Voltooi Human Character Rig In 3D Studio Max, Deel 5 Ontvellen

Wat je gaat creëren

In het 5de en laatste deel van de Complete Human Character Rig In 3D Studio Max-serie finaliseer je het proces van het maken van de vele regelaars van het booreiland en ga je je personage 'villen'. Soni begeleidt u door het proces van gewichtsverkleuring en fijnafstemmingsinvloedwaarden om een ​​juiste animatievriendelijke vervorming van het mesh van het personage te bereiken.


Ook verkrijgbaar in deze serie:

  1. Voltooi Human Character Rig In 3D Studio Max, deel 1
  2. Complete Human Character Rig in 3D Studio Max, deel 2
  3. Voltooi Human Character Rig In 3D Studio Max, deel 3
  4. Complete personage-inrichting in 3D Studio Max, deel 4 Hand- en vingerbediening
  5. Voltooi Human Character Rig In 3D Studio Max, Deel 5 Ontvellen

Stap 1

Laten we het 'complete bovenlichaam controls.max'-bestand openen dat we in het laatste deel van de tutorial hebben opgeslagen.



Stap 2

Voordat we met het volgende proces beginnen, controleren we eerst de nieuw gemaakte handbedieningen voor een goede bevriezing en koppeling. Dus als u de bedieningselementen aan de linkerkant hebt voltooid, selecteert u alle bedieningsknoppen voor de vingers en drukt u op Alt + klik met de rechtermuisknop en kiest u de opdracht Transformeren bevriezen..



Stap 3

Selecteer nu alle bedieningsknoppen van de vingers en schakel vervolgens de knop Selecteren en koppelen in en sleep vervolgens naar Bn_L_Hand01 om te koppelen met het handbot.



Stap 4

Selecteer nu CtrlC_L_Thumb01 en Alt + klik met de rechtermuisknop en selecteer vervolgens 'Curve-editor' in het rechtsklikmenu.



Stap 5

Selecteer Positie X, Y en Z in de curve-editor, evenals Schalen. En klik vervolgens met de rechtermuisknop en kies de opdracht Vergrendelen in het uitvouwmenu.



Stap 6

Vergrendel op dezelfde manier de overige eigenschappen van Positie X, Y, Z en Schaal van de vingerbesturingselementen een voor een in de Curve-editor.



Stap 7

Volg nu hetzelfde proces voor het koppelen en vergrendelen van de rechter vingerbesturing.



Stap 8

Nu zullen we nog meer controle creëren. Dit zal de Global Control zijn. Dus spring in het bovenaanzicht en ga dan naar Maak> Vorm> Lijn, en teken een rechthoekige of vierkante vorm zoals in de afbeelding hieronder.



Stap 9

Kijk in de weergave Perspectief en selecteer de nieuwe vorm van de curve en klik op Alt + klik met de rechtermuisknop en kies vervolgens Transformeren vastzetten in het vervolgkeuzemenu. Hernoem deze curve als "Global Control".



Stap 10

Selecteer nu CtrlC_COG01, CtrlC_R_Hand01, CtrlC_L_Hand01, CtrlC_R_Elbow01, CtrlC_L_Elbow01, CtrlC_R_Knee 01, CtrlC_L_Knee 01, CtrlC_R_Leg 01 en CtrlC_L_Leg 01 en sleep de geselecteerde controllers vervolgens naar de Global Control, met het gereedschap Selecteren en koppelen geactiveerd. Op deze manier wordt de Global Control de ouder van alle andere controllers.



Stap 11

De reden om de Global Control te maken, is zodat de animator de positie en schaal van het personage en de hele elementen heel gemakkelijk kan regelen, afhankelijk van de opstelling van de scène.



Stap 12

Nu zullen we alle controlecurves voor de bevriezingstransformatie voltooien en ze in de Layer Manager rangschikken. Dus klik op Layer Manager om het venster Layer Manager te openen.



Stap 13

Verberg in het venster Layer Manager alle gemaakte lagen om te zien welke elementen nog niet aan een bepaalde laag zijn toegevoegd.



