Chomp Out Your Own Pac Man-animatie - Deel 2

Deze 2-delige tutorial is een gesimuleerde Pac Man-animatie terwijl hij door een doolhof navigeert en onderweg puntjes opslokt ... met ghost chasers. De zelfstudie bevat richtlijnen voor het bouwen van de componenten in Photoshop of Illustrator en deze vervolgens te integreren in AE voor de animatie Pac Man. Dit is meer een ontwerpproject dat veel van de basisvaardigheden omvat die geassocieerd zijn met AE; pre-comps, transformaties, laagmaskers, enz.


Tutorial

In dit project zullen we de Pacman-animatie uitdiepen die we in deel 1 hebben voltooid.
Wat we in deel 2 gaan doen:

1. Ontwerp de geestvorm en ogen en animeer ze in After Effects
2. Voeg een "Start Game" en "Game Over" Slate toe
3. Voeg een aantal Start Game en End Game-audio toe
4. Voeg een paar extra grote maatjes toe
5. Voeg wat verbeterde Munchie audo toe
6. Navigeer door onze geest in het doolhof en annuleer veranderingen in kleur

Wat je nodig hebt om deel 2 in te vullen

1. Alle beeldbestanden die bij Deel 1 horen. U kunt deze bestanden openen op http://ae.tutsplus.com/
2. Download alle beeldbestanden die bij deze tutorial horen; Deel 2.

Het Basic Ghost-ontwerp -
De bestanden voorbereiden in Photoshop

Geest

Het geestelement kan eenvoudig worden gemaakt in Photo Shop of Illustrator. Mijn tutorial gebruikt Photoshop als de ontwerptool.

Start Photo Shop en open een nieuw document.

Gebruik een meting die voldoet aan uw behoeften. 300x300 zal het goed doen.

Gebruik een transparante achtergrond.

(Je hebt maar één geest nodig, we dupliceren het later in After Effects.) Ik raad je aan dezelfde afmetingen te gebruiken als voor je PACMAN-afbeelding.

Geest lichaam

1. Teken een vierkant met het markiesgereedschap. Gebruik de meeste beschikbare ruimte in je kunstboard. Vul het met een primaire kleur; rood, groen, blauw, geel.


2. Maak een nieuwe laag en teken een bol met dezelfde breedte als het vierkant en vul deze met dezelfde kleur als je vierkant, en rangschik de lagen zodat ze de vorm van een PACMAN-spook vormen.

Voeg de lagen samen.


3. Gebruik een halfronde borstel ter grootte van de ogen die u wilt maken en verf twee plekken op de plaats waar u de ogen wilt hebben. Ik opende het palet Penseel in Photoshop en veranderde de vormdynamiek van een eenvoudige ronde penseel om een ​​ovaalvormige penseel te maken. Als u de rasterweergave in Photoshop wordt het je leven gemakkelijker met deze taak.


Ghost Eyes

1. Maak een nieuwe laag en teken een ronde cirkel met het markiesgereedschap dat in de oogkassen van je spooklichaam past en vul het met zwart of wit; iets dat contrasteert met het lichaam van je geest. Hernoem je laag als geestlichaam.

2. Dupliceer de laag en breng de ogen symmetrisch aan - om in de oogkassen te passen en de twee ooglagen samen te voegen. Hernoem de laag als ogen.

Aan het einde van stap 2 hier zou je twee lagen in je photoshop-document moeten hebben. een geestbeeld en ogen.


Je bent klaar met dit ontwerpelement. Sla uw bestand op als iets anders dan untitled. Mijn suggestie is om het Ghost Layers te noemen. Open After Effects en importeer dit bestand als een compositie.

Verbetering van de Basic Pac Man-simulatie

Open uw gesimuleerde Pacman Deel 1 AE-projectbestand. Imorteer de beeldbestanden voor deel 2

Als u naar uw voltooide deel 1 kijkt, moet u op zijn minst de volgende functionele lagen hebben, en in deze volgorde van boven naar beneden, in uw tijdlijn:
PacMan - als een compositie.
Munchies ... Ik noem mijn stippen.
Doolhof
PacMan-audio ... de mijne heet munchie-clip.

Kritieke plaatsing van audioclip

Het eerste dat we gaan doen, is onze audioclips in te voegen voor het begin van het spel en het einde van het spel. Het is van cruciaal belang dat we dit als eerste doen omdat het de parameters instelt voor hoe Pacman en de Ghosts uiteindelijk op het scherm zullen reageren.

