In deze tutorial leer je hoe je drie indirecte verlichtingssystemen in Maya kunt gebruiken; Globale verlichting, laatste verzameling en bestralingsdeeltjes. U leert hoe u veelvoorkomende problemen kunt oplossen en renderingstijden kunt verkorten terwijl u afbeeldingen van hoge kwaliteit maakt. Aan het einde van deze tutorial hebt u voldoende ervaring opgedaan om te beslissen welk van deze drie indirecte verlichtingssystemen het handigst en nuttigst is voor uw eigen scènes en situaties.
Open de scène die je gaat gebruiken (of download hierboven het bestand met de projectscene.) Ik heb een scène gemaakt met 2 Gebied lichten, een kleurenmuur om de indirecte lichteffecten en een eenvoudige kolom te zien.
In de Attribuuteditor, verminder de intensiteit van de Gebied licht naar iets als .400, onder de Shadows sectie activeren Gebruik Ray Trace Shadows en stel de Shadows Rays naar 25 (dit zorgt voor mooie zachte schaduwen.)
Ga naar Venster> Instellingen / Voorkeuren> Plug-in Manager, dit opent een nieuw venster. Scroll naar beneden tot je vindt Mayatomr.mll en vink aan loaded en sluit vervolgens het venster.
Tip: Deze stap is alleen nodig als je Mental Ray niet in Maya hebt geladen.
Open de Geef instellingen weer Venster, wijzig het Render gebruiken optie bovenaan het venster om mentale straal, en ga dan naar de Kwaliteit tabblad en onder de Raytrace / Scanline-kwaliteit sectie, verander de Max voorbeeldniveau naar 2. In de Multi-Pixel-filtering sectie verander de Filter optie om Gauss, en ten slotte onder Voorbeeldopties, in staat stellen jitter.
Ga naar de Indirecte verlichting Tik op en vouw het uit Globale verlichting sectie.
En de Final Gathering sectie.
Open ook de Importons en Bestralingsdeeltjes secties ook.
Dit zijn alle menu's die we gaan gebruiken.
Schakel eerst de Globale verlichting optie (zorg ervoor dat Final Gathering, caustics en Bestralingsdeeltjes zijn niet ingeschakeld.)
Ga vervolgens naar de Gebied lichten Attribuuteditor en onder de Geestelijke straal sectie, inschakelen Emitteren fotonen (doe dit voor beide lichten.)
Als je de scène rendert, zie je dat het licht het beeld volledig heeft uitgeblazen.
Verminder de Photon Intensity ongeveer 2000 (dit maakt de weergave veel donkerder.)
Nu hebben we nog een probleem. Het beeld is goed verlicht waar directe verlichting is, maar waar we alleen indirect licht hebben, is het beeld erg donker.
Verminder het licht Intensiteit naar .100, de Photon Intensity naar 500 en de Exponent naar 1 (doe dit voor beide lichten). Hierdoor zullen onze fotonen minder energie hebben voor meer tijd.
Als je de scène nu weergeeft. Je zult een betere verlichting zien, maar we hebben veel artefacten en geluiden.
Binnen in de Geef instellingen weer venster, wijzig het Radius van Globale verlichting naar 5 (dit zal de fotonen groter en gladder maken.) In de Attributeneditor van de Gebied licht, verander de Globale Illum-fotonen naar 100000 (verander dit opnieuw voor beide lichten.)
Kijk naar de twee afbeeldingen hieronder. Aan de linkerkant ziet u hoe de fotonen zonder gebruik in de scène worden verdeeld Afstand samenvoegen. Aan de rechterkant hebben we een betere verdeling van fotonen, omdat we die hebben gebruikt Afstand samenvoegen.
Binnen in de Geef instellingen weer venster, wijzig het Afstand samenvoegen optie onder Globale verlichting naar .400. (de waarden kunnen variëren afhankelijk van de grootte van je scène.)
Als je de scène opnieuw rendert, heb je een veel beter resultaat. Er zijn nog steeds enkele artefacten als gevolg van de overdreven indirecte verlichting.
Binnen in de Geef instellingen weer venster, wijzig het Schaal kleur van de Globale verlichting instellen op grijs.
Nu hebben we een beter render zonder artefacten. Het is gewoon een beetje donker.
Om de scène helderder te maken, hoeven we alleen het bereik van de lichten te vergroten Intensiteit.
Nu zijn we bijna klaar. Ons uiterlijk ziet er perfect uit, behalve wat lawaai.