Stap 14

Zoals u kunt zien, zijn er een aantal controlecurven die nog moeten worden toegevoegd aan bepaalde lagen. Selecteer dus al deze besturingscurven, selecteer vervolgens de laag Curve Controls in het venster Layer Manager en klik vervolgens op de knop (+) (knop Geselecteerd object toevoegen) om ze toe te voegen aan de geselecteerde laag.



Stap 15

Selecteer vervolgens ook de punt-helpers en klik vervolgens met de laag Andere verborgen objecten opnieuw op de knop (+) (knop Geselecteerde objecten toevoegen) om ze toe te voegen aan de geselecteerde laag. We voegen de Global Control niet toe aan een laag, maar houden deze onafhankelijk.



Stap 16

Nu zal de definitieve status eruit zien als de onderstaande afbeelding. Sluit het venster Layer Manager.



Stap 17

Voordat we verdergaan, moeten we eerst de tekenmaaslaag verwijderen. Dus met de geselecteerde karaktermaaslaag, klikt u op de knop Ontdooien in het venster Layer Manager. Het personagetwerk wordt niet bevroren. Sluit nu het venster Layer Manager.



Stap 18

Nu moeten we een huidmodificator aanbrengen op het karakternetwerk voor een juiste vervorming met de botstructuur. Selecteer dus eerst het tekennetwerk en klik vervolgens met de rechtermuisknop en selecteer Objecteigenschappen.



Stap 19

Schakel in het venster Objecteigenschappen de optie Doorkijken uit en druk vervolgens op de knop OK om het venster Objecteigenschappen te sluiten.



Stap 20

Voordat u de skin-modifier toepast, selecteert u eerst het karakter-mesh en klikt u op het paneel Utilities. Vervolgens klikt u op XForm resetten en tenslotte klikt u op Reset Selected.



Stap 21

Nadat u op het paneel Wijzigen heeft geklikt, ziet u hier het hulpprogramma XForm. Het karakternetwerk vertoont een begrenzingsvak, dat aan beide zijden ondersteuning biedt tijdens het spiegelen van het huidgewicht.



Stap 22

Ga nu naar de lijst Modifier en kies de skin modifier om skin toe te passen op het character mesh.



Stap 23

Als Skin-modifier is geselecteerd, klikt u op de knop Botten toevoegen om het venster met de lijst met objecten te openen.



Stap 24

Het opent het Select Bones-venster.



Stap 25

Typ hier "Bn" (minus de aanhalingstekens) in het vak Zoeken om alle botten te selecteren die beginnen met de initialen "Bn_". Klik vervolgens op de knop Selecteren om de geselecteerde botten toe te voegen.



Stap 26

Alle geselecteerde botten bevinden zich nu in de huidgroep.



Stap 27

Om het doel te controleren, sleep je de handbediening om een ​​willekeurige pose te maken. Je zult merken dat het karakternetwerk vervormt volgens de gewrichtspose.



Stap 28

Na het testen van de skin met de botten, Alt + klik met de rechtermuisknop op viewport en kies de opdracht Transform to Zero.



Stap 29

De opdracht Transform to Zero reset de transformatie van de handbediening en je ziet het personage terugkeren naar de skin-pose-modus of een T-pose.



Stap 30

Om de invloed van de envelop op het huidgewicht te controleren, selecteert u nu het karakter-mesh en klikt u met de rechtermuisknop op 'Shaded + Edge Faces' en schakelt u de optie Edged Faces uit.



Stap 31

Nu, met het geselecteerde personagenet, vouw je de Modifier-stapel uit in het paneel Wijzigen. Je zult zien dat het Bn_Head01-bot is geselecteerd en dat het een wireframe Envelope op het hoofd van het personage toont. Nu kunnen we het aanpassen aan het mesh-gebied van de geselecteerde geselecteerde verbinding.



Stap 32

Voor het aanpassen van de Envelope-draad, kies een van de punten en sleep ze met het gereedschap Verplaatsen, probeer het bedekkende gebied tot aan het hoofdgedeelte te comprimeren (verkleinen).