1. VANUIT HET PROJECTVENSTER - Sleept de Intro naar Pacman audiowav-bestand in de tijdlijn twee maal.

2. Plaats de clips zo dat het begin van een van de clips wordt uitgelijnd aan het begin van de tijdlijn en de andere uitgelijnd met het einde van uw tijdlijn.

3. Ter voorbereiding op de volgende stap moeten we de tijdlijnmarkering op dat moment van de introductiemuziek positioneren.

Het aanpassen van Pac Man's chomping

Nu gaan we PacMan's twee frame-animatie aanpassen, zodat hij begint te kauwen aan het einde van de introductiemuziek, in plaats van meteen.

1. Dubbelklik op de Pacman Comp in het TIMELINE-venster. Hierdoor wordt een nieuw Comp Window en een nieuw tabblad in de tijdlijn geopend.

2. Dubbelklik op de laag. Dit opent een nieuw comp-venster en een nieuw Comp-tabblad in de tijdlijn. Ja, ik weet dat ik mezelf herhaal. :-)

U zou nu moeten kijken naar uw origninale Pacman-component met twee lagen, zoals hierboven geïllustreerd.

3. Selecteer nu de drie rotatiekernframes in elke laag en sleep ze zodanig dat de eerste sleutelframes overeenkomen met de tijdlijnmarkering. De eenvoudigste manier om de hoofdframes te selecteren, is om een ​​kader rond één set sleutelframes te tekenen, de Shift-toets ingedrukt te houden en een vak rond de volgende reeks te tekenen.

Het aanpassen van Pac Man's Route

1. In Deel 1 liet ik mijn Pacman van het scherm navigeren om de tijdlijn te beëindigen. Het leek een natuurlijk iets om te doen ... Maar in dit scenario hebben we geesten waarmee we kunnen twisten, dus we willen de route die Pacman neemt veranderen ... een die uiteindelijk leidt tot zijn ondergang. Ya ha ha ha ha. Om dit te doen, moeten we even teruggaan en teruggaan naar een deel van ons harde werk in Deel 1. Geen zorgen, we zullen alles weer normaal maken. Dus ... Selecteer de Pacman-laag in de tijdlijn. Tik op de P-toets om de positiesleutelframes voor de laag te onthullen en klik vervolgens op de Positon-tekst om alle keyframes te selecteren. Je laag zou de illustratie hieronder moeten waarderen als deze correct is gedaan.

2, Nu, kies in de opdrachtbalk voor Animatie> Key Frame-interpolatie> en verander de Roving-instelling in Lock to Time, dan klikken OK.

3. Houd nu de Ctl-toets (Cmnd-toets op de Mac) ingedrukt en selecteer een van de hoofdframes. Al uw hoofdframes moeten nu ruitvormig zijn. Selecteer vervolgens de laag om de sleutelframes te deselecteren.

Nu komt het lastige gedeelte. Je moet bepalen op welk punt in Pacman's route je wilt dat hij zijn koers verandert. In mijn Part 1-doolhof neemt Pac-man een noordelijke draai naar rechts op 14 seconden, maar op dat moment zou mijn Pacman moeten sterven. Dit zou dus een goede plaats zijn om onze pacman-eindaudio in te zetten. Maak je geen zorgen, we komen terug naar de positie-keyframes.

4. Sleep de "Pacman Ending.mov" van het projectvenster naar de tijdlijn. Plaats het zo dat het einde van de clip overeenkomt met het eerste frame van de beëindigende muziek. Zie mijn illustratie hieronder.

Houd de Ctrl-toets ingedrukt en sleep de tijdlijnmarkering over de pacman-eindclip om een ​​idee te krijgen van waar u deze wilt verkleinen.

Oké, terug naar die keyframes. Dus nu weet ik precies het tijdstip waarop Pacman vervalt, dus mijn laatste positie-keyframe komt overeen met dat punt ... gedicteerd door de audio.

5. Bewerk uw positie Key Frames zodat uw laatste keyframe overeenkomt met het eerste frame van de "padman ending.mov clip".

Vergelijk de twee onderstaande afbeeldingen om een ​​idee te krijgen van wat ik heb gedaan om mijn positie Sleutelframes te wijzigen.

Oké ... wat meer aanpassingen om hier te doen. Deze rotatie-keyframes moeten worden gecorrigeerd, maar eerst moeten we onze positiesleutelkaders in de tijd laten doorlopen.

6. Selecteer alle positiesleutelkaders in de Pacman-laag. Kies in de opdrachtbalk Animatie> Keyframe-interpolatie> Roving> Rove Across Time. Klik OK.

