In deel zes van de ketelreeks gaan we naar Photoshop en beginnen we onze texturen te maken. In dit deel van de serie leert u hoe u de ambient occlusion-kaarten die we de vorige keer hebben gegenereerd, kunt combineren met op afbeeldingen gebaseerde texturen om een gedetailleerde diffuse kaart te maken die geschikt is voor de ouderwetse look van ons model. We zullen ook bekijken hoe de laagstijlen en maskeringsopties van Photoshop kunnen worden gebruikt in combinatie met technieken voor handschilderen om extra details en diepte aan onze kaart toe te voegen.
Projectoverzicht:
In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
We beginnen met vrijwel de basis en maken een nieuw bestand aan, waaronder twee kopieën maken van je ambient occlusion map. "Laag 1" is uw UV-schermfoto en "BG" is een laag met zwart als achtergrond.
Hier is een afbeelding van de overvloeimodi van beide occlusielagen. De onderste werd op "Vermenigvuldigd" gehouden met een dekking van 80% en de bovenste was ingesteld op "Zacht licht" met een dekking van 67%.
Gebruik nu de tool "Marquee" (Rechthoekig en Cilindrisch) om een selectie te maken van de UV's waar we in onze kleuren kunnen blokkeren (1.) Stel vervolgens de "Achtergrondkleur" in op een iets donkerder groene kleur (2.)
Maak nu een nieuwe laag en noem deze "GreenBase" als ons eerste kleurenblok van de diffuse textuur.
Nu volgen we dezelfde procedure en vullen we de andere kleurblokken in. Maak een nieuwe laag met de naam "Brown Metal" gevuld met een donkerbruine kleur voor het donkere metaal (1) en vervolgens een nieuwe laag genaamd "Base" voor de muurbasiskleur die gebroken wit is. Maak ten slotte een kleine laag met de naam "Base_2", gevuld met een lichte blauwgrijze kleur voor de kleine metalen onderdelen (2.)
Om wat oppervlaktedetails te krijgen, zoals metaal, beton, enz., Moeten we een aantal fototexturen hebben. Hier zijn een paar die ik heb verzameld van cgtextures.com (1) Breng nu gewoon de vereiste textuur in de PS door deze in je bestand te laten vallen als een nieuwe laag. Pas het formaat aan met "CTRL + T" om de gewenste schaal te passen (2.)
Dupliceer nu dezelfde selectie in de laag en draai deze horizontaal (om onnodige naden te vermijden) met behulp van het gereedschap Transformeren (CTRL + T) (1.) Maak een volledige structuur met een kaartformaat volgens dezelfde procedure (2.)
Zet dit nu gewoon onder je occlusielagen zodat het ook de schaduw kan krijgen. En gebruik vervolgens de selectiekadergereedschappen om een selectie te maken van het gebied waar we deze afgestoken verftextuur (1) nodig hebben en keer vervolgens de selectie om door op "CTRL + Shift + I" te drukken en de rest van het gebied te verwijderen. Hierna, terwijl je hetzelfde gedeelte van de laag behoudt, druk je op "CTRL + L" om de "Niveaus" te bewerken en stel je de middelste waarde in op .35 en laatste waarde voor 235 om het contrast van de textuur te verbeteren (2.)
Druk nu gewoon op "CTRL + U" om de "Hue / Saturation" te bewerken en geef de Hue de waarde +38, de verzadiging een waarde van -8 en de lichtheid een waarde van -46 om de lichtheid van de basisstructuur te vergroten.
Nu ga je voor een beetje kleuraanpassing naar Afbeelding> Aanpassingen> Kleurbalans ... of druk op "CTRL + B" (1), en onder het venster Kleurbalans dood je de Magenta kleur een beetje door het te verzachten naar -47 (2)
Nu we het gewenste resultaat nog steeds niet hebben bereikt, zullen we wat meer aanpassingen doen. Dus ga opnieuw naar Aanpassingen> Selectieve kleur ... (1) en selecteer vervolgens in het nieuw geopende venster eerst de "Groene" kleur van het bovenste tabblad (dit zal ons toestaan alleen de greens in onze afbeelding te beïnvloeden.) Stel vervolgens de waarden in van Cyaan aan +28, Magenta voor -31, Geel tot +14 en ten slotte Black to +23 (2.) Dit geeft nu onze textuur veel meer contrast en realistische roest- en metaaltonen.
Nu een beetje tweak met behulp van "Hue / Saturation" opnieuw instellen van de waarde van de verzadiging op -20 enkel en alleen.
Nu gaan we naar de Rust-textuur. Daarom heb ik vanuit mijn verzameling texturen (1) een gewone roesttextuur in Photoshop gebracht en met dezelfde procedure van duplicatie vullen we het hele gebied ermee (2.) Houd tijdens het schalen altijd rekening met de werkelijke schaal van de textuur volgens het oppervlak.
Maak nu een selectie van de gebieden waarin we deze roest nodig hebben en nogmaals Verwijder het omgekeerde selectiegebied. Noem deze laag "Rust" en bewaar deze laag op de laag "Afgebroken verf" (1). Nu moeten we hem opnieuw aanpassen aan de roestkleur van wat we hebben in de afgestoken verflaag. Dus open levels door op "CTRL + L" te drukken en stel de middelste waarde in op 0.42 om het contrast in het algemeen donkerder te maken (2.)
Verlaag nu de verzadiging naar -41 met "Hue / Saturation" en tenslotte zullen we de overvloeimodus van deze laag veranderen van "Normaal" naar "Donkerder Kleur".
Nu voegen we nog een paar metaalstructuren toe om het wat extra detail te geven, dus neem een textuur mee, net zoals we de andere texturen in deze PSD hebben gestopt.
Nu moeten we deze textuur naadloos maken tijdens het dupliceren ervan. Dus houd dezelfde selectie, dupliceer het en druk dan op CTRL + T en dan op Klik met de rechtermuisknop> Horizontaal spiegelen (1) en het zal doen wat het zegt, en dan zal er geen zichtbare naad in de textuur zijn. Hoewel de textuur wordt gespiegeld, gebruiken we het met een overvloeimodus zodat het niet zichtbaar is. Maak nu een selectie van het hele gebied, dan Dupliceren en plaats het erover en dan nog een keer Klik met de rechtermuisknop> Verticaal omdraaien (2) en het zal opnieuw de verticale naad van de textuur verwijderen.
Geef deze laag nu de naam "Brown_Metal_01" en maak een selectie van alle metalen gebieden. Draai vervolgens de selectie om en verwijder het gebied. Breng dan de andere twee metalen structuren aan en noem ze respectievelijk "Brown_Metal_02" en "Brown_Metal_03".
Zet nu de mengmodus van de "Brown_Metal_01" laag op "Vivid Light" en "Brown_Metal_02" op "Hard Light".
Zet nu de overvloeimodus van de "Brown_Metal_03" laag op "Levendig licht" (1) en breng vervolgens het metalen textuurbeeld over de basisstructuur van de ketel. Noem deze laag "Chipped_Paint_02" (2.)
Zet de mengmodus van deze laag op "Levendig licht" en verander de naam in "Metal_Grunge" voor een betere identificatie. Nu voegen we nog wat meer grunge toe met alleen afbeeldingstexturen.
Noem deze laag "Dirt_03" en stel de overvloeimodus in op "Overlay". En we gaan naar de betonnen muurbasis met een andere beeldtextuur en plaatsen deze alleen over de UV's van de muur.
Nu een beetje tweaken op de afbeelding eerst met behulp van Niveaus met de middelste waarde ingesteld op 0,67 en de eindwaarde ingesteld op 245 (1.) Wijzig vervolgens de Tint / Verzadiging door de waarden van Tint in te stellen -3, Verzadiging voor +59 en Lichtheid aan -21 (2)
Nu nog een paar meer niveau tweaks, met een gemiddelde waarde van 0.65 en een eindwaarde van 227 (1.) Stel vervolgens de overvloeimodus in op "Overlay" (2.)
Plaats nu deze laag boven beide occlusielagen om een beter resultaat te krijgen. Nu voegen we wat meer oppervlaktedetails toe, zoals lekkage op de betonnen muren.
Plaats de Leakage-textuur op de betonnen muurbasis, noem deze "Dirt_02" en stel de overvloeimodus in op "Vermenigvuldigen" zoals getoond.
Voeg nu wat grondvervuiling toe, maar een beetje kleurvereffening via Tint / Verzadiging door de waarden van Tint te wijzigen +9, Verzadiging +66 en Lichtheid aan +24. En om de juist dekking van deze textuur te controleren, houden we de zichtbaarheid van de "betonnen wandbasis" uitgeschakeld.
