Onlangs publiceerden we een uitgebreide complete instructiereeksen voor personages tuigage voor Maya, en vandaag zijn we blij om aan te kondigen dat we een nieuwe kick-off beginnen die is gericht op het creëren van een complete personagesysteem in 3D Studio Max. Dus als je een Max-gebruiker bent die op zoek is om te leren hoe je een volledig gerealiseerde personagesysteem bouwt met Max's eigen toolset, heb je geluk!
Auteur Soni Kumari zal je van begin tot einde door het hele proces begeleiden en je een reeks diepgaande lessen geven, werken aan het bouwen van een intuïtieve, animatievriendelijke personage-rig vanaf de grond af.
In het eerste deel van de tutorial leren we hoe we een basisinterface kunnen instellen volgens de vereisten van de rig voor het menselijk lichaam en hoe we botten in het lichaam kunnen maken. Laten we 3ds max 2012 starten en het teken mesh.max-bestand openen dat bij de zelfstudie is geleverd.
In deze stap zullen we lagen aanpassen om de objecten categorisch te houden. Het zal u helpen om de objecten gemakkelijk te selecteren, te verbergen of zichtbaar te maken. Dus klik eerst op de Layer Manager in de hoofdwerkbalk om de laageditor te openen.
In het instellingenvak Layer Manager kunt u alleen de standaardlaag binnenin zien. Als u een nieuwe laag wilt maken, klikt u op de knop Nieuwe laag maken.
Blijf klikken op de knop Nieuwe laag maken om te maken 4 nieuwe lagen.
Hernoem nu alle nieuw gemaakte lagen. Dus dubbelklik of klik met de rechtermuisknop op de laag en hernoem deze.
Hernoem alle lagen als Bones, Character Mesh, Curve Controls en Other Hidden Objects.
Laten we nu het karakternetwerk toevoegen aan de "Character Mesh-laag". Terwijl het tekennetwerk is geselecteerd in het kijkvenster, ga je naar de tekenmaaswerklaag en vervolgens klik je met de rechtermuisknop en kies je Geselecteerde objecten toevoegen.
Nu wordt het geselecteerde tekennetwerk toegevoegd aan de tekenmaaswerklaag en wordt nu ook een + -teken weergegeven zoals in de onderstaande afbeelding. Als u op het + -teken klikt, wordt de tekenmaaswerklaag geopend en worden alle objecten in die laag weergegeven.
Selecteer nu het Character Mesh, Right Click en kies Object Properties ... om het venster met objecteigenschappen te openen.
Schakel in het venster Objecteigenschappen onder Eigenschappen van weergave de optie Doorschijnen in en druk vervolgens op de knop OK.
Nu kun je zien dat het personage semi-transparant is geworden. Dit zal ons helpen bij het maken van de botten, omdat we door het lichaam kunnen kijken en dan de botten in de juiste positie kunnen plaatsen. Nu moeten we het personage ook bevriezen. Dus met het tekennetwerk geselecteerd in het kijkvenster, klik je op de knop Bevriezen (stervormig) in het instellingenvenster van Layer Manager, zoals te zien is in de afbeelding hieronder.
Voordat u de Layer-manager sluit, controleert u eerst de 0 (standaard) -laag en sluit u vervolgens de Layer Manager.
Nu gaan we gewrichten voor het hele lichaam maken, maar we beginnen eerst met de benen. Spring dus in de linker- of rechterweergave en klik vervolgens op het menu Animatie en selecteer Botgereedschappen.
Nu wordt het Bone Tools-venster geopend. Klik op de knop Botten maken onder Botgereedschappen en u ziet de botparameters aan de linkerkant.
Nu, met het botgereedschap geselecteerd, begin je met het maken van botten van de heup (1) tot de punt van de voet (5) zoals in de volgende afbeelding wordt getoond. Na het maken van het bot voor de top van de voet, klik je gewoon met de rechtermuisknop om het botcreatieproces te voltooien.
Schakel opnieuw de 'Create Bones'-knop uit in het Bone Tools-venster om het botcreatieproces volledig te stoppen. Minimaliseer ook het Bone Tools-venster.
Spring nu in het vooraanzicht en je zult zien dat de keten van gecreëerde verbindingen zich tussen beide benen bevindt. Dus we moeten het nu instellen op basis van de positie van de benen.
Selecteer nu eerst het bovenste gewricht van de botketting en sleep het in de X-richting om het in de dij te plaatsen.
Selecteer vervolgens het 2e bot en sleep het ook in de X-richting om het op de kniepositie te plaatsen.
Plaats net als hier alle andere verbindingen een voor een in de mesh.
Nu moeten we alle gemaakte verbindingen hernoemen voor eenvoudige selectie. Dus selecteer eerst het bovenste bot en hernoem het als "Bn_L_thigh 01" en druk op de Enter-toets.
Selecteer het volgende bot en hernoem het als "Bn_L_Knee 01".
Hernoem nu het volgende bot als "Bn_L_Ankle 01".
Selecteer het volgende bot en hernoem het als "Bn_L_Toe 01".
Selecteer tot slot het laatste bot en hernoem het als "Be_L_ToeTip 01."
Maximaliseer nu het Bone Tools-venster en selecteer alle linkszijdige botten die we hebben gemaakt en druk op de knop Mirror in het Bone Tools-venster.
Als u op het tabblad Mirror klikt, wordt het optiescherm Bone Mirror geopend. Selecteer de X-as en bewaar de toepasselijke offsetwaarde. In mijn geval is de offsetwaarde -8.5. Druk vervolgens op de knop OK om het optiescherm Botspiegel te sluiten. Deze actie maakt een kopie van het beenbeensysteem in de tegenovergestelde richting en daarom hoeven we het botsysteem niet opnieuw te maken voor het andere been.
Hernoem de rechterbeenderen als Bn_R_thigh 01, Bn_R_Knee 01, Bn_R_Ankle 01, Bn_R_Toe 01 en Be_R_ToeTip 01.
Het zou goed zijn als we de botten aan de linker- en rechterkant konden voorzien van verschillende kleuren. Dit helpt ons bij het villen. Dus selecteer alle linkerbeenbotten en selecteer Kleur starten onder de groep Kleurverloop.
Hiermee wordt het venster Kleurselectie geopend. Selecteer een rode kleur of iets anders naar keuze en klik vervolgens op de knop OK om de kleurenkiezer te sluiten. Selecteer altijd een hoge intensiteitskleur voor de startkleur.
Klik nu op het vak Einde kleur en kies deze keer een lichtrode kleur (meestal roze) en klik vervolgens op de knop OK om het venster Kleurselectie te sluiten. Selecteer altijd de lichtere versie van de kleur Start voor de optie Eindkleur.
Druk nu eindelijk op de knop Gradient toepassen om de kleuren op de geselecteerde botten toe te passen.
Gebruik nu hetzelfde proces en pas een andere kleurverloop toe op de beenbotten aan de andere kant.
Nu zullen we de ruggengraat-botten maken. Spring dus in het zijaanzicht en maximaliseer het keuzevak Botgereedschappen.
Schakel nu de knop Botten maken in het keuzevak Botgereedschappen in en begin met het maken van botten van de heup tot de kop en klik ten slotte met de rechtermuisknop om het maken van voegen te voltooien. We hebben gemaakt 6 verbindingen hier.
Als u de positie van het bot opnieuw wilt aanpassen, klikt u op de modus Bone Edit in het keuzevak Bone Tools.
In deze modus kunt u de botgewrichten individueel aanpassen. Na het aanpassen van de gewrichten volgens de gewenste positie, vergeet niet om de botbewerkingsmodus uit te schakelen.
Hernoem nu alle gemaakte bovenlichaamsbotten in volgorde als BRoot_Spine01, Bn_Spine02, Bn_Spine03 Bn_chest01, Bn_Neck 01, Bn_Head 01 en Be_HeadEnd 01.
Open nu het optiesvenster Botgereedschappen opnieuw en klik op de knop Botbewerkingsmodus en selecteer vervolgens het bot BRoot_Spine01.
Als het bot BRoot_Spine01 is geselecteerd, druk je op Alt + A en klik je met de linkermuisknop op Bn_L_thigh 01 bone. Hiermee wordt het selectievak Uitlijnselectie geopend en ziet u dat de BRoot_Spine01 nu is uitgelijnd met het linker dijbeen (Bn_L_thigh 01).
Schakel in het vak Uitgelijnde geselecteerde opties de X-positie uit en klik vervolgens op de knop OK om de uitlijning alleen op de posities Y en Z toe te passen. Dit proces is van groot belang en zal erg nuttig zijn op het moment van onthuiding. Zorg ervoor dat u de Spine-rig op het raster tekent met de X-as-waarde als 0.
Schakel nu de actieve botbewerkingsmodus uit. Vervolgens, met alle ruggengraatsbeenderen geselecteerd, past u een verloopkleur toe die per wens bestaat om deze botten gemakkelijk te identificeren.
Doe hetzelfde voor hoofd- en nekbeenderen met verschillende kleurgradiënten.
Nu moeten we het heupbeen creëren. Dus spring in het zijaanzicht, zet de Create Bones-modus aan en maak vervolgens een joint zoals in de onderstaande afbeelding wordt getoond.
Kies het nieuw gemaakte heupbot, druk op Alt + A en klik vervolgens op de Bn_spine 02. Je zult zien dat het heupbeen nu is uitgelijnd met het Bn_spine 02-bot. Klik op OK om het venster Selectie selecteren te sluiten.
Hernoem het nieuw gemaakte bot als "Bn_Hip01" en verander ook de kleur zoals we in de vorige stappen hebben gedaan.
Selecteer nu eerst het Bn_Hip01-bot en klik vervolgens op het pictogram Selecteren en koppelen en sleep de linkermuisknop naar BRoot_Spine01. Nu zal het heupbeen (kind) een link leggen met de BRoot Spine01 (ouder).
Nu gaan we Handbones maken. Dus spring eerst in het Vooraanzicht en maak dan de botten voor het Linker sleutelbeen. Hernoem ze als "Bn_L_Clavicle01" en "Be_L_ClavicleEnd01".
Als het bot van de Sleutelbeen niet in het midden van het Sleutelbeennetgedeelte zit, plaats het dan zoals in de onderstaande afbeelding.
Spring in het bovenaanzicht en met de Create Bones-modus geactiveerd, begin je de arm-, elleboog- en handbotten te maken van de sleutelbeen tot de hand.
Wederom spring je in de Perspectief-weergave, je zult zien dat de nieuw gecreëerde botten op het rooster liggen. Het gebeurt meerdere keren. Dus we moeten deze afstemmen op het bot van de Sleutelbeen.
Selecteer eerst het wortelgewricht van het nieuw gemaakte handbot, druk op Alt + A en klik vervolgens met de linkermuisknop op de Be_L_ClavicleEnd 01.
U zult nu merken dat de armbotten nu zijn uitgelijnd met de positie van de sleutelbeen. En klik ook op de knop OK om het vak Uitlijnopties te sluiten.
Activeer eerst de botbewerkingsmodus en verplaats de botten voorzichtig naar de vervormingsnaden van het gaas.
Nadat je de botten hebt aangepast, deactiveer je de botbewerkingsmodus en hernoem je deze botten als Bn_L_Arm01, Bn_L_Elbow01, Bn_L_Hand01 en Be_L_HandEnd01.
Selecteer nu Bn_L_Arm01, klik op de knop Selecteren en koppelen en sleep de linkermuisknop naar Bn_L_Clavicle01. Dit stelt het Clavicula-bot in als de ketting van de ouder van het wapen.
Selecteer opnieuw het Bn_L_Clavicle01-bot en koppel het aan Bn_chest01, volg hetzelfde proces als in de vorige stappen om te linken.
Nu gaan we de vingerbotten maken. Dus spring in het bovenaanzicht en zoom in op de linkerhand. Klik op de knop Botten maken en voer een waarde in van 0.5 in de velden Breedte en Hoogte, onder de Botparameters.
Begin nu met het maken van botten voor de duim zoals wordt weergegeven in de onderstaande afbeelding. We moeten vier botten maken voor Thumb.
Ga door met het maken van botten voor alle vijf vingers, zoals weergegeven.
Spring nu in de weergave Perspectief om de nieuw gemaakte botten van de vingers uit te lijnen en te verplaatsen. Dus met alle fingerbones geselecteerd, sleep ze in de Z-as en plaats ze in het Finger-gaas.
Hier zie je dat alle nieuwe botten niet goed passen in de mesh, omdat de vingers zijn gemodelleerd in een gebogen vorm, terwijl de botten zelf recht zijn. Dus we zullen de botten dienovereenkomstig aanpassen.
Selecteer de wortel van het Duimbot en selecteer vervolgens met het gereedschap Roteren de vervolgkeuzelijst 'Referentiekoördinatenstelsel' en selecteer Lokale modus.
Hier Roteer de wortelverbinding in de Y-richting en houd deze altijd binnen het duimgaas.
