In deel twee van de Human Rigging-serie, ga je verder waar je was gebleven en begin ik met het maken van Ik's en aangepaste besturingselementen voor de uitrusting van het personage. Dit omvat het instellen en werken met draadparameters en aangepaste attributen.
Gedurende deze reeks zal auteur Soni Kumari je door het hele proces van het construeren van een compleet gerealiseerde personageset van de grond loodsen met behulp van Max's eigen toolset. In de loop van het project zal Soni je een reeks diepgaande lessen geven, die werken aan het bouwen van een intuïtieve, animatievriendelijke personage-rig vanaf de grond af. Als je altijd al had willen leren hoe het kon, maar niet wist waar te beginnen, dan is deze serie iets voor jou.
In het tweede deel van de tutorial zullen we leren hoe IK's en links voor de karakterbesturingselementen kunnen maken. Laten we de 3ds Max-software starten en het teken Bones.max-bestand openen dat in het eerste deel van de zelfstudie is opgeslagen.
Voordat we aan de slag gaan, moeten we het karakternetwerk voor enige tijd verbergen. Het zal handig zijn bij het selecteren en het rechtvaardigen van de objecten of elementen in het kijkvenster. Dus open eerst de Layer Manager. Klik in het instellingenvenster van de Layer Manager op het tabblad 'Hide-Unhide' om het karakter-mesh te verbergen. Er verschijnt een bolpictogram, wat betekent dat de betreffende laag UIT staat. Sluit vervolgens het instellingenvenster Layer Manager-instellingen.
Nu moeten we eerst beide dijen verbinden - Bn_L_thigh 01 en Bn_R_thigh 01 tot Bn_Hip01 met het heupbeen. Dus selecteer Bn_L_thigh 01 en Bn_R_thigh 01, schakel vervolgens de knop Selecteren en koppelen op de hoofdwerkbalk in en sleep vervolgens met de linkermuisknop naar Bn_Hip01.
Nu zullen we IK toepassen voor het linkerbeenbeen. Dus selecteer het been Bn_L_thigh 01 en klik op Animatie> IK Solvers> HI Solver.
Nu, met de HI Solver Tool geselecteerd, klik je op het Bn_L_Ankle 01-bot. U zult hier een witte kruisdraad opmerken met de transformatiegizmo, die de IK-handgreep wordt genoemd.
Volg opnieuw hetzelfde proces voor de IK-opstelling van het rechterbeen en dan zie je beide IK's van de leg zoals in de afbeelding hieronder.
Selecteer nu Bn_L_Clavicle01 en Bn_R_Clavicle01 en schakel de knop Selecteren en koppelen op de hoofdwerkbalk in en sleep vervolgens met de linkermuisknop naar Bn_chest01.
Nu passen we IK toe voor het linkerbeen. Dus selecteer het Bn_L_Arm01-bot en klik vervolgens op Animatie> IK Solvers> HI Solver.
Nu, met de HI Solver Tool geselecteerd, klik je op het Bn_L_Hand01-bot. U zult hier een witte kruisdraad zien die de IK-handgreep is.
Volg opnieuw hetzelfde proces voor de IK-opstelling van de rechterhand en dan zie je zowel hand-IK's als beide been-IK's, net als de afbeelding hieronder. Laten we nu alle koppelingen en IK's controleren om te zien hoe ze werken.
Dus selecteer eerst BRoot_Spine01 en verplaats het een beetje naar beneden. Je zult een soort pose in de botten van het personage opmerken, dus het is prima. Vergeet niet om de actie ongedaan te maken om de oorspronkelijke pose voor de botten van het personage te herstellen.
Nu gaan we beginnen met het maken van de voetbedieningen. Ga dus in het deelvenster Maken naar het tabblad Helpers en selecteer vervolgens Punt. Voordat je Point Helper maakt, schakel je de optie Box in en houd je de waarde Grootte aan 2.0 onder de Parameters-groep en maak vervolgens een punt-helper.
Nu met de punt helper geselecteerd, houd je de Shift-toets ingedrukt en verplaats je hem een beetje weg in het kijkvenster. Hiermee wordt het venster Clone-opties geopend. Schakel in het venster Kloonopties het keuzerondje Kopiëren in en voer een waarde in van 3 in het vak Aantal kopieën spinner. Klik ten slotte op OK.
Nadat de punthelpers zijn gedupliceerd, worden ze nu op specifieke botten geplaatst.
Selecteer eerst een van de punt-helpers en houd vervolgens de Alt + A-toetsen ingedrukt en klik op de Ik-ketting van het linkerbeen. Hiermee wordt het venster Selectie selecteren geopend. Schakel in het vak Instellingen voor uitlijnselectie de Z-positie uit en klik vervolgens op de knop OK.