7. Tik op de U-toets op de Pacman-laag om zowel de positie- als de rotatie-keyframes weer te geven en lijn de paren rotatiesleutelframes uit met hun overeenkomstige positiehoofdframes. Mijn illustraties hieronder tonen niet-synchrone rotatie-keyframes en synchroniseren vervolgens sleutelframes.

Oké, we zijn voorlopig klaar met Pacman. Nu kunnen we ons concentreren op de geesten en hun interactie in het doolhof.

De geanimeerde ogen animeren

De ogen laten wiebelen in de voetjes van onze geest is vergelijkbaar met de rotatie-animatie die we met Pacman in deel 1 hebben bereikt. We zullen drie keyframes en de "loop out" expressie gebruiken.

1. Dubbelklik op de Ghost comp. Je zou twee lagen in je tijdlijn moeten zien; het spooklichaam en de ogen.

2. We hoeven ons alleen bezig te houden met de ogen laag, dus selecteer de ogenlaag en tik op de P-toets op het toetsenbord. Dit zal de Positie transformatie eigenschappen onthullen. Verplaats uw tijdlijnmarkering naar het einde van de introductiemuziek (ongeveer 4 seconden) in de tijd en klik vervolgens op de stopwatch naast de indicator Positie-eigenschap. U zult opmerken dat een sleutelframe op de tijdlijn verschijnt. Per direct Kopiëren dit keyframe.

3. Schuif de tijdlijnmarkering 3 frames vooruit door op de te tikken Pagina-Down sleutel drie keer. Verplaats in het Comp Window de ogenlaag naar de positie die je ze wilt laten omschakelen.

4. Schuif de tijdlijnmarkering drie frames op zoals in stap drie en voer vervolgens een functie Paste uit om een ​​nieuw keyframe te maken op de nieuwe tijdlijnpositie.

5. Houd de Alt-toets (Command voor Mac) ingedrukt en klik op de stopwatch om expressies voor de laag in te schakelen. Selecteer alle drie hoofdframes en kies vervolgens uit het taalmenu voor expressies Eigenschap> loopOut (type = "cycle", numKeyframes = 0) van de pijl van de uitdrukkingstaal.

6. Precompose de twee lagen door beide lagen te selecteren en Precompose te kiezen in het Laagmenu. (Laag> precomposeer) Geef uw pre-compositie de juiste naam. Misschien moet je het later vinden. Nu heb je een laag van een geest met bewegende ogen. Dit is de laag die we in onze werkende compilatie betrekken.

Ghost Treak

In deze tutorial behandelen we twee Ghosts:

1) Een Death Ghost; degene die de reis van Pacman beëindigt, en

2) Een Munch Ghost; een geest die wordt opgegeten door Pacman.

Sommige van de stappen hier zullen u bekend voorkomen als u deel 1 hebt voltooid.

1. Sleep je Ghost-compositie naar het compositie-venster, verklein het formaat en plaats het op de gewenste plek in het doolhof.

2. Dupliceer de samenstellingcombinatie laag: selecteer het, bewerken> dupliceren. en verplaats het naar een positie in het doolhof waar u wilt dat het begint.

3. Verander nu de kleur van een van je Ghosts. Selecteer een van de Ghost-lagen en vervolgens Open het menu Effecten via de opdrachtbalk ... kies Kleurcorrectie> Verander in kleur.

4. Gebruik de oogdruppel om de kleur te kiezen die u wilt wijzigen door op een van uw Ghosts te klikken.

5. Verander de kleur van je Ghost door de waarde van het Hue Transformation Propery te veranderen.

We komen terug bij het effectpalet in een volgende stap om de kleur van je geesten te animeren.

Klaar om te navigeren

1. Kies een van je Ghost-lagen en tik op de P-toets om de Positie-eigenschappen opnieuw te verzamelen. Verplaats de tijdlijnmarkering naar het einde van de introductiemuziek en schakel vervolgens de animatie voor deze laag in door op de stopwatch te klikken. Je ziet een diamant verschijnen in de laag.

2. Voer de tijdlijnmarkering 20 of 30 frames vooruit en verplaats vervolgens uw Ghost in het compvenster naar een nieuwe positie. (Houd de Shift-toets ingedrukt om in een rechte lijn te bewegen.)

3. Je hebt hetzelfde bezier-padprobleem met je Ghosts als met Pacman. Dus gebruik de Convert Vortex Tool om het Ghost-pad in het doolhof op te kloppen.

