blenderzijn eigen Rigify-systeem zodat de bedieningselementen bekend zijn.

Download gratis personagesysteem

Het personage koppelen en tweaken

Stap 1

Als alle modellen, omgevingen, tekens en animaties in één bestand worden gemaakt, wordt het rommelig en ingewikkeld om te verwerken. Zelfs als je voor elke opname verschillende bestanden maakt en iets aan het personagemodel wilt veranderen, moet je dit in elk bestand doen. 

Het is geweldig om dingen gescheiden te houden. De tekens en andere modellen moeten worden gekoppeld (vergelijkbaar met importeren), in een afzonderlijk bestand waarin u ze animeert. 

Op deze manier, als u wijzigingen in het originele tekenbestand aanbrengt, worden deze weergegeven in alle bestanden waarin het teken is gekoppeld. Alleen de animatie is lokaal en heeft proxy gemaakt en het bestand zal ook kleiner zijn.

Bestand instellen voor animatie

Stap 2

Open blender en druk in een nieuw bestand op EEN om alle objecten te selecteren en druk vervolgens op del om ze te verwijderen.

Standaardobjecten verwijderen

Stap 3

Klik op de het dossier menu en selecteer Link, om in het karaktermodel te linken.

Een personage koppelen

Blader naar het personagebestand en klik erop.

Karakterbestand

Binnen dat bestand zijn er veel mappen. kiezen Groep. Meestal is het een gangbare praktijk voor modelbouwers en riggers om de karaktermodellen en het anker te groeperen.

Open de map Group

Selecteer tot slot de karaktergroep. Ik koos voor blauw.

Selecteer een tekengroep

De tekengroep met model en armatuur is nu gekoppeld aan het nieuwe bestand. U kunt het teken hier niet bewerken, hiervoor moet u het originele tekenbestand openen.

Teken gekoppeld in

Stap 4

Om te animeren moet u het anker bewerkbaar maken als proxy. Klik op de Voorwerp menu in de kop van de 3D viewport en selecteer Maak een proxy ...

Maak armatuur een proxy-object

kiezen rig_BMR-Blue (het tuig of het ankerobject).

Selecteer armatuurobject

Het armatuurobject verschijnt en kan worden gebruikt in de pose-modus voor animatie.

Posable ankerobject

Stap 5

Selecteer met het geselecteerde armatuur in de kop van 3D viewport Pose modus of druk op Ctrl-P.

Selecteer pose mode

Stap 6

Klik met de rechtermuisknop op de foot.ik.l bot om het te selecteren. In de eigenschappen paneel, schuif de waarde van auto_stretch naar 0.00. Hiermee wordt het strekken van het been uitgeschakeld. 

Als de eigenschappen van het bot verschijnen onder Rig belangrijkste eigenschappen paneel, zoek dan de Auto-Stretch IK (foot.ik.l) schuif en verminder het tot 0.00

Schakel automatisch uitrekken uit

Doe hetzelfde voor het andere been. Klik met de rechtermuisknop op de foot.ik.r bot om het te selecteren en de auto_stretch naar 0.00.

Schakel automatisch uitrekken uit

Stap 7

Klik op de opnameknop om in te schakelen auto-keyframe. Hierdoor worden keyframes automatisch ingevoegd wanneer een bot of object wordt geroteerd, verplaatst of geschaald.

Schakel automatisch hoofdframe in

Stap 8

Klik op de schermlay-outknop en selecteer animatie.

Verander de schermlayout naar animatie

Deze lay-out heeft noodzakelijke vensters die nuttig zijn tijdens de animatie. Aan de linkerkant is de Dope-blad waar je de hoofdframes van de animatie kunt zien en bewerken.

Animatie lay-out

animatie

Stap 1

Zorg ervoor dat je op het eerste frame staat. druk op Shift-linkerpijl om naar een frame te gaan. Als alternatief kunt u de afspeelknoppen op de tijdlijn gebruiken. 

Breng de muis terug naar de 3D viewport. druk op EEN om alle botten te selecteren. druk op Alt-G en dan Alt-R om de locatie en rotaties van het bot naar standaard te resetten. 

Sinds auto-keyframe knop is ingeschakeld, keyframes worden gemaakt voor de huidige pose in het huidige frame.

Ga naar eerste frame

Stap 2

De Dope-blad is als een verkennerscherm waar je hoofdframes kunt zien voor alle objecten. Maar je moet je alleen op het anker en het bot concentreren, dus klik op de vervolgkeuzelijst en selecteer Actie-editor.

Schakel over naar actie-editor

U kunt de actie hernoemen als achterwaartse salto. druk de F knop zodat deze actie in het bestand wordt opgeslagen. Zorg ervoor dat de Samenvatting knop is ingedrukt. 

Dit brengt een samenvattend hoofdframe bovenop, gemarkeerd in oranje.

Action Editor-instellingen

Stap 3

Druk in de 3D-viewport op 1 (numpad) om in vooraanzicht te komen. druk op 5 (numpad) om de perspectiefmodus uit te schakelen. Secundaire-click op de armgraten en druk vervolgens op R om ze te roteren en neer te halen. 

Ik maak een standaardaanzet voor het personage.

Roteer de botten

Selecteer de vingerbones en druk op S en beweeg de muis. Hierdoor worden de vingers niet geschaald maar gaan ze krullen. Primaire-click bevestigen. Je kunt ze draaien om ze ontspannen te laten lijken.