Stap 33

Hier kunt u zien dat het verdichten van de omhullende draad ook invloed heeft op het beïnvloede gebied. Net als dit moeten we alle invloedsgewichten van de botten aanpassen zoals vereist.



Stap 34

Selecteer vervolgens het Bn_chest01-bot in de bottengroep en pas het envelopgebied aan, net zoals we in de vorige stap deden.



Stap 35

Net zoals bij het geselecteerde Bn_L_Thigh01-bot, pas ook het envelopgewicht voor het linkerbeen aan. Dit is een zeer tijdrovend proces voor het instellen van goede huidgewichten op het lustgedeelte, dus wees geduldig.



Stap 36

Nu gaan we de juiste envelophuidgewichten op het karakternetwerk instellen. Open daarom de lagen Layer Manager en Hide the Bones en Point helper en sluit vervolgens het venster Layer Manager.



Stap 37

Klik nu op de optie Gearceerd in de linkerbovenhoek van het kijkvenster en vink vervolgens Randafwerking in het uitvouwmenu aan om randen op het net weer te geven.



Stap 38

Selecteer nu het linker voetpedaal en sleep het naar boven. Je zult zien dat het gaas niet goed rond de knie vervormt. Dit soort situatie / probleem zal blijven verschijnen tijdens het villen, dus laten we eens kijken hoe we dergelijke problemen kunnen oplossen.



Stap 39

Om te beginnen met dit proces, selecteert u eerst de linkervoetregelcurve en klikt u vervolgens op de knop Autosleutel terwijl u de schuifregelaar voor tijd op frame houdt 0.



Stap 40

Verplaats nu 10 frames vooruit op de tijdlijn en sleep de linkervoetknop een klein beetje omhoog om een ​​keyframe toe te voegen voor animatie.



Stap 41

Schakel nu de Auto Key-knop uit en nu starten we met het volgende proces om de aangebrachte invloed van het huidgewicht goed te verfijnen.



Stap 42

Dus selecteer het karakter-mesh en klik vervolgens op Enveloppen bewerken. Je zult zien dat de enveloplijnen grijs worden in het karakter-mesh.



Stap 43

Schakel nu de optie Vertices in. Nadat u dit heeft gedaan, kunt u hoekpunten selecteren voor de aanpassing van het beïnvloedingsgewicht.



Stap 44

Selecteer nu de hoekpunten die niet goed zijn vervormd. Pas dus hun invloeden goed aan. Hier zul je zelf die beslissing moeten nemen volgens jouw geval.



Stap 45

Zorg dat de hoekpunten zijn geselecteerd en verhoog de Abs. Waarde van effecten totdat de hoekpunten op de juiste manier zijn gewijzigd, zoals in de onderstaande afbeelding. Het is een vrij eenvoudig en nuttig proces om invloedsgewichten aan te passen. Ik vind dit proces erg leuk.



Stap 46

Selecteer opnieuw enkele hoekpunten rond de achterkant van het kniegebied en doe hetzelfde als in de vorige stap.



Stap 47

Pas de Abs aan. Effectwaarde van de geselecteerde hoekpunten om de slechte vervorming van het gaas te corrigeren.



Stap 48

Er is nog een optie om het beïnvloedingsgewicht aan te passen. In deze afbeelding ziet u dat de invloed van de linkerkant van de bottenvelg tot op zekere hoogte de mesh aan de rechterkant beïnvloedt. We moeten het goed aanpassen.



Stap 49

Selecteer hiervoor de hoekpunten van het rechterbeen en klik op de knop Weight Tool om het instellingenvak te openen.



Stap 50

Hier kun je zien dat we het linkerbeen hebben geselecteerd, maar het heeft ook enige invloed op het rechterbeen. Dus selecteer de juiste hoekpunten en klik in het instellingenvak van de Weight Tool op 0 waarde om de invloed van het rechterbeen te verwijderen.



Stap 51

Nu kunt u zien dat er geen invloed meer is op het rechterbeen wanneer het linkerbeen bot actief is. Sluit nu het instellingenvenster van de Weight Tool.



Stap 52

We kunnen het huidgewicht ook aanpassen met de gewichtentabel. Selecteer een hoekpunt van de linker dij en klik op de knop Gewichtstabel.