Maak nu een selectie van deze heldere gebieden en gebruik Hue / Saturation, verander de Lightness in -15 (1) en verander dan eindelijk de zichtbaarheid van "Wall_Base_01" in Aan (2.)
Maak nu bij het middenstuk van de ketel een selectie van de middelste randlus (1) en vervolgens Klik met de rechtermuisknop> Veer ... (2.) Dit zal de selectie verzachten, we zullen in een later stadium leren waar het voor gebruikt wordt.
Stel nu onder de Doezerselectie-opties de Veerradius in op 3 en maak vervolgens een nieuwe laag en noem deze "arcering", en druk vervolgens op Klik met de rechtermuisknop> Lijn.
Stel nu onder het venster Streekopties de breedte in 1 px en stel de Locatie in op "Midden". Hierdoor wordt een streek in het midden van die selectie gecreëerd, waardoor deze de illusie krijgt van een zelfschaduw, die er een beetje meer diepte aan geeft.
Om nu wat meer schaduw aan de vorm toe te voegen, maakt u een nieuwe laag en behoudt u dezelfde selectie, vult u deze met een witte kleur (1) en stelt u vervolgens de overvloeimodus van deze laag in op "donkerder" en noemt u de laag "shading_02" later.
Dubbelklik vervolgens op de extreemrechtse kant van deze laag (meestal het lege gedeelte) en het opent het venster Layerstijl waarin we met veel coole effecten kunnen spelen om dingen voor elkaar te krijgen. In dit specifieke geval gebruiken we het "Gradient Overlay" -effect, pas deze eenvoudig aan en zet dan de mengmodus op "Overlay" met een dekking van 65%. Houd het verloop op standaard, maar zet het op "Reverse" en de stijl op "Radial", en we krijgen er een mooie ronde oppervlakschaduw mee (2.)
Nu gaan we verder met enkele van de kleinere elementen die ook enige aandacht nodig hebben, omdat deze er meer leven aan zullen toevoegen. Dus hier heb ik een selectie gemaakt van de twee schakelaars op het hoofdbedieningspaneel en vulde ze met klassieke rode en groene kleuren in een aparte nieuwe laag (1.) Maak daarna nog een nieuwe laag eroverheen met een nieuwe rechthoekige selectie en vul het gewoon met een witte kleur en noem deze laag "Shading_03" (2.)
Open nu het venster Layerstijl en stel de mengmodus in op "Donkerder" (1). Vink vervolgens de optie "Outer Glow" aan en zet de mengmodus op "Overlay" met een dekking van 75% , Kleurstaal naar wit, Verspreiden naar 0% en de grootte ingesteld op 2 px (2)
Kruis nu "Inner Glow" aan en zet de mengmodus op "Multiply", opacity to 75% en de kleurstaal alleen in zwart (1.) Al deze effecten geven ons een mooi binnengedrongen oppervlak met donkere schaduwen aan de binnenkant en een klein accent op de hoeken. En om vervolgens een aantal effecten aan de schakelaars toe te voegen, maakt u ook een nieuwe laag en geeft u deze de naam "Shading_04" en vult u dezelfde selectie in met een witte kleur (2.)
Nu zullen we de laagstijl opnieuw bewerken, de mengmodus op "donkerder" zetten (1), dan zullen we het effect "Slagschaduw" toevoegen en de mengmodus instellen op "vermenigvuldigen" met een dekking van 75%, Hoek 90 *,Afstand 3 px, Verspreiding 0% en een grootte van 3 px (2)
Nu vink je eerst de optie "Outergloed" aan en zet je de mengmodus op "vermenigvuldigen" met de ingestelde dekking op 93% , Kleurstaal in Zwart, Verspreiden naar 0% en Grootte naar 4 px (1.) Dan zullen we ook "Bevel and Emboss" inschakelen en de stijl op "Inner Bevel" zetten, Techniek op "Beitelhard", Richting op "Omhoog", Formaat 2 px , Verzachten 0 px, Hoek alleen "Globaal", Markeer "Scherm" met dekking 75% en de Schaduwmodus ingesteld op "Vermenigvuldigen" met een dekking van 100% (2)
En dit is het nette effect dat we hebben dat het algehele uiterlijk van de schakelaars zal verbeteren
Nu gaan we wat schaduw schilderen. Selecteer daarvoor het penseel door eenvoudig op "B" te drukken en selecteer vervolgens vanuit de linkerhoek van het scherm het penseeltype "No. 17