Ontspan pose

Stap 4

druk op Pijl-omhoog om 10 frames over te slaan. U kunt ook op de tijdlijn slepen om naar het framenummer te gaan 11.

Sla 10 frames over

Stap 5

druk op Ctrl-3 (numpad) om in de linker weergave te komen of gewoon 3 (numpad) om in de juiste weergave te komen. Secundaire-click op het rompbot om het te selecteren. druk op G en verplaats het naar beneden. Primaire-click bevestigen. 

Selecteer en verplaats ook de armbeenderen om de eerste toetshouding te creëren. Roteer het hoofdbot zodat het er recht uitziet. In de Dope-blad je zult merken dat de keyframes automatisch worden ingevoegd voor de botten, in het huidige frame.

Stel het personage neer

Stap 6

druk op Pijl-omhoog nogmaals om tien frames vooruit te spoelen. Selecteer in het zijaanzicht de botten en draai of verplaats ze om de volgende toetspositie te creëren. 

Controleer ook vanaf de voorkant. druk op 1 op het numpad om in vooraanzicht te komen.

Sla 10 frames over en maak de volgende sleutelpositie

Stap 7

Ga weer tien frames vooruit en maak de volgende keypose door het bovenbeen en de voet ik botten te draaien en verplaatsen. 

Op dit moment richt ik me alleen op het creëren van belangrijke houdingen en niet op de timing. Dat is de reden waarom elke belangrijke pose zich in een regelmatige tussenruimte van tien frames bevindt. Ik zal de timing later aanpassen.

Sla nog eens 10 frames over en maak de volgende toetsopstelling

Stap 8

Maak op dezelfde manier belangrijke houdingen met een tussenruimte van tien frames. Hoe hoog het personage zou moeten zijn en in hoeverre het achteruit zou moeten gaan, alles moet goed worden doorverwezen. 

Mogelijk moet u zich steeds opnieuw aanpassen om een ​​realistische bewegingssnelheid te bereiken. Gebruik het bot van de romp en de botten van de voet om het personage te roteren.

Maak belangrijke poses in intervallen van 10 frames

Stap 9

Ga naar de op een na laatste pose waar het personage de grond raakt. Verplaats de muis in de editor voor de dope-sheet en druk op ik om de Keyframes invoegen menu. kiezen Alle kanalen om keyframes in te voegen voor alle botten. 

Ik wil op dit moment keyframes voor alle botten, zodat elke volgende animatie dit punt heeft als de standaardpositie van alle botten.

Voeg hoofdframes in voor alle botten

Stap 10

Verplaats tien frames en laat het personage rechtop staan.

Laatste pose

Stap 11

druk op Shift-linkerpijl om naar het eerste frame te gaan of gebruik de afspeelknoppen.

Ga naar het eerste frame en speel de animatie af

druk op Alt-A om de animatie te spelen. Als alternatief kunt u de afspeelknop gebruiken in de afspeelknoppen.

Je zult zien dat de animatie niet precies werkt. Maar dit is om het pad van de beweging te controleren.

Op dit moment bewegen de benen voordat de sprong wordt gemaakt en de animatie heeft wat tussenliggende frames nodig.

Animatievoorbeeld

Stap 12

druk op Esc om de animatie te stoppen. Ga naar eerste frame. Secundaire-click op het eerste hoofdframe van foot.ik.l bot in de Actie-editor om het te selecteren. 

druk op Shift-D om een ​​duplicaat te maken en verplaats de muis zodat deze zich op het 11e frame bevindt. Primaire-click bevestigen. 

Zorg ervoor dat de nieuwe hoofdframes zijn uitgelijnd met de rest van de hoofdframes van het elfde frame. Op dezelfde manier hetzelfde doen voor foot.ik.R.

De animatie aanpassen

Stap 13

Versleep de tijdlijn om naar frame nummer 16 te gaan, d.w.z. tussen 11 en 21. Draai de armbotten zodat ze aan de voorkant komen.

Tussenliggende pose maken

druk op Alt-A om de animatie te spelen. Je zult zien dat de voeten beter zijn en de armen een mooie swing hebben. Vervolgens zal ik de timing corrigeren.

Animatievoorbeeld

Stap 14

Secundaire-click op een willekeurig abstract hoofdframe om het te selecteren. Je zult zien dat alle frames eronder geselecteerd zijn. druk op G om het naar rechts of links te verplaatsen om ze snel of langzaam te maken. 

Hoe dichter bij elkaar de keyframes zijn, hoe sneller de animatie is. Dit is een zeer cruciale stap, dus neem de tijd om de verhuizing te perfectioneren. druk op Alt-A keer op keer om een ​​voorbeeld van de timing te bekijken.

Pas de timing van keyframes aan

Stap 15

Verklein het eindframe tot een cijfer dat zich het dichtst bij het laatste keyframe bevindt. Sleep de groene lijn in de tijdlijn naar het frame en druk op E om het eindframe te maken. 

Als alternatief kunt u het eindframe-nummer direct bewerken en typen.

Stel eindnummer in

druk op Alt-A om de animatie te spelen. Dit was een eenvoudige tutorial over karakteranimatie. Je verfijnt en past je aan om het nog veel beter te maken door volgordes, asymmetrie enz. Toe te voegen.

Animatievoorbeeld