Samenstellen van VRay Render Lagen in Photoshop

In deze tutorial neemt Ahmed Fathi een kijkje naar hoe samen VRay renderlagen samen te stellen met blending-modi en maskers in Photoshop. Als dit proces is voltooid, kunt u elk aspect van uw afbeelding in seconden wijzigen of aanpassen zonder iets opnieuw te hoeven renderen! Ahmed behandelt ook een paar extra postproductietechnieken, zoals chromatische aberratie en scherptediepte, en hoe je een cross-verwerkt uiterlijk nastreeft.

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in juli 2010.


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download de projectbestanden voor deze zelfstudie

Stap 1

Omdat dit een zelfstudie is voor composities, en geen zelfstudie voor belichten / weergeven, neem ik aan dat je op zijn minst een basiskennis van de V-ray hebt en dat je al je eigen scènes kunt renderen. We gaan meteen door met het instellen van de verschillende renderelementen voor het compositingproces.

Om de V-stralen de verschillende lagen te laten renderen, moeten we ze eerst in de V-straal activeren Elementen renderen tab in de Geef instellingen weer venster. Eenmaal op het tabblad willen we de volgende render-elementen inschakelen zoals getoond:

  • VrayDiffuseFilter
  • VrayMtlID
  • VrayObjectID
  • VrayRawGlobalIllumination
  • VrayRawLighting
  • VrayRawShadow
  • VrayReflection
  • VrayRefraction
  • VraySpecular
  • en VrayZDepth.

De meeste van deze elementen hebben niet veel werk nodig om ze goed te krijgen, maar we zullen een paar stappen moeten zetten om de VrayMtlID, VrayObjectID en VrayZDepth lagen.


Stap 2

We beginnen met de VRayZDepth element. De ZDepth-laag is een zwart-wit-kaart die wordt gebruikt om Photoshop te vertellen hoe ver elk object in onze scène zich van de rendercamera verwijderd bevindt - hoe verder het object van de camera komt, hoe donkerder het wordt weergegeven in de Zdepth-laag. Typisch de min waarde wordt gebruikt om de compositor aan te geven welke objecten in focus zijn.

Om een ​​Zdepth-kaart correct in te stellen, moeten we de min & Max afstanden die V-stralen moeten berekenen, en dus wat er in de scène als wit (de Min-waarde) en zwart (de Max-waarde) wordt weergegeven. Selecteer de VRayZDepth item in de elementenlijst. Onderaan zie je de zdepth min en zdepth max waarden die we moeten aanpassen.


Stap 3

Om een ​​idee te krijgen van welke waarden u moet gebruiken voor de min- en max-waarden, moet u een tape-helperobject gebruiken om de afstand tussen de camera en uw dichtstbijzijnde en verste objecten te meten.
Om dingen te vereenvoudigen, laten we zeggen dat bol # 2 in de onderstaande afbeelding de dichtstbijzijnde bol is waar we scherp op willen zijn, terwijl bol # 6 enigszins onscherp is. We zouden twee banden gebruiken om die afstanden te meten en in te voeren als uw Min & Max-waarden.


Stap 4

Hier is wat VRayZdepth render voor dit composiet zag er na het instellen van de min naar 20 en Max naar 70 meter


Stap 5

De renderlaag van VrayMtlID maakt voor elk materiaal in uw scène een afbeelding met een andere effen kleur en om deze te gebruiken, moeten we uw materiaal-ID's aanpassen. In uw artikeleditor vindt u een pictogram met het nummer 0 erop (zoals hieronder getoond.) Als u op klikt 0, een raster van cijfers van 0 tot 15 verschijnt - dit is uw materiaal-ID. Ga door je scène en pas een ander nummer toe op elk materiaal waarvan je een andere kleur wilt hebben in je MtlID-element. Aangezien we 16 nummers hebben, kunnen er 16 verschillende materialen verschijnen in onze MtlID renderlaag.


Stap 6

Hier is hoe jouw VRayMtlID element zou eruit zien na het instellen van de ID's voor elk vereist materiaal. Je resultaat kan verschillende kleuren hebben, maar het belangrijkste is dat ze van elkaar gescheiden zijn.