Selecteer opnieuw een punthelper, houd de Alt + A-toetsen ingedrukt en klik op Bn_L_Ankle 01. Nogmaals verschijnt het vak Selectie uitlijnen. Zet deze keer in de groep Align Orientation Local de X-, Y- en Z-assen aan en schakel de X-, Y- en Z-posities uit in de groep Uitlijningspositie en druk op de knop OK. U zult opmerken dat de geselecteerde punthelper de rotatie verandert volgens de oriëntatierichting Bn_L_Ankel 01.
Om een Quick Align uit te voeren, selecteert u de punt helper en drukt u vervolgens op de Shift + A-toetsen en klikt u op Bn_L_Toe 01.
Deze keer wordt de punthelper volgens de Bn_L_Ankle 01-oriëntatie afgebroken.
Selecteer opnieuw een punthelper, houd de Alt + A-toetsen ingedrukt en klik op Bn_L_Toe 01. Het vak Selectie uitlijnen verschijnt. Zet deze keer in de Align Orientation Local-groep alle X-, Y- en Z-assen aan en schakel de X-, Y- en Z-posities in de groep uitlijningspositie uit en druk op de OK-knop. U zult opmerken dat de geselecteerde punthelper de rotatie verandert in overeenstemming met de oriëntatierichting van Bn_L_Toe 01.
Net zoals in vorige stappen is aangegeven, doen we met de Point Helper die is geselecteerd, een Quick Align terwijl Shift + A wordt ingedrukt en op Be_L_ToeTip 01 wordt geklikt.
Selecteer nu de laatste punt-helper en voer vervolgens een Quick Align uit terwijl je de Shift + A-toets ingedrukt houdt en op Bn_L_Ankle 01 klikt.
Nu moeten we al deze uitgelijnde punt-helpers hernoemen als PointH_L_Heel01, PointH_L_Toe01, PointH_L_Toetip01 en PointH_L_Ankle01.
Nu moeten we de helpers op een correcte manier met elkaar verbinden. Dus met het gereedschap Selecteren en koppelen ingeschakeld, selecteert u eerst PointH_L_Heel01 en sleept u de muis naar PointH_L_Toe01. Selecteer vervolgens eerst PointH_L_Toe01 en sleep naar PointH_L_Toetip01. Selecteer ten slotte PointH_L_Toetip01 en sleep naar PointH_L_Heel01.
Selecteer nu alle Point Helpers en klik op het tabblad Mirror. Het opent het vak Spiegelinstellingen. Klik in het vak Spiegelinstellingen op het keuzerondje Kopiëren en plaats in het vak Spinneroffset een waarde van ongeveer -13,216 en klik vervolgens op de knop OK om de opdracht Mirror toe te passen. De offsetwaarde kan in uw geval verschillen. Dit weerspiegelt alle helpers aan de linkerkant ook aan de rechterkant.
Hernoem alle gespiegelde punthelpers als PointH_R_Heel01, PointH_R_Toe01, PointH_R_Toetip01 en PointH_R_Ankle01.
Nu zullen we de transformatie op al deze punthelpers bevriezen. Dus selecteer alle Point Helpers aan beide kanten één voor één.
Met alle Point Helpers geselecteerd, houd je de Alt-toets ingedrukt en klik je met de rechtermuisknop op een van de geselecteerde helpers. Er verschijnt een pop-upmenu en kies vervolgens Transformeren vastzetten.
Zodra de opdracht Bevriezen transformeren is toegepast, verschijnt er een dialoogvenster, klik gewoon op de knop Ja.
Nu moeten we beperkingen toepassen op de punt helper en botten per vereiste. Dus selecteer eerst de linker enkel IK en ga naar Animatie> Beperkingen> Beperking positie.
Klik met de geselecteerde positiebeperking op PointH_L_Ankle01 om de positiebeperking toe te passen op de enkel IK. Sleep voor een controle PointH_L_Ankle01 een beetje, je zult merken dat de enkel IK ook met de helper meebeweegt.
Klik vervolgens met het Bn_L_Ankle 01-bot geselecteerd op Animatie> Beperkingen en selecteer vervolgens Orientation Constraint.
Klik nu op PointH_L_Toe01 om de Orientation Constraint toe te passen op Bn_L_Ankle 01.
Net zoals dit, met de Bn_L_Toe 01 geselecteerd, klik je op Animatie> Beperkingen en selecteer vervolgens Orientation Constraint.
Klik vervolgens op PointH_L_Toetip01.
Volg nu dezelfde stappen voor de juiste kant Point Helpers om de Orientation Constraints toe te passen.
Nadat dit is gedaan, maken we de belangrijkste Curve-besturingselementen. Dus spring in de bovenweergave, pak het lijngereedschap, klik met de rechtermuisknop op de knop Snap Toggle en schakel de optie Grid Points in.