Met het verplaatsgereedschap geselecteerd en de botbewerkingsmodus geactiveerd in het keuzevakje Botgereedschap. Selecteer het topbeen en sleep het buiten het duimnet.
Hier kun je het resultaat zien na het bewerken van het bot. Houd het topbeen altijd uit de mesh.
Bewerk net zoals dit ook de botten voor de wijsvinger.
Na het bewerken van de botten voor alle vingers, zou het resultaat moeten lijken op de onderstaande afbeelding. En vergeet ook niet om de knop Botbewerkingsmodus in het keuzevak Botgereedschappen uit te schakelen.
Selecteer nu alle basisbotten van de vingers zoals weergegeven in de afbeelding en selecteer ook het gereedschap Link. Maak vervolgens hun link naar de Bn_L_Hand01.
Nu de naam van al botten Thumb (Bn_L_Thumb01, Bn_L_Thumb02, Bn_L_Thumb03 en Be_L_ThumbEnd01), Index (Bn_L_Index01, Bn_L_Index02, Bn_L_Index03 en Be_L_IndexEnd01), Midden (Bn_L_Middle01, Bn_L_Middle02, Bn_L_Middle03 en Be_L_MiddleEnd01), Ring (Bn_L_Ring01, Bn_L_Ring02, Bn_L_Ring03 en Be_L_RingEnd01) en Pinky (Bn_L_Pinky01, Bn_L_Pinky02, Bn_L_Pinky03 en Be_L_PinkyEnd01).
Selecteer nu alle Linker Hand-gewrichten door dubbel te klikken op het Bn_L_Clavicle01-bot.
Klik in het keuzevak Botgereedschappen op de mirror-knop. Het opent het optiescherm Botspiegel. Voer in het optiesveld Botspiegel een waarde in van -2.0 in het vak Offset en klik vervolgens op de knop OK. Dit weerspiegelt de linker Handbones aan de rechterkant. Je kunt altijd met de offset-waarde spelen voor perfect schakelen.
En ook de naam van al Mirrored botten voor de rechterkant als (Bn_R_Clavicle01, Be_R_ClavicleEnd01, Bn_R_Arm01, Bn_R_Elbow01, Bn_R_Hand01 en Be_R_HandEnd01), voor Fingers Thumb (Bn_R_Thumb01, Bn_R_Thumb02, Bn_R_Thumb03 en Be_R_ThumbEnd01), Index (Bn_R_Index01, Bn_R_Index02, Bn_R_Index03 en Be_R_IndexEnd01), Midden (Bn_R_Middle01, Bn_R_Middle02, Bn_R_Middle03 en Be_R_MiddleEnd01), Ring (Bn_R_Ring01, Bn_R_Ring02, Bn_R_Ring03 en Be_R_RingEnd01) en Pinky (Bn_R_Pinky01, Bn_R_Pinky02, Bn_R_Pinky03 en Be_R_PinkyEnd01).
Doe nu een inkleuring van de botten met de kleur die wordt gebruikt voor de beenbotten aan de rechterkant. Houd altijd het kleurenschema van de botten voor de linker- en rechterkant aan. Hier heb ik een rode kleur gebruikt voor de linkerkant en een groene kleur voor de rechterkant.
Hier zullen we Fins toevoegen aan elk bot voor een goede villen van de botten met de mesh. Het geeft ons betere prestaties op het moment dat de beïnvloedingswaarden voor onthuiding worden aangepast. Selecteer dus in de weergave Perspectief Bn_L_thigh 01 en schakel alle opties voor Side Fins, Front Fins en Back Fins in het keuzevak Botgereedschappen in.
Als opnieuw vormen volgens het dijnetwerk vereist is, kunt u dit aanpassen door te spelen met de waarden voor maat, startconus en eindconus.
Doe hetzelfde voor het kuitbeen ook (volg stappen 74 en 75 altijd voor het bewerken van bottenvinnen).
Na het maken en aanpassen van Fins, zou de botstructuur eruit moeten zien als hieronder afgebeeld.
Laten we nu alle botten toevoegen aan de Bones-laag. Open eerst de Layer Manager, klik met de rechtermuisknop op de Bones-laag en selecteer de optie Geselecteerde objecten toevoegen in het fly-outmenu. Dit voegt alle botten toe aan de Bones-laag.
Bewaar het bestand nu als Character Bones.max. In het volgende deel zullen we leren hoe IK en Controls in te stellen.