Om het lawaai te elimineren, moeten we naar de Geef instellingen weer venster en in de Kwaliteit tab, verander de Max voorbeeldniveau naar 3.
Een perfecte render met Global Illumination, en het duurde maar 1:21 (dit is natuurlijk afhankelijk van de specificaties van je pc.)
Ik heb dezelfde scène als voorheen. Laten we nu eens kijken naar Final Gathering, mijn favoriete methode voor indirecte verlichting.
Binnen in de Geef instellingen weer venster, onder de Indirecte verlichting tab, inschakelen Final Gathering.
Als je rendert, kun je zien dat we een super heldere scène hebben.
In de Attributeneditor van de Gebied licht, verminder de Intensiteit naar .400 (doe dit opnieuw voor beide lichten.)
Render de scène en kijk eens wat een prachtige weergave we krijgen. We hoeven slechts kleine aanpassingen te doen.
We moeten het aantal bounces verhogen dat de Final Gathering-punten kunnen doen. Binnen in de Geef instellingen weer venster, ga naar de Final Gathering sectie en verhoog de Secundaire diffuse botsingen naar 1.
Als je rendert, kunnen we een helderder, maar niet uitgeblazen scene nu waarderen.
We moeten de renderingkwaliteit verhogen, maar de rendering-tijd verkorten (klinkt als een onmogelijke taak.) Zo doe ik het, verhoog ik de Nauwkeurigheid waarde onder Final Gathering naar 400, verminder de Puntdichtheid naar .100 (door de puntdichtheid te verminderen, maken we onze renders minder nauwkeurig in vergelijking met de echte wereld, maar we maken onze renders veel sneller.)
Als je naar de render kijkt, hoef je alleen maar die vervelende ruis te verwijderen.
Ga naar de Kwaliteit tab, in de Geef instellingen weer venster en verhoog het Max voorbeeldniveau naar 3.
We hebben het eindelijk, een perfect render met een goede renderingtijd van slechts 1:38.
Geloof het of niet, we gaan die renderingtijd met minstens 30 seconden verminderen met behulp van een definitieve verzamelkaart. Ga naar de Final Gathering Map sectie, schakel de optie in: Schakel kaart-visualisatie in, en verander de herbouwen optie om Op.
Als u de scène rendert en het renderingvenster sluit, ziet u enkele punten; elk van deze punten vertegenwoordigt een laatste verzamelpunt.
Als we de veranderen herbouwen optie om Bevriezen, Mental Ray gebruikt de bestaande informatie om de scène weer te geven.
Als we de scène opnieuw weergeven, kunnen we zien dat het 30 seconden minder is en het ziet er precies hetzelfde uit. (Onthoud dat dit alleen werkt als je camera en objecten niet bewegen.)
Nu zullen we bestralingsdeeltjes en importons bekijken. Ze werken op een heel andere manier vergeleken met globale verlichting. In plaats van Photons te gebruiken, gebruiken ze importons en deze werken alleen wanneer een camera ernaar kijkt. Ze reizen ook in een tegenovergestelde richting, van de camera naar het licht, in plaats van te worden uitgestraald door het licht dat naar de camera rijdt. Open je scène en in de Geef instellingen weer venster, onder de Kwaliteit tab, verminder de Max voorbeeldniveau naar 1.
Open de Indirecte verlichting tab, van de Geef instellingen weer venster en inschakelen Bestralingsdeeltjes. Verander de Rays waarde voor 100, de Env. Rays naar 100 en de Indirecte passen waarde voor 1.
Open vervolgens de Importons sectie; verminder de Dichtheid naar .040 en de Maximale diepte naar 2.
Als je de scène rendert, zie je te veel aandacht aan de muur.
In de Attributeneditor, verminder de Intensiteit van het gebiedslicht aan .400 (doe dit voor beide lichten).
Als we de scène weergeven, hebben we een bijna voltooide weergave.
Ga naar de Kwaliteit tab, in de Geef instellingen weer venster en verander de Max voorbeeldniveau naar 3.
Nu hebben we een voltooide en snelle render met behulp van bestralingsdeeltjes en importons, slechts 0:58.
Als u een uitstekende weergavekwaliteit probeert te bereiken, is tijd geen probleem voor u. Ik raad Global Illumination aan. Als je geen tijd hebt en de beeldkwaliteit niet de hoogste prioriteit heeft, ga dan een stapje verder met Irradiance Particles. En als u goede kwaliteit en acceptabele renderingstijden wilt, gebruikt u Final Gathering.