Teken een rechthoekvorm in de viewport. Schakel hierna de knop Snap Toggle uit.
Spring opnieuw in de weergave Perspectief en plaats de rechthoek onder de linkervoet. Klik op het paneel Wijzigen en selecteer Vertex-modus.
Selecteer hoekpunten en wijzig de vorm van de curve zoals in de onderstaande afbeelding. De vorm van de curve moet er uitzien als de voet van een basispersonage.
Nu met de vorm Curve geselecteerd, klikt u op het tabblad Rendering, vouwt u het uit en schakelt u de optie Enable In Viewport in. Voer een waarde in van 0.3 in de doos van de spinner van de dikte.
Klik opnieuw met de geselecteerde curvevorm op het paneel Hiërarchie en selecteer de knop Beïnvloed alleen draaipunt.
Druk nu op Shift + A en klik links Ankle IK om het draaipunt vast te zetten. Schakel vervolgens de knop Alleen effectdraaien alleen uit.
Nu hernoemt u de vorm van de curve als CtrlC_L_Leg 01 en met de CtrlC_L_Leg 01 geselecteerd, klikt u op de knop Mirror.
Het opent het vak Spiegelopties. Schakel het keuzerondje Copy in en stel de Offset-waarden in volgens uw voorkeur. En klik op de knop OK.
Nu, met de gespiegelde besturing geselecteerd voor de rechterzijpoot, druk je op Shift + A en klik je op de rechter enkel IK voor een snelle snap.
Hernoem de nieuwe curve als CtrlC_R_Leg 01. Nu koppelen we de voetbedieningen aan de hielpunt-helpers. Maar laten we voordat we ze koppelen een Freeze-transformatie uitvoeren voor de controlecurven.
Selecteer PointH_L_Heel01, klik op de knop Link Select en sleep het naar de CtrlC_L_Leg 01. Doe hetzelfde voor het rechterbeen.
Nu voegen we aangepaste parameters toe voor de voetbedieningen. Dus met de CtrlC_L_Leg 01 geselecteerd, ga naar het paneel Wijzigen en klik op de vervolgkeuzepijl voor modifiers. En kies de opdracht Kenmerkhouder in de lijst.
Met de CtrlC_L_Leg 01 geselecteerd, klikt u op het menu Animatie en kiest u de parametereditor.
Het opent het venster Parameter Editor. Het ziet eruit als een ingewikkeld paneel, maar maak je geen zorgen, ik zal elke stap vereenvoudigen voor een beter begrip.
Dus klik eerst op de vervolgkeuzepijl Parameter Type en selecteer String.
Wijzig de naam van het geselecteerde besturingselement nu als "Heel Control" in het vak Naam. En voer in het vak Standaardtekst XYZ in en klik vervolgens op de knop Toevoegen om de kenmerkengroep Hielcontrole in de modifier toe te voegen.
U zult opmerken dat het kenmerk Controle van de voet is toegevoegd in het palet Aangepast kenmerk. Klik opnieuw op de browserpijl van het parametertype en selecteer deze keer Float.
Nadat u het Float-parametertype hebt gekozen, geeft u dit de naam Heel X in het vak Naam en voert u een waarde in van 100 in het vak Grootte en in het vak Spinner van het bereik. Stel het Van-veld in -360, en het veld Aan voor 360. Klik ten slotte op de knop Toevoegen om het kenmerk Heel X toe te voegen.
Voeg nogmaals een kenmerk toe, hernoem deze keer alleen Heel Y en laat de parameters Bereik en Grootte ongewijzigd. Klik vervolgens op de knop Toevoegen om het kenmerk toe te voegen.
Voeg opnieuw een ander kenmerk toe, noem dit alleen de naam Heel Z en laat de parameters Bereik en Grootte ongewijzigd. Klik vervolgens op de knop Toevoegen om het kenmerk toe te voegen.
Nu zie je drie attributen voor de Foot Auxiliary-knoppen in het paneel Custom Attribute.
Op dezelfde manier zullen we meer Attributen voor het voetpedaal creëren. Dus selecteer eerst String in Parameter Type, typ vervolgens "Toe Controls" in het vak Name en "XYZ Rotation" in het vak Default Text, druk tenslotte op de knop Add.
Nu merk je in de Custom Attributes dat er nog één Toe Controls-categorie is toegevoegd.
Wederom verander het Parameter Type in Float, en hernoem het als "Toe X" in het Naamvak. Wijzig de waarde voor Breedte in 100 (onder de groep Grootte) en bewaar de waarden voor Bereik ingesteld op: Van -360 en naar 360, klik vervolgens op de knop Toevoegen.
Maak nu nog twee, Toe Y en Toe Z controle spinners met hetzelfde proces als in de voorgaande stappen.
Nu, net zoals dit, zullen we nog een Attribuut maken voor het voetpedaal om de andere categorieën voor de hulpbesturing te maken. Dus selecteer eerst String in het Parametertype en typ vervolgens "Ball Controls" in het vak Name en "XYZ Rotation" in het vak Default Text. Druk tenslotte op de knop Toevoegen.
Nu merk je in het Custom Attribuut dat er nog een Ball Controls-categorie is toegevoegd.
Wederom verander het Parameter Type in Float, hernoem het als "Ball X" in Name box en verander de waarde voor Width naar 100 (onder de groep Grootte.) Houd de waarden voor Bereik ingesteld op: Van -360 en naar 360, en klik vervolgens op de knop Toevoegen.
Maak nog twee Ball Y en Ball Z-besturingsspinners met hetzelfde proces als in de voorgaande stappen.
Ik ontdekte dat ik een fout heb gemaakt tijdens het opnieuw benoemen van de besturingselementen. Dus selecteer en hernoem de hakbediening "XYZ rotatie". Wees altijd voorzichtig in de nomenclatuur.
Voor het maken van de juiste eigenschap aan de rechterkant moeten we nu hetzelfde proces volgen als voor de linkerkant.
Nu gaan we het aangepaste kenmerk verbinden met draadparameters voor de juiste besturing. Dus selecteer eerst CtrlC_L_Leg 01, klik met de rechtermuisknop en selecteer dan Draadparameters.
Volg nu de link zoals weergegeven in de afbeelding hieronder. Start van Modifier Object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en selecteer vervolgens Heel X.
Klik met de Heel X geselecteerd op PointH_L_Heel01 en opnieuw moet je de richting van de link volgen zoals afgebeeld in de afbeelding. D.w.z. start van Transformeren> Rotatie> Zero Euler XYZ en selecteer vervolgens X Rotatie.
Het opent het venster Parameter Bedradingsopties. Klik eerst op de pijl van de besturingsrichting en typ vervolgens DegToRad (Heel_X) in het tekstvak van de uitdrukking en klik ten slotte op de knop Bijwerken.
Selecteer nu voor de bedrading in de andere richting rechterzijde Heel Y en selecteer vervolgens Y Rotatie: Bezier Float. Klik vervolgens op besturingsrichting en typ de uitdrukkingstekst als DegToRad (Heel_Y) en klik tenslotte op de knop Verbinden.
Doe hetzelfde voor Heel Z terwijl je de vorige stappen volgt.
Nu zullen we de draadparameter voor de teencontrole verbinden. Dus met de CtrlC_L_Leg 01 geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en kies Wire Parameters.
Volg nu de link zoals weergegeven in de afbeelding hieronder. Start van Modifier Object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en selecteer dan Toe X.
Als de Toe X is geselecteerd, klik je op PointH_L_Toe01 en moet je opnieuw de richting van de link volgen, zoals afgebeeld in de afbeelding. D.w.z. start van Transformeren> Rotatie> Zero Euler XYZ en selecteer vervolgens X Rotatie.
Het opent het keuzescherm van de parameterbedrading. Klik eerst op de pijl van de stuurrichting en typ vervolgens DegToRad (toe_X) in het tekstvak van de uitdrukking en klik tenslotte op de knop Bijwerken.
Selecteer nu voor de bedrading in de andere richting rechterzijde Toe Y en selecteer vervolgens Y Rotatie: Bezier Float. Klik vervolgens op besturingsrichting en typ de uitdrukkingstekst als DegToRad (Toe_Y) en klik tenslotte op de knop Verbinden.
Selecteer nu rechterzijde Toe Z en selecteer vervolgens Z Rotatie: Bezier zweven. Klik vervolgens op besturingsrichting en typ de expressie-tekst als DegToRad (Toe_Z) en klik tenslotte op de knop Verbinden.
Klik opnieuw met de CtrlC_L_Leg 01 geselecteerd, klik met de rechtermuisknop en kies Wire Parameters en volg de link zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. Start vanaf Modifier Object> Kenmerkhouder> Aangepaste kenmerken en selecteer vervolgens Ball X.
Als de Ball X is geselecteerd, klik je op PointH_L_Toetip01 en opnieuw moet je de link richting volgen zoals afgebeeld in de afbeelding. D.w.z. start van Transformeren> Rotatie> Zero Euler XYZ en selecteer vervolgens X Rotatie.
En volg dan hetzelfde proces als we in stappen 77, 78 en 79 hebben gedaan.
En volg ten slotte hetzelfde proces voor de voetcontrole op de rechterkant als bij de linkervoet. In het volgende deel van de tutorial zien we een geavanceerdere setup voor de benen en dan gaan we verder in de richting van de opstelling van Spine en Hands IK.
In het volgende deel van de tutorial zien we een geavanceerdere setup voor de benen en dan gaan we verder in de richting van de opstelling van Spine en Hands IK.