Stap 7

VRayObjectID element is net als het materiaal-ID's-element hierboven vermeld, maar het geeft een andere kleur weer op basis van de verschillende objecten in je scène - de Materialen zijn er niet relevant voor. Als u dit wilt instellen, klikt u met de rechtermuisknop op het gewenste object en selecteert u Objecteigenschappen en geef elk object een ander nummer in de Object ID veld in de G-Buffer sectie.


Stap 8

Ik hoefde alleen de VRayObjectID element om het selecteren van de auto's en de omliggende gebouwen gemakkelijker in de post te maken. Dit is hoe het eruit ziet na het renderen.


Stap 9

Het laatste element dat we moeten toevoegen is de omgevingsocclusielaag, maar zoals u zich zult herinneren, is dit niet toegevoegd aan onze lijst met renderelementen in V-ray. We moeten het eigenlijk apart weergeven nadat je eerste weergave is voltooid, maar maak je geen zorgen, er is een eenvoudige, snelle manier om het te doen!

Een toepassen VrayLightMtl naar je hele scène en voeg dan een toe VrayDirt kaart in het kleurkanaal. U moet dan naar binnen gaan en de instellingen van de vuilkaart aanpassen totdat u een goed, schoon resultaat krijgt. Voor deze scène kreeg ik een mooie AO-kaart met een Radius van 2 in mijn vuilkaart-instellingen.

Opmerking: als u een V-ray fysieke camera in je scène, (die ik ten zeerste aanbeveel,) moet je de jouwe uitschakelen Blootstelling en Vignet opties in uw camera-instellingen om de AO-pas correct door te geven.


Stap 10

Na een paar proeven met de vuilkaart radius, Ik eindigde met het volgende AO-element. Ik heb ook de vuilkaart vergroot subdivs van 8 ongeveer 64 wat heeft bijgedragen aan het gladstrijken van de uiteindelijke render, en het bleef relatief snel weergeven.


Stap 11

Nog een paar stappen en we zijn klaar om Photoshop op te starten en te beginnen met compositing! Maar eerst, hoe do krijgen we al deze elementen uit de V-ray? Om te beginnen is er de voor de hand liggende manier om ze één voor één op te slaan, maar er zijn eigenlijk twee technieken die worden gebruikt om de verschillende kanalen op schijf op te slaan en we zullen beide in de volgende paar stappen behandelen.

De eerste methode is echt nuttig, vooral voor degenen die een lineaire workflow gebruiken en die alle renderelementen opslaat in één .EXR-bestand. Om dat te doen moet je eerst selecteren Schakel ingebouwde framebuffer invan de V-Ray :: Frame-buffer menu en schakel vervolgens de "Render naar V-Ray Raw-afbeeldingsbestand optie "hieronder. Als dat klaar is, kunnen we op bladeren klikken.


Stap 12

Blader naar de plaats waar u uw bestand wilt opslaan en voer uw bestandsnaam in en zorg ervoor dat u de extensie .EXR aan het einde ervan toevoegt. Selecteer vervolgens Alle bestanden(*.*) als uw bestandstype. Hiermee kunt u uw render opslaan als één .EXR-bestand dat al uw verschillende renderlagen bevat.

Als u echter uw nieuwe .EXR-bestand in Photoshop probeert te openen, ziet u alleen de eerste renderlaag. Als u de anderen wilt zien, moet u een in de handel verkrijgbare plug-in voor Photoshop installeren ProEXR, en daarom geef ik de voorkeur aan de volgende methode!

Opmerking: EXR-bestanden branden elke gammacorrectie, omdat wordt aangenomen dat u een lineaire workflow gebruikt. Als je afbeelding er niet goed uitziet in Photoshop, ga je naar Afbeelding> Aanpassingen> Belichting en stel je je afbeelding in Gamma naar 0.454, wat het omgekeerde is van 2.2 (berekend door 1.0 te delen door 2.2).


Stap 13

De tweede methode (mijn voorkeur) is om al je elementen handmatig op te slaan als .TGA-bestanden. Ik geef de voorkeur aan TGA's aan JPG's omdat ze 32-bits zijn en veel meer kleureninformatie kunnen bevatten dan het normale 8-bits JPG-bestand. Een andere bonus is dat ze ondersteunen met een ingebouwde alfakanaal.