Stap 53

Het opent het Weight Table-venster. Hier kunt u alle botten en hun gewichten op de mesh-vertices zien. Omdat we slechts één hoekpunt hebben geselecteerd en dit laat zien dat de gewichtswaarde is 0.960 op Bn_L_Knee01 bot, dat is erg hoog. Idealiter zou het minder moeten zijn.



Stap 54

Dus sleep met de schuifregelaar om de minimale gewichtswaarde te controleren die wordt toegepast op het Bn_L_Thigh01-bot. Hier laat het zien dat het waarde is 0,020 voor Bn_L_Thigh01, die idealiter erg laag is. Dus we moeten het verbeteren.



Stap 55

Verhoog de waarde nu naar ongeveer 0.200 voor Bn_L_Thigh01. In het resultaat zult u merken dat de geselecteerde vertex nu een goede beïnvloedingswaarde heeft. Dit is dus een andere manier om de waarden voor het huidgewicht aan te passen.



Stap 56

Nu zullen we de linkerhand verfijnen. Dus selecteer de linker bedieningsknop en houd deze op de plaats zoals in de afbeelding hieronder. Hier zult u verschillende slechte vervormingen van de mesh opmerken.



Stap 57

Om het probleem op te lossen, selecteert u eerst de Bn_Spine03-bottenvelop. Hier zie je enige ongewenste invloed op de hoekpunten van de linkerarm.



Stap 58

Dus selecteer de ongewenste hoekpunten en stel hun Abs in. Effectwaarde voor 0, en zie het resultaat. Dit proces lost het probleem op.



Stap 59

Laten we nu aan de elleboog werken. Volg hetzelfde proces als in de vorige stap.



Stap 60

Blijf hetzelfde proces ook volgen voor andere defecte gebieden. Nu moeten we de hoofd- en nekdelen corrigeren.



Stap 61

Selecteer nu de invloedcapsule van het nekbeen. U zult merken dat bijna de helft van het hoofd wordt beïnvloed door de invloed van het nekbeen. Dus we moeten dit ook verfijnen.



Stap 62

Selecteer nu de tophoekpunten. en stel hun Abs in. Effectwaarde voor 0.


Het hoofdgedeelte wordt nu niet beïnvloed door de invloed van het nekgewicht.



Stap 63

Blijf alsjeblieft alle andere defecte gebieden verfijnen voor een juiste verdeling van het gewicht.



Stap 64

Door dezelfde methode te volgen, verfijn ook de linkerhand en de vingers. Vervolgens spiegelen we het gewicht naar de rechterkant.



Stap 65

Voordat we beginnen met het spiegelen van de gewichten, moeten we eerst de frames voor animatiesleutels verwijderen die we op de controllers hebben gemaakt



Stap 66

Selecteer de linkerhandcurve en vervolgens Alt + klik met de rechtermuisknop en kies Delete Selected Animation. Met deze actie worden de keyframes verwijderd die zijn gemaakt op de handcontroller. Volg op dezelfde manier hetzelfde proces voor het verwijderen van alle animatiesleutelframes van controllers die eerder zijn gemaakt.



Stap 67

Nadat u alle frames van de animatiekey hebt verwijderd, schakelt u de optie Edge Faces uit.



Stap 68

Nu, met het geselecteerde personagetype en de envelopmodus, klikt u op Spiegelfunctie. Je zult zien dat de helft van het karakter van het personage groen is en de andere helft blauw.



Stap 69

Omdat we de linkerkant die is aangegeven met de blauwe kleur al hebben verfijnd, moeten we klikken op de knop Plakken van blauw naar groen om het linker (blauwe) gewicht naar de rechterkant te verplaatsen (groen).



Stap 70

Nu is je personage tuig en huid klaar voor animatie. Geef het een willekeurige pose om de vervorming van het gaas te controleren. Als u problemen ondervindt bij het villen, kunt u het opnieuw verfijnen volgens uw vereisten.



Stap 71

Bewaar het bestand ten slotte als "Complete Character.max". Vandaar dat de Human Rig-serie hier eindigt. Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond.