Vandaag brengen we je het derde hoofdstuk in Soni Kumari's uitzonderlijke Human Rigging-lessenreeks voor 3D Studio Max. In deze les ga je door met het bouwen van het tuig en leer je hoe je de ruggengraat en het bovenlichaam kunt bedienen.
Projectoverzicht:
Gedurende deze reeks zal auteur Soni Kumari je door het hele proces van het construeren van een compleet gerealiseerde personageset van de grond loodsen met behulp van Max's eigen toolset. In de loop van het project zal Soni je een reeks diepgaande lessen geven, die werken aan het bouwen van een intuïtieve, animatievriendelijke personage-rig vanaf de grond af. Als je altijd al had willen leren hoe het kon, maar niet wist waar te beginnen, dan is deze serie iets voor jou.
In het derde deel van de tutorial zullen we leren hoe je de besturingselementen Spine en bovenlichaam kunt maken. Laten we 3ds Max starten en het Character Bones ik.max-bestand openen dat aan het einde van het laatste deel van de tutorial was opgeslagen.
Nu zullen we knoppen voor de knieën maken. Dus eerst moeten we een bochtvorm voor de knieregeling creëren. Ga hiervoor naar het paneel Maken en klik op 'Vormen'. Selecteer hier Cirkel en teken vervolgens een cirkelcurve in het raster.
Als de cirkel is geselecteerd, klikt u met de rechtermuisknop en gaat u naar Converteren naar: en selecteert u vervolgens Converteren naar bewerkbare spline.
Nadat u de cirkel in een bewerkbare spline hebt omgezet, klikt u op de paneelknop Modify en schakelt u de optie 'Enable in Viewport' in.
Klik met de curve geselecteerd op de knop Hoekklikken wisselen om de rotatie te magnetiseren. Selecteer het gereedschap Rotatie en vervolgens terwijl u de Shift-toets ingedrukt houdt, draait u deze in de Z-as. Dit opent de 'Clone-opties'. Klik op de knop OK en er wordt nog een kopie van de cirkelcurve gemaakt.
Maak net zo een kopie van de curve en plaats ze allemaal samen zoals getoond in de afbeelding hieronder. Selecteer nu een van de curven, ga naar het paneel Wijzigen en klik vervolgens op de knop Bijvoegen en selecteer vervolgens alle andere gekopieerde cirkelcurven. Nu zijn alle 3 verschillende curven als één vorm bevestigd.
Hernoem deze vorm als CtrlC_L_Knee 01. Druk nu op Shift + A en lijn deze vorm uit met het Bn_L_Knee 01-bot.
Schaal de vorm af om fit te worden tussen de kniegewrichten. Maak nu nog een kopie van deze vorm voor de andere kant van de knie. Door op Shift + A te drukken, lijn je deze vorm uit met het Bn_R_Knee 01-bot en hernoem je het ook als CtrlC_R_Knee 01.
Versleep beide kniebedieningen naar voren en verander ook hun kleuren op basis van hun respectieve botten.
Nu zullen we de knie-zwenkbedieningen maken om de knieën goed te kunnen bedienen. Dus selecteer IK_L_Ankle01 en klik op het tabblad Bewegingspaneel om de bewegingsbesturingselementen voor IK te openen.
Met IK_ L_Ankle01 geselecteerd, klikt u op de knop Geen in de IK Solver-eigenschappen en klikt u vervolgens op CtrlC_L_Knee 01 in de viewport.
Voer hetzelfde proces uit voor de kniecontrole aan de rechterkant. Nu kunt u de kniebediening controleren. Als je de kniebedieningen in de X-richting beweegt, zullen de overeenkomstige botten volgens hen werken.
Selecteer nu beide kniebedieningen en houd de Alt-toets ingedrukt, klik met de rechtermuisknop en kies de optie Vastzetten transformeren in het pop-upmenu om de transformatie van de knieregelaars vast te zetten.
Nu maken we de bovenlichaambedieningen voor de heup en de wervelkolom. Dus spring eerst in het vooraanzicht, met het lijngereedschap geselecteerd en de snap-rasteroptie ingeschakeld, teken een tweezijdige pijlvorm zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Schaal de tweezijdige pijlvorm naar beneden en plaats deze rond het heupbot. Klik nu terwijl je in het hiërarchisch paneel bent op de knop Beïnvloed alleen draaien onder het draaipunt Pivot aanpassen.
Als u vervolgens Shift + A ingedrukt houdt en op Bn_Hip01 klikt, kunt u zien dat het draaipunt van de curve nu is uitgelijnd met het Bn_Hip01-draaipunt, zoals in de onderstaande afbeelding. Schakel hierna de knop Alleen effect inschakelen uit.
Klik in het vooraanzicht en met de pijlvorm geselecteerd op de knop Mirror. Het opent het vak Spiegelopties, selecteer het keuzerondje 'Kopiëren' en klik vervolgens op OK. Dit maakt nog een kopie van de pijlvorm aan de andere kant.
Klik nu met een van de pijlvormen geselecteerd op het tabblad Modify panel en klik vervolgens op de Attach-knop onder de Geometry-groep en klik vervolgens op de andere pijlvorm om ze samen te voegen. Hernoem deze zojuist gemaakte curve als CtrlC_Hip 01 schudt.
Spring nu in het zijaanzicht en maak nog een pijlvorm met het lijngereedschap zoals eerder is gedaan.
Schaal het naar beneden en houd het bij het eerste ruggengraatbot, zoals in de onderstaande afbeelding.
Nu maken 2 meer dubbele pijlvormen door op de Shift-toets te drukken en deze naar boven te slepen.
Na het kopiëren van de vormen, rangschikt u ze zoals getoond in de volgende afbeelding. Selecteer daarna de pijlvormen één voor één, klik op het paneel Hiërarchie en selecteer vervolgens de knop Beïnvloed alleen draaipunt en lijn elke pijlvorm snel uit met het overeenkomstige bot.
Hernoem nu de pijlvormen als CtrlC_Spine01, CtrlC_Spine02 en CtrlC_Chest01 zoals getoond in de afbeelding hieronder.
Klik nu op de knop Selecteren en koppelen en selecteer eerst CtrlC_Chest01 en versleep vervolgens naar CtrlC_Spine02. Selecteer opnieuw CtrlC_Spine02 en sleep het naar CtrlC_Spine01.
Nu zullen we link en beperkingen toepassen om nieuwe besturingselementen voor het bovenlichaam te maken. Dus maak een Point helper in de viewport met de opties 'Axis Tripod' en 'Box' On. Hernoem deze Point-helper als PointCtrl_Hip01.
Als PointCtrl_Hip01 geselecteerd is, druk je op Alt + A om uit te lijnen en vervolgens op Bn_Hip01. Hiermee wordt het selectievakje Instellingen voor uitlijnselectie geopend. Schakel in het vak Instellingen alle X-, Y- en Z-posities in en controleer ook alle X-, Y- en Z-assen in Uitlijningsrichting en klik vervolgens op de knop OK.
Selecteer Bn_Hip01, ga naar het menu Animatie en selecteer Constraints en kies vervolgens Orientation Constraint.
Klik met de gekozen Orientation-beperking op PointCtrl_Hip01 om de oriëntatiebeperking toe te passen.
Klik voor het koppelen eerst op de knop Selecteren en koppelen en selecteer vervolgens PointCtrl_Hip01 en sleep de muisknop vervolgens naar CtrlC_Hip shake 01.
Creëer nu een andere punthelper. Deze keer moet de nieuwe punthelper groter zijn dan de PointCtrl_Hip01.
Nu, met de punthulp geselecteerd, drukt u op Alt + A om uit te lijnen en klikt u op Bn_Spine02. Hiermee wordt het selectievakje Instellingen voor uitlijnselectie geopend. Vink in het vakje Instellingen alle X-, Y- en Z-posities aan en vink ook alle X-, Y- en Z-assen aan onder Oriëntatie uitlijnen en klik vervolgens op de knop OK.
Hernoem de punthulp als PointCtrl_spine0,1 en verander ook de kleur ervan.
Nu met Bn_Spine02 geselecteerd, klik op Animatie> Beperkingen> Oriëntatiebeperking.
Nu met de gekozen oriëntatiebeperking klikt u op PointCtrl_spine01 om de oriëntatiebeperking toe te passen.
Klik opnieuw op de knop Selecteren en koppelen en selecteer eerst PointCtrl_spine01, en versleep vervolgens op CtrlC_Spine01 om te linken.
Als u de punthulp voor het kopiëren wilt dupliceren, drukt u op Ctrl + V en kiest u de optie Kopiëren.
Na het klonen van de punthulp, druk je op Alt + A en klik je op Bn_Spine03. Schakel in het selectievakje Align Selection-instellingen alle X-, Y- en Z-posities in en controleer ook alle X-, Y- en Z-assen onder Uitlijning oriëntatie en klik vervolgens op de knop OK. Hernoem ook deze punt-helper als PointCtrl_spine02.
Nogmaals, selecteer met het gereedschap Selecteren en koppelen eerst PointCtrl_spine02 en sleep het vervolgens naar CtrlC_Spine02 om te linken.
Maak opnieuw een tweede punthulp en lijn de oriëntatie uit met Bn_Chest01, zoals eerder is gedaan. Hernoem dit punt helper als PointCtrl_Chest01.
Klik opnieuw met Bn_Chest01 geselecteerd op Animatie> Beperkingen> Oriëntatiebeperking.
Nu met de Orientatiebeperking geselecteerd, klikt u op PointCtrl_Chest01 om de oriëntatiebeperking toe te passen.
Nu, selecteer opnieuw met het gereedschap Selecteren en koppelen eerst PointCtrl_Chest01 en sleep het naar CtrlC_Chest01 om te linken.
Nu zullen we de 'Centre of Gravity' controle voor de heupcontrole creëren. Dus spring in het bovenaanzicht en maak een spline in de vorm van een ster.
Als u in Perspectiefweergave bent en als de stervorm is geselecteerd, drukt u op Shift + A om snel uit te lijnen en klikt u op BRoot_Spine01. Hernoem ook de stervorm als CtrlC_COG01.
Selecteer nu eerst CtrlC_Hip schud 01, dan BRoot_Spine01. Selecteer vervolgens ook CtrlC_Spine01. Met het gekozen gereedschap Selecteren en koppelen, versleep je naar CtrlC_COG01.
Nadat u een nieuw besturingselement hebt gemaakt, voert u altijd een Freeze Transform uit. Dus met de CtrlC_COG01 geselecteerd, drukt u op Alt + klik met de rechtermuisknop en selecteert u in het pop-upmenu de optie Transformeren bevriezen.
Na het voltooien van de bedieningselementen voor het bovenlichaam, kunt u de beweging van de regelaar controleren zoals weergegeven in de afbeelding. Reset vervolgens de controllers opnieuw naar een 'T'-pose.
Nu maken we de nek- en hoofdbediening. Dus spring in de Bovenweergave en klik op het tabblad Maken. Selecteer het gereedschap Cirkelvorm en teken vervolgens een cirkelcurve zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.
Kijk in Perspectief en met de cirkelcurve geselecteerd, druk je op Shift + A en klik je op Bn_Neck 01. Hernoem ook deze vorm als CtrlC_Neck01.
Met de PointCtrl_Chest01 geselecteerd, drukt u op Ctrl + V voor het maken van een kloon van dit punt helper. Selecteer het keuzerondje Kopiëren en klik vervolgens op de knop OK.
Na het klonen van de punthulp, druk je op Alt + A en klik je op Bn_Spine03. Hiermee wordt het selectievakje Instellingen voor uitlijnselectie geopend. Vink in het instellingenvak alle X-, Y- en Z-posities aan en vink ook alle X-, Y- en Z-assen aan onder Oriëntatie uitlijnen en klik vervolgens op de knop OK. Hernoem ook de punthulp als PointCtrl_Neck01.
Als Bn_Neck 01 is geselecteerd, klikt u op Animatie> Beperkingen> Oriëntatiebeperking.
Klik met de gekozen Orientation Constraint op PointCtrl_Neck01 om de oriëntatiebeperking toe te passen.
Selecteer nu, met het gereedschap Selecteren en koppelen geselecteerd, eerst PointCtrl_Neck01 en versleep vervolgens op CtrlC_Neck01 om te linken.
Klik nu opnieuw op het gereedschap Selecteren en koppelen en selecteer vervolgens CtrlC_Neck01 en sleep het vervolgens naar CtrlC_Chest01 om te linken.
Nu zullen we de Head-controle creëren. Dus spring in het Vooraanzicht en maak vervolgens een spline van de boogvorm.
Als u in Perspectiefweergave bent, moet u eerst de vorm van de boog hernoemen als CtrlC_Head01. Selecteer nu CtrlC_Neck01 en CtrlC_Head01 en druk op Alt + klik met de rechtermuisknop op de opdracht Freeze Transformation..
Als CtrlC_Head01 is geselecteerd, klikt u op het paneel Hiërarchie en selecteert u de optie Pijn zonder effect. En terwijl je Shift + A ingedrukt houdt om snel uit te lijnen, klik je op het Bn_Head 01-bot.
Selecteer nu PointCtrl_Neck01 en druk vervolgens op Ctrl + V. Het opent het vak Clone-opties. Selecteer de optie Kopiëren en klik vervolgens op de knop OK.
Met de gekloonde punt-helper geselecteerd, drukt u op Alt + A en klikt u op Bn_Head 01. Het opent het selectievakje Uitlijnselectie-instellingen. Vink in het instellingenvak alle X-, Y- en Z-posities aan en vink ook alle X-, Y- en Z-assen aan in Uitlijningsoriëntatie en klik vervolgens op de knop OK. Hernoem ook de gekloonde punthelper als PointCtrl_Head01.
Nu met Bn_Head 01 geselecteerd, klik op Animatie> Beperkingen> Oriëntatiebeperking.
Win Oriëntatie Constraint gekozen, klik op PointCtrl_Head01 om de oriëntatiebeperking toe te passen.
Selecteer nu met het gereedschap Selecteren en koppelen eerst PointCtrl_Head01 en sleep het vervolgens naar CtrlC_Head01 om te linken.
Klik opnieuw met de selectie van het gereedschap Selecteren en koppelen eerst op CtrlC_Head01 en sleep het vervolgens naar CtrlC_Neck01 om te linken.
Nu kunt u na het doen van dit, alle nieuw gecreëerde besturingselementen controleren op juiste koppeling en verbindingen.
Nu moeten we alle bedieningselementen en helpers aan een laag toevoegen. Dus klik op de Layer Manager om het vak Layer Options te openen.
In het vak Layer Options verbergt u eerst de Bones-laag en selecteert u vervolgens alle Curve Controls in de viewport. En met de laag Curve Controls geselecteerd, klikt u op het tabblad (+) om ze aan de laag toe te voegen.
U ziet nu dat alle curven in de laag Curve Controls worden toegevoegd. Klik daarna op de knop Verbergen van de laag Curve Controls.
Selecteer opnieuw alle punthelpers en IK's in de viewport en klik vervolgens met de laag Andere verborgen objecten op de knop (+) om ze allemaal toe te voegen.
Na het aanbrengen van lagen en groeperen, geeft u nu alle elementen weer behalve het tekennetwerk. Sluit vervolgens het venster Layer Manager.
Sla tot slot het bestand op als "Character upper Body Controls.max". In het volgende deel van de serie zullen we leren hoe we handen en vingers kunnen bedienen.