Opmerking: als je nog nooit de V-Ray Frame Buffer hebt gebruikt om elementen eerder te renderen, kun je al je elementen vinden in het vervolgkeuzemenu linksboven dat zegt Diffuus standaard.


Stap 14

Nu je onze 3Ds Max en V-Ray Part hebt voltooid, start Photoshop en laten we beginnen met spelen! Eerst een kleine tip om u te helpen alle verschillende bestanden in lagen in één Photoshop-document te krijgen. Het is een script ingebouwd in Photoshop dat uw bestanden als lagen stapelt en in alfabetische volgorde rangschikt. Ga naar Bestand> Scripts> Scripts laden als stapel en blader naar uw bestanden, selecteer ze allemaal en klik op OK. Sommige mensen geven er de voorkeur aan de elementen één voor één in te brengen, maar ik geef deze methode zelf de voorkeur.


Stap 15

Dit is eigenlijk je eerste stap in compositing! We beginnen met het uitschakelen van de zichtbaarheid op alle lagen behalve de Z-diepte. Selecteer de volledige inhoud van deze laag (Ctrl + A), kopieer ze (Ctrl + C) en schakel vervolgens over naar uw kanalen tab.
Sommige mensen geven er de voorkeur aan een klein beetje toe te voegen Gaussiaanse vervaging naar hun Z-diepte voordat je het gebruikt, maar omdat de meeste van mijn klanten DOF haten, denkend dat het een onnodig verlies van detail is, doe ik dit niet! Uiteindelijk is het een kwestie van persoonlijke voorkeur.


Stap 16

Eenmaal in de kanalen tab, controleer eerst of uw oorspronkelijke Alpha-laag aanwezig is. Is dit niet het geval, open dan het Diff.tga-bestand afzonderlijk, schakel over naar het tabblad 'Kanalen' en sleep het alfakanaal van daar naar onze Z-depth-afbeelding - een alpha1 kanaal zou moeten verschijnen. U kunt vervolgens het Diff.tga-bestand sluiten.

Klik nu op de Maak nieuw kanaal en plak je Zdepth render erin. U kunt dan terugschakelen naar de Lagen tab en verwijder je Z-Depth laag omdat we het niet meer nodig hebben.


Stap 17

Volg in de volgende paar stappen eerst de lagen in de aangegeven volgorde. De RGB-laag bovenaan de stapel is de onbewerkte render, rechtstreeks uit de V-straal. Ik heb het daar gehouden, zodat we aan het einde iets te vergelijken hebben.


Stap 18

Kopieer eerst uw Diffuus laag door er met de rechtermuisknop op te klikken en het te kiezen Duplicaat optie en verplaats de kopie vervolgens naar uw RawLight laag zoals getoond.


Stap 19

Schakel de zichtbaarheid in voor uw Diffuus laag en jouw RawGI laag. Stel je Raw GI overvloeimodus naar Vermenigvuldigen.


Stap 20

Houd vervolgens de alt toets en klik tussen u RawGI laag en jouw Diffuus laag (de cursor verandert in deze twee cirkels en een pijlpictogram wanneer je op de juiste plaats bent). Deze kleine gebogen pijl die verschijnt, geeft aan dat deze laag (RawGI) heeft alleen effect op de Diffuus laag. Dit wordt een knipmasker genoemd en u kunt er meer over te weten komen met behulp van een eenvoudige online zoekopdracht. Er zijn veel tutorials beschikbaar!


Stap 21

Dezelfde techniek gebruiken die je in de laatste twee stappen hebt geleerd. Zichtbaarheid inschakelen voor beide "Diffuse kopie"En RawLight. Stel de overvloeimodus voor de RawLight Laag naar Vermenigvuldigen gebruik het dan alleen om het te beïnvloeden "Diffuse kopie"Laag (Alt + klik tussen de twee lagen).


Stap 22

In het belang van een betere organisatie, groepeert u beide Diffuus & RawGI lagen in een groep, en de Diffuse kopie & RawLight lagen in een andere groep. Als je een groep wilt maken, klik je op het pictogram van de kleine map rechtsonder in je lagen (ik zou sorry moeten zeggen voor mensen die al deze basisdingen kennen. Ik probeer ook niets te laten passeren voor beginners!)


Stap 23

Wijzig de mengmodus van de "Diffuse + Raw Light" -groep naar Lineair ontwijken (toevoegen). Hiermee wordt de informatie in deze groep toegevoegd aan de informatie in de groep "hieronder". Het beeld zou er nu natuurlijker uit moeten zien.


Stap 24

Op dit punt ziet het er veel beter uit, maar je vraagt ​​je misschien af: "Waarom is mijn glas zwart?" De meeste informatie over glas in de uiteindelijke render zit vervat in de reflecties en brekingen, en we hebben niet gecomposeerd ze nog niet.

Dus zorg voor zichtbaarheid voor uw Reflectie Laag en stel de overvloeimodus in op Lineaire Dodge (toevoegen) en zie het verschil. Een van de belangrijkste voordelen van het hebben van een dergelijke compositie is dat je bijvoorbeeld op deze reflectielaag kunt schilderen en plakken ieder reflectie wil je in de ramen verschijnen.

Opmerking: ik moet een beetje uitleggen wat de lineaire overvloeimodus voor Dodge (toevoegen) is. Het voegt de kleurinformatie van de pixels aan elkaar toe. Dat weten we bijvoorbeeld Puur wit is 255 en Puur zwart is 0. Dus toevoegen van puur zwart voegt 0 toe terwijl het toevoegen van puur wit 255 toevoegt. Daarom puur zwart (0) + puur wit (255) = Puur wit (255), Midden grijs (125) + Half grijs (125) = Wit ( 250) enzovoort. Dat is de reden waarom wanneer u deze modus gebruikt, u geen zwart meer ziet, omdat het een waarde met een nulwaarde is.


Stap 25

Om te illustreren hoe gemakkelijk het is om een ​​van je elementen te bewerken (kleur corrigeren, belichting aanpassen, enz ...) ga ik ervan uit dat ik nu de roodachtige kleur van mijn steenstructuur wil veranderen. Als we deze multi-pass compositiemethode niet hadden gebruikt, hadden we twee opties:

  1. Pas de structuur zelf aan in Photoshop en render vervolgens opnieuw, misschien door een tiental testresultaten af ​​te ronden voordat je tevreden was met het resultaat en een hoofdvenster kon renderen. Dit duurt duidelijk veel van tijd en geduld!
  2. Met selectiegereedschappen in Photoshop konden we de textuur selecteren en de gewenste correcties aanbrengen. Het eerste probleem hiermee is dat selectie echt heel vervelend is, en als je kleurencorrecties gaat toevoegen, heb je invloed op de hele afbeelding - je schaduwen en hoogtepunten zien er vreemd uit en algemene dingen zien er niet uit zo goed.

Stap 26

Wel, weet je nog dat element met de naam MtlID dat we hebben uitgegeven? Het is tijd om die laag in te schakelen. Het enige gebruik voor deze laag is om VEEL snellere selecties te maken met slechts een paar muisklikken. Met deze laag kunnen we gemakkelijk onze steentextuur in een oogwenk selecteren.


Stap 27

Ga met de geselecteerde laag naar Selecteren> Kleurbereik. Gebruik vervolgens het oogdruppelaargereedschap om de magentakleur op onze materiaallaag te bemonsteren die de ID van de steentextuur vertegenwoordigt. Als dat klaar is, druk je op OK en je hebt je selectie.


Stap 28

Schakel nu de zichtbaarheid van uw MtlID-laag uit. Voeg vervolgens een toe terwijl u die selectie actief houdt Blootstelling aanpassingslaag. Hiermee wordt de aanpassingslaag gemaakt en wordt automatisch een masker toegevoegd zodat het alleen van invloed is op uw steen. Het maakt niet uit waar je deze laag nu hebt, we verplaatsen hem later.


Stap 29

Stel in de instellingen van de Belichtingsaanpassingslaag je in Blootstelling tot +0,80 om het een beetje op te fleuren.


Stap 30

Omdat we willen dat deze laag alleen invloed heeft op onze diffuse, moet je deze laag precies boven de diffuse plaatsen Diffuus laag (onthoud die in de groep?) Verplaats hem in de getoonde positie en vergeet niet om met Alt te klikken tussen de lagen om ervoor te zorgen dat het alleen je Diffuse kanalen beïnvloedt.

Net als een kanttekening; of je het aan je toevoegt Diffuus laag of je "Diffuse kopie "Laag zou helemaal geen verschil moeten maken. Sommige correcties kunnen echter vereisen dat je ze op beide Diffuse-lagen plaatst, en het is gewoon een kwestie van proberen en fouten maken totdat je het volledig begrijpt.


Stap 31

Neem je straalbreking laag één stap naar beneden zodat deze recht boven je zit Reflectie laag. Schakel beide in en stel hun overvloeimodi in op Lineaire Dodge (toevoegen). Ik heb er nog een toegevoegd Blootstelling aanpassing, met de Blootstelling waarde ingesteld op +0,80, op mijn brekingslaag omdat ik wilde dat deze een beetje helderder werd weergegeven.

Opmerking: het bewerken van straalbreking laag is een van de beste manieren om de tint van helder glas aan te passen in binnenrenderingen.


Stap 32

Schakel uw Specular laag en verander opnieuw de overvloeimodus in Lineaire Dodge (toevoegen).


Stap 33

Dupliceer uw Specular laag (Ctrl + J) - merk op dat het nog steeds is Lineair ontwijken (toevoegen) als de overvloeimodus - en vervolgens met de geselecteerde kopie, ga naar Filter> Vervagen> Gaussiaanse vervaging.


Stap 34

Stel uw Gaussian Blur Radius in op ongeveer 2,5 pixels en druk op OK. Zet je laag ondoorzichtigheid tot ongeveer 65%. Dit zou moeten helpen om een ​​spiegelende bloei te creëren rondom uw spectaculaire hooglichten.

Opmerking: deze waarden zijn geen constante getallen omdat ze afhankelijk zijn van uw resolutie en natuurlijk van uw smaak. Doe het gewoon niet te veel!


Stap 35

Schakel uw RawShadow Laag en keer het om (Ctrl + I).


Stap 36

Je zult misschien verbaasd zijn dat je schaduwen blauwachtig zijn, maar dit is normaal, ze zijn altijd gedurende de dag omdat de GI van V-ray een heldere blauwe lucht heeft. Stel je RawShadow laag overvloeimodus naar Vermenigvuldigen en zijn ondoorzichtigheid tot ongeveer 20%.


Stap 37

Deze stap is geen must, maar ik vind het leuk om mijn schaduwen iets te verbeteren omdat het beeld een beetje meer contrast geeft. Voeg een ... toe "Kleur balans"Aanpassingslaag, waardoor deze alleen van invloed is op de RawShadow laag, en met de Tones waarde ingesteld op Shadows, geef je schaduwen een roodachtige tint. Stel de dekking voor deze aanpassingslaag in op ongeveer 20%, maar nogmaals, dit is slechts een kwestie van persoonlijke voorkeur.

In andere scènes wanneer ik mijn schaduwen een beetje te scherp vind voor mijn smaak, voeg ik een kleine straal toe Gaussiaanse vervaging filter naar de schaduwlaag, die veel helpt bij het gladstrijken van die harde randen.


Stap 38

Schakel nu uw Ambient Occlusion laag. Zet de mengmodus op Vermenigvuldigen en zijn ondoorzichtigheid tot ongeveer 10%. Ambient Occlusion moet niet te duidelijk zijn in je uiteindelijke render, omdat het je alleen maar helpt de look van de kleine details in je uiteindelijke afbeelding te verbeteren.


Stap 39

Op dit moment zijn we bijna klaar met de compositing! Om het allemaal op te sommen is hier een eenvoudige vergelijking die ik gebruikte totdat ik de verschillende overvloeimodi uit het hoofd had geleerd. Als je het doorneemt, zie je dat het precies overeenkomt met wat we in deze tutorial hebben gedaan!


Stap 40

Het enige wat nu ontbreekt is een lucht met een paar wolken, en dat is wat we nu gaan toevoegen. Je kunt ook een blauwachtige kleurovergang gebruiken of, als je dat liever hebt, de V-ray sky uit je originele render verwijderen en deze achter deze afbeelding plakken. Om een ​​van deze dingen te doen, moeten we echter eerst onze alpha-informatie raadplegen.

Ga naar de kanalen deelvenster en Ctrl-klik op de thumbnail van je hoofd-alfakanaal. Dit maakt een automatische selectie van je afbeelding waarbij transparante stukjes worden genegeerd, zodat we gemakkelijk een achtergrondafbeelding kunnen toevoegen.


Stap 41

Keer je selectie om (Ctrl + Shift + I) zodat alleen de hemelachtergrond geselecteerd is.

In mijn oorspronkelijke weergave heb ik een cyaan-achtige overgang gebruikt met wat voorraadwolken. Aangezien ik echter niet de rechten heb om deze opnieuw te verspreiden, zullen we een andere afbeelding moeten vinden. Gebruik Google-afbeeldingen om de woorden "lucht veld"Of wolken veld of iets dergelijks. Stel uw zoekopties in Grote afbeeldingen alleen zodat u alleen foto's met een hoge resolutie krijgt. Ik vond deze op de eerste pagina.


Stap 42

Sla de afbeelding op en open deze in Photoshop. Selecteer de volledige inhoud (Ctrl + A), kopieer ze (Ctrl + C) en aangezien we nog steeds die selectie hebben die we met onze alpha hebben gemaakt, gebruik dan het commando van Photoshop "Plak in"(Ctrl + Shift + V) opdracht. Dit zou automatisch een masker moeten toevoegen aan onze nieuwe luchtlaag. Hernoem deze nieuwe laag zoiets als Sky BG
.
Opmerking: in Photoshop CS5 is deze snelkoppeling gewijzigd in (Ctrl + Alt + Shift + V).


Stap 43

Gebruik makend van Vrije transformatie (Ctrl + T) pas de grootte van uw lucht aan totdat deze in de afbeelding past. Vergeet niet om vast te houden Verschuiving tijdens het vergroten of verkleinen van de schaal.

Voeg vervolgens een "Kleur balans" aanpassingslaag over alleen BG met lucht (opnieuw met de methode van het uitknipmasker) en speel met de instellingen totdat u tevreden bent met het resultaat. Ik vond de mijne met een beetje een cyaan tintje.


Stap 44

We zijn nu klaar met de compositing! Nu ga ik enkele postproductietips behandelen, zoals het toevoegen van bewegingsonscherpte aan auto's, het toevoegen van DOF met ZDepth en het toevoegen van chromatische aberratie. Je hebt een heel lange weg afgelegd, dus laten we onze composiet vergelijken met de originele V-ray-uitvoer (de RGB-laag).

Zoals je kunt zien, zien ze er allebei, behalve de lucht, erg uit, het enige verschil is dat in onze composiet alles kan worden veranderd of aangepast zonder dat je iets opnieuw hoeft te renderen.


Stap 45

Nu begint het leuke deel - postproductie! Er zijn veel verschillende workflows voor dit onderdeel, het hangt allemaal af van je eigen persoonlijke voorkeuren. Ik zal u enkele van de technieken tonen die ik gebruik om u te helpen aan de slag te gaan.

Zorg er eerst voor dat je het uiterlijk van je render precies ziet zoals jij het wilt. Als u reflecties of brekingen wilt vergroten, voegt u meer spiegelende highlights toe, nu is het tijd!

Voeg nu al je zichtbare lagen samen in één enkele laag door de bovenste zichtbare laag te selecteren en op Ctrl + Alt + Shift + E te drukken. Hiermee plakt u een samengevoegde kopie van al uw lagen in een nieuwe laag genaamd "Laag 1”.


Stap 46

Zorg dat je het nieuwe hebt Laag 1 geselecteerd, gebruik dezelfde "select color range" -techniek die we eerder hebben geleerd (stappen 26 & 27), maar deze keer op de "Object ID"Laag, om de auto's te selecteren.


Stap 47

We willen een nieuwe laag maken met alleen de auto's. Hiervoor drukken we op Ctrl + J. Hernoem de nieuwe laag (in eerste instantie genoemd Laag 2) naar "Auto's Motion Blur"Verwijder dan de samengevoegde "Laag 1”.


Stap 48

Met de Auto's Motion Blur geselecteerde laag, ga naar Filter> Vervagen> Bewegingsonscherpte.