4. Herhaal stap 1 tot en met 3 en navigeer door je Ghost rond het doolhof. Als dit de "Death Ghost" is, moet je je Ghost cooridineren om met PacMan te botsen aan het begin van de "Pac Man dies" -muziek. Als dit de Munchie Ghost is, moet je de Ghost coördineren om met Pacman te botsen voordat de "Pacman sterft" audio.

Vergeet niet om de Key Frame Interpolation-functie te gebruiken om elk van je Ghost Position Key Frames te dwingen om door te gaan. Selecteer alle positie-keyframes voor de laag en kies vervolgens uit de opdrachtbalk: Animation> Keyframe-interpolatie> Roving> Rove Across Time. Klik OK. (Klik hier als je hulp nodig hebt.)

Tweaking The Munch Ghost

1. Je munch Ghost moet verdwijnen op het punt dat Pacman en de Ghost botsen.
Om dit te realiseren, snijdt u die Ghost Layer gewoon terug naar het punt waar Pacman en de Ghost Collide samenkomen.

2. Terwijl we hier zijn, kunnen we net zo goed de "Ghost Eat" -audio in de tijdlijn toevoegen. Plaats uw tijdlijn in de buurt van het punt van botsing tussen Pacman en Munch Ghost. Sleep de "Ghost Each" -audio naar de tijdlijn.

3. Gebruik de knop RAM-voorbeeld op het tabblad Voorbeeld of Druk op de 0 op het numerieke toetsenblok om de animatie te bekijken.

Tweaking Pacman bij de botsing van de Death Ghost

1. Pacman moet verdwijnen op het punt waarop Pacman en de Death Ghost botsen.
Om dit te realiseren, trim je de Pacman-laag terug naar het punt waar Pacman en de Death Ghost Collide samenkomen. Dit punt komt ook overeen met de "Pacman dies.mov" We plaatsten dit geluid in de tijd in een eerdere stap ... hiernaar verwezen.

2. Tweak uw lagen en Key Frames in de tijdlijn om alles op een rij te zetten. Je krijgt het de eerste keer niet goed ... vertrouw me.

Mega Munchies

In het originele Pacman-videospel navigeerde de speler Pacman rond het doolhof om stippen en Mega Munchies te eten om punten te verdienen en de spoken te veranderen in eetbare spoken in plaats van Death Ghosts.

In mijn versie zijn mijn Mega Munchies niets meer dan Big Dots. Om mijn puntjes te maken, heb ik eenvoudig gevormde lagen toegevoegd, deze op de gewenste locaties in het compvenster geplaatst en vervolgens een precomp gemaakt om de gevormde lagen in één laag samen te vouwen.

1. Maak een nieuwe gevormde laag: Ga naar de opdrachtbalk en kies Laag> Nieuw> Vormlaag.

2. Kies nu in de werkbalk het hulpmiddel Elipse en pas de eigenschappen aan die aan de laag zijn gekoppeld.

3. Teken in het comp-venster een bol en plaats deze in het doolhof overeenkomstig.
(Je kunt de laag dupliceren om zoveel Mega Munchies te maken als je wilt.)

4. Plaats de vormlagen in het doolhof naar wens.

6. Knip de juiste vormlaag (en) bij om overeen te komen met het punt dat
Pacman
"eet" elke Mega Munchy.

In mijn versie heeft Pacman alleen tijd om er een te munchen.

7. Sleep vanuit het Projectvenster de Cherry Bite.wav audiobestand naar de tijdlijn ... in lijn met waar Pacman de Mega Munchy eet.

8. (Optioneel) Selecteer alle vormlagen en maak een precomp.
U kunt hiernaar verwijzen door hier te klikken. Wat dit doet, bespaart u wat onroerend goed in uw tijdlijn.

Animatie van de Ghost-kleurwijzigingen

In het originele Pacman-videospel, wanneer Pacman een Mega Munchy gebruikte ... in sommige versies was het een stuk fruit zoals een kers of aardbei ... alle actieve geesten werden blauw gedurende een beperkte tijd. Als Pacman een Blue Ghost at verdiende de speler punten, maar als Pacman een Ghost van een andere kleur tegenkwam, eindigde het spel. Dus wat we nu gaan doen, is om die Ghosts in de tijdlijn te animeren, zodat ze blauw worden en dan teruggaan naar hun originele kleuren, net op tijd om onze game aan het einde van onze tijdlijn te beëindigen..

