In het zevende en laatste deel van de ketelreeks van de volgende generatie werk je verder in Photoshop door de Spiegeltekening te maken. Om dit proces te versnellen, wordt de Specular-kaart gemaakt op basis van de bestaande Diffuse-structuur. Je gaat dan terug naar Maya waar je de Xoliul-shader instelt en aanpast voor realtime rendering in Maya's viewports.
Projectoverzicht:
In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
Dus nu voor de Spiegeltekening. Druk eerst op Ctrl + A om een volledige selectie te krijgen en druk vervolgens op Ctrl + Shift + C om een kopie van elke zichtbare laag in één laag te combineren en druk tenslotte op Ctrl + V om die afbeelding te plakken. Selecteer vervolgens de laag en druk op Ctrl + G om een afzonderlijke groep te maken waar we al onze bewerkingen zullen doen om de spiegelende kaart te maken, en noem deze groep ook "Specular".
Selecteer nu met het selectiekader (M) het wandgedeelte en maak een nieuwe "Aanpassingslaag" voor "Tint / Verzadiging" en stel vervolgens de waarde Lichtheid in op -100, omdat het beton geen glans zal hebben. Het hele punt van het gebruik van "Aanpassingslagen" is dat deze volledig onverwoestbaar zijn. Elke keer dat je iets wilt veranderen dat je eerder hebt gedaan, kun je het gemakkelijk bewerken en kun je de intensiteit ook regelen met de dekking en de stroom van de laag.
Selecteer nu met selectiekader (M) het vakje Bruin metaal en maak een nieuwe "Aanpassingslaag" voor "Niveaus", en stel vervolgens de middenwaarde in op 0.37 en de eindwaarde voor 143.
Maak nu met dezelfde selectie een nieuwe "Aanpassingslaag" voor "Tint / Verzadiging" en stel vervolgens de "Tint" in op +180 en de "Verzadiging" voor -87. Dat geeft dit oppervlak een grungy lichtblauwe subtiele glans, omdat deze ruwe metalen oppervlakken geen erg glimmend oppervlak hebben en de grunge een zeer gebruikt en verweerd gevoel geeft.
Maak nu een selectie van het grijze metaal en vul het masker van de laag "Levels 1" met een witte kleur. Herhaal dezelfde stappen met de laag "Tint / verzadiging 2" en dit oppervlak heeft ook dezelfde oppervlakteresultaten.
Maak nu een selectie van de rest van de gebieden (hoofdketeloppervlak) en maak een nieuwe "Aanpassingslaag" voor "Niveaus". Stel de "Mid-waarde" in op 0.39 en "Einde waarde" voor 175 en maak vervolgens met dezelfde selectie een nieuwe "Aanpassingslaag" voor "Tint / Verzadiging" en stel de "Verzadiging" in op -36, om dit oppervlak een lichtgroene spiegelende kleur te geven, maar niet te fel.
En hier zijn enkele viewport-grepen met een renderer van hoge kwaliteit. Er is een eenvoudige Blinn-arcering toegewezen aan de spiegelkaart die is geladen in het kenmerk "Spiegelkleur".
Nog enkele schermafbeeldingen vanuit een andere hoek om een goed beeld te krijgen van hoe de spiegelglanzendheid de oppervlakhoeken beïnvloedt.
En hier is een laatste close-up van de kleine onderdelen.
Nu gebruiken we de Xoliul Shader voor realtime weergave in de viewport zelf. Ga daarvoor naar http://www.laurenscorijn.com of zoek eenvoudigweg naar "xoliul shader" en download versie 1.6 van de Xoliul-shader daar vanaf.
Stel nu vanuit de Plug-in Manager de "hlslshader.mll" in op zowel Loaded als Auto load. Omdat dit de shader is die we moeten gebruiken voor onze gedownloade bestanden.
Maak nu onder het Hypershade-venster een nieuwe "Hlsl Shader".
Selecteer nu het materiaal en blader onder de Attribuut-editor naar een "Shader-bestand".
En kies het bestand "Xoliulshader_1.5_Maya.fx", want dit is de enige die voor Maya werkt.
Nu kunt u in uw "Attribuuteditor" het attribuut zien dat begint met alle informatie van het Licht en vervolgens, als u naar beneden scrolt, vindt u het "Diffuse kaart" slot. Enzovoort. Specifieke kaart en normale kaartinformatie voortaan, die we zullen bespreken terwijl we verder gaan.
Nu moeten we eerst het gebruik van een Diffuse-kaart inschakelen door de "bUseDiffuseMap" -optie aan te vinken en vervolgens onze Diffuse textuur aan te roepen. Dezelfde procedure geldt voor onze Spiegelkaart, schakel eerst "bUseSpecularMap" in en roep vervolgens de Spiegelkaart in. En in het geval dat u de Gloss-kaart moet gebruiken, hebben we daar ook de gokkast voor. Maar in dit specifieke geval is het niet verplicht.
En op dezelfde manier past u onze Normale kaart ook toe op het vereiste slot. Dit is nu onze basismateriaalopstelling. Selecteer nu snel de mesh en onder het hypershade-venster, klik met de rechtermuisknop en houd het materiaal vast en selecteer "Assign Material to Selection" in de pop-upopties.
Nu nadat je het materiaal hebt toegewezen krijg je zoiets als dit, omdat het kijkvenster nog steeds op "Hoge kwaliteit" is ingesteld en het materiaal van Xoiul daarmee niet werkt. Dus om dat te verhelpen, schakelt u gewoon de Viewport-optie "Hoge kwaliteit" uit. Maar zelfs dan 'zie je iets donker en dat komt omdat er geen licht is gezet en het materiaal wat licht nodig heeft om mee te werken.
Om nu wat lichten aan de scène toe te voegen, ga naar Creëer> Verlichting> Directional Light (men kan elk type licht gebruiken, zoals ze willen), en het zal een nieuw "Directional Light" in de scène creëren. Verplaats nu eenvoudigweg het licht en verplaats het en richt de richting van de ketel.
Nu, zelfs na het toevoegen van het licht, zult u geen verschil in de scène zien. Daartoe moeten we de lichten aan ons materiaal koppelen. Dus klik nu in je "Attributes Editor" met de rechtermuisknop onder de "light1_Position" -sleuf en onder de opties die verschijnen, selecteer Verlichting> "directionalLight1" (het licht dat je zojuist hebt gemaakt.)
En u zult merken dat de ketel onder het licht begint te verschijnen, maar er zijn nog steeds donkere gebieden waar het afzonderlijke licht het model niet beïnvloedt. Neem dus een kopie van hetzelfde licht en plaats het naar de zijkant / onderkant van de ketel en voeg dit licht toe aan "light2_position" volgens dezelfde procedure.
Nog een ding dat we moeten doen is het "numberOfActiveLights" in te stellen op 2, om het 2e licht in te schakelen dat we zojuist hebben toegevoegd, en we hebben ons bodemoppervlak verlicht. Om nu wat licht van achteren toe te voegen, herhaal je dezelfde procedure om het licht te dupliceren en het op de achterkant te plaatsen. Vergeet niet om het "numberOfActiveLights" in te stellen op 3.
Enkele laatste tweaks van de lichtposities volgens mijn vereiste, en de scène is klaar.
Nu zijn er veel postproductieattributen in dit materiaal, die we kunnen gebruiken om de gewenste resultaten te krijgen. Ik geef een korte introductie van al deze kenmerken, maar houd er rekening mee dat we mogelijk niet al deze kenmerken voor dit specifieke item gebruiken. Maar ze kunnen nuttig zijn voor een ander voordeel.
Dus we beginnen met de "HueAdjust" die is ingesteld op 0.3 standaard (weergegeven in de eerste afbeelding hieronder) en in de tweede afbeelding die is ingesteld op 1. Dus we kunnen het verschil tussen de twee zien, de algehele verzadiging van de kleuren ging een beetje omhoog. Maar in ons geval, omdat onze kleuren al behoorlijk verzadigd zijn, hebben we deze niet nodig.
Zet dus de waarde "Tint aanpassen" op de 0.3 standaard en verhoog de "HalfLambertPower" naar 2.6. Zoals u zult opmerken, wordt de algemene helderheid enigszins donkerder.
Nu hebt u onder het attribuut "ambientcolor" drie verschillende slots, deze drie zijn de RGB-waarden van kleur. Als je zet 1.0 in het eerste slot verschijnt een algemene rode tint. En als je probeert te zetten 2.0 in de 2e gleuf verschijnt een zeer heldere tint groen.
En hetzelfde geldt voor het laatste slot, dat een blauwe tint geeft na het instellen van een waarde van "1Maar omdat we in ons geval geen kleuraanpassingen nodig hebben, houden we de waarden op de standaardwaarde 0.
Dit zijn dus de kenmerken voor de IBL (Image Based Lighting), die wordt gebruikt als u reflecterende oppervlakken hebt, zoals staal of glas. Hier kunt u een Cubemap gebruiken onder de "IBLcubemap" -sleuf. De "IBLblur" en "IBL multiplier" zijn andere opties om de IBL-instellingen aan te passen.
En hier zijn de attributen voor de Lightmap. Je kunt een kaart van gebakken licht oproepen onder de "lightMap" -sleuf en je kunt daar ook de sterkte van de kaart bepalen.
Nu is het volgende kenmerk "GlobalOpacity" dat doet wat het zegt. Standaard staat deze op "1", wat volledige dekking betekent. Als je een lagere waarde instelt, zeg je 0.6. Het geheel wordt een beetje transparant.
En hier is het "speclevel", dat de speculaire kracht van het actief rechtstreeks beheerst. Als je het verlaagt naar 0.24 de totale spiegel zal afzwakken. Maar we hebben een hoge spiegel nodig, dus laat het maar zitten 1.
Vervolgens moeten de Glossiness-kenmerken worden ingesteld, ofwel kunnen we een "glossMap" aanroepen, ofwel kunnen we de algehele "glans" -kracht rechtstreeks regelen. Het zal de spreiding van de spiegel vergroten, dus houd het alleen op de standaard.
En hier zijn de kenmerken voor "FresnelPower", die u kunt gebruiken bij het maken van een glazen oppervlak. Het laatste deel is de reflectiekaart, wanneer en indien nodig.
Nu eindelijk naar Toon> Lichten om de lichten in het kijkvenster onzichtbaar te maken, zodat we wat screengrabs kunnen nemen.
En hier zijn een paar real-time screenshots van Maya's Viewport met behulp van de Xoliul Shader.