Stap 49

Wijzig de richting van de beweging zodat deze overeenkomt met de richting van de auto's en kies vervolgens een medium Afstand (Ik gebruikte ongeveer 25 pixels). Klik OK om te voltooien.


Stap 50

Verlaag de ondoorzichtigheid van deze laag tot ongeveer 30%. De bewegingsonscherpte is voltooid!


Stap 51

Nu om wat chromatische aberratie toe te voegen. Houd er rekening mee dat CA een effect is dat zo min mogelijk moet worden gebruikt, omdat te veel kan zorgen dat uw renderingen er wazig en lelijk uitzien. Voordat je dit effect op je eigen renders probeert te gebruiken, raad ik je aan meer over dit fenomeen te lezen, zodat je weet waar en wanneer CA moet verschijnen. Als je dit echter goed hebt gedaan, kan dit effect het realisme van je foto echt verbeteren.
Gebruik dezelfde snelkoppeling als eerder (stap 45) om uw zichtbare lagen samen te voegen en geef deze nieuwe laag de naam "samensmelten”.


Stap 52

Zorg ervoor dat de samensmelten laag is geselecteerd, ga naar Filter> Vervormen> Lenscorrectie. We zullen dit filter in een oogwenk opnieuw gebruiken om een ​​vignet toe te voegen, dus onthoud waar u het kunt vinden!


Stap 53

Hef de selectie Raster tonen en experimenteer vervolgens met de waarden voor "Fix rood / cyaan franje"En "Fix Blue / Yellow" Fringe (Ik gebruikte +5 en -5) totdat je een geschikt, subtiel effect hebt. Stel vervolgens uw Rand modus naar Edge-extensie om te voorkomen dat uw afbeelding transparante randen heeft, hoewel als dit probleem zichtbaar is, u waarschijnlijk al uw waarden te hoog hebt ingesteld!

Hoewel dit de standaardmanier is om CA in Photoshop toe te voegen, zijn er veel andere manieren waarop mensen gebruiken. Sommige mensen gebruiken drie verschillende lagen met de rode, groene en blauwe gegevens en verplaatsen deze handmatig, andere mensen gebruiken plug-ins. Ik besloot om je de native manier te laten zien, omdat bijna alle plug-ins commercieel zijn.

Enkele van de grootste commerciële plug-ins voor Photoshop-postproductie zijn "Magic Bullet Photolooks”, 55 mm digitale filmtools en Knoll Light Factory ”. Een van mijn favorieten is "Nik Software: Color Efex Pro”. Als je het je kunt veroorloven, dan zijn ze het zeker waard, maar als je nu niet weet, weet je nu hoe je het effect handmatig kunt toevoegen!


Stap 54

Nu je je CA-effect hebt voltooid, is het tijd om wat DOF toe te voegen. Weet je nog dat we ons ZDepth-renderelement in een nieuw kanaal hebben geplakt? We zullen dat nu gebruiken! Begin door naar Filter> Vervagen> Lensvervaging te gaan.


Stap 55

In Bron kies je Zdepth-kanaal (in mijn geval Alpha 2) en schakel de Omkeren checkbox. Radius regelt de hoeveelheid wazigheid, dus experimenteer hiermee, maar doe het niet te veel! Ik koos een straal van 4 en drukte vervolgens OK.

Als vuistregel geldt dat als een filter / effect echt merkbaar is, het te veel is! (Tenzij het natuurlijk een soort artistieke benadering is). Neem misschien wat tijd om rond te surfen op de CG-forums en te zien hoe professionals hun DOF gebruiken in hun afbeeldingen. Probeer de beste manieren te leren om het toe te voegen zonder je eigen visualisatie te beschadigen. Onthoud ook dat sommige klanten een hekel hebben aan DOF, dus wees er voorzichtig mee!


Stap 56

Een ander effect dat er op sommige foto's erg goed uitziet (en vreselijk voor anderen) is cross-processing. Cross-processing is eigenlijk spelen met je kleurcurves om een ​​meer dramatische look te bereiken. Dus voeg een toe curves aanpassingslaag bovenop uw "samensmelten"Laag.


Stap 57

Ga naar de Kanaal vervolgkeuzemenu in de aanpassingslaag en pas uw curven afzonderlijk aan door ze één voor één te selecteren. Hier is de Rood kanaalcurve die ik heb gebruikt.