1. Verplaats in het tijdlijnvenster de tijdlijnmarkering naar het punt waarop Pacman de eerste Mega Munchy eet. Voor een extra referentiepunt is dit ook waar we ons Cherry Bite.wave-bestand hebben geplaatst.

2. Selecteer alle Ghost-lagen en open het Effecten-regelpalet. Klik op de Hue Transform Stopwatch om een ​​keyframe in te stellen.

3. Verplaats de tijdlijnmarkering één frame en verander de Hue-transformatiewaarde totdat de Ghosts blauw worden. Je zult zien dat er een nieuw keyframe is gemaakt voor elk van je Ghost-lagen. Het is noodzakelijk om elk paar van deze keyframes te kopiëren voor elk van je Ghost-lagen die niet worden opgegeten door Pacman gedurende de tijd dat de Ghosts Blauw zijn.

4. Voer de tijdlijnmarkering uit tot het punt waarop Pacman de eerste Blue Ghost eet en sleep vervolgens vanuit het projectvenster de tijdlijn naar het Ghost Eat.wav-bestand en lijn het uit met de tijdlijnmarkering.

Eén geest naar beneden ... één om te gaan.

5. Voer de tijdlijn een paar seconden door ... tenminste voorbij het punt waar Pacman de eerste Blue Ghost eet. Selecteer een van je resterende Ghosts ... Als je dat nog niet hebt gedaan, Kopieer de Hue Transform Key-frames voor deze laag die je in stap 3 hebt gemaakt. Plak ze in de laag en wissel dan de volgorde van deze keyframes in de tijdlijn om.

Nu heb je de Geest teruggebracht in zijn oorspronkelijke kleur.

AFRONDEN

Als we alles goed hebben gedaan, is het grootste deel van onze animaties klaar, maar er is nog steeds een klein item om bij te wonen. Je merkt misschien in mijn doolhof dat er een kleine streep bovenaan de Ghost-box zit voordat ze gaan animeren. Laten we het de Poort noemen.

Op het moment dat de geesten worden vrijgelaten, gaat de poort weg. Ik deed dit door een laagmasker op de doolhoflaag te gebruiken.

De poort maskeren

1. Selecteer je doolhoflaag in het tijdlijnvenster, plaats je tijdlijnmarkering op het punt juist voordat de geesten zich door het doolhof bewegen.

2. Trek met het gereedschap Pen op de werkbalk een vak naast de poort.

3. Tik op de M-toets om de juiste maskers voor de laag te onthullen en klik vervolgens op de stopwatch.
Als alles wat u ziet het masker is, klikt u op het vak Omgekeerd.

4. Verplaats uw tijdlijnmarkering enkele frames, net voordat de Ghosts uit de doos ontsnappen en verplaats vervolgens het volledige masker zodat het de poort bedekt.

Dat is het. Je bent klaar met deze stap.

Spelleien toevoegen

We zijn allemaal klaar met onze Pacman-simulatie. Het enige wat we nu moeten doen, is een aantal afbeeldingen toevoegen om het 'echt' te maken.

1. Maak een nieuwe vaste stof. Laag> Nieuw> Effen ... zorg ervoor dat het zwart is en pas het aan zodat het een deel van het doolhof bedekt dat je wilt gebruiken voor je Start Game-afbeeldingen. (In de onderstaande afbeelding is de grootte van een zwarte vaste laag aangepast, aangegeven door de rode ankerpunten.) Knip de laag in de tijdlijn bij, zodat deze dezelfde lengte heeft als de introductieaudio.

2. Maak een nieuwe tekstlaag. Laag> Nieuw> Text. Typ uw Intro-leistekst in. De mijn zegt: "Maak je klaar".

Ga naar het tekenpalet: Je zult per se de vulkleur moeten veranderen ... wit werkt goed, de lijneigenschappen ... de mijne is ingesteld op geen, en de stijl en grootte van het lettertype.

trimmen de laag zodat deze dezelfde lengte heeft als je zwarte vaste stof. Bestudeer de onderstaande illustratie voor de volgorde van lagen, de stijl van het type en de eigenschappen die ik heb gebruikt.

Herhaal stap 1 en 2 voor je Game Over-lei.

Testen van uw Pacman-simulatie

Tik op de 0-toets op het numerieke toetsenbord.

Je kunt deze video ook hier bekijken:

U bent klaar. Bedankt voor het werken aan deze uitdagende zelfstudie. Ik hoop dat het proces je vaardigheden en expertise heeft verbeterd in After Effects.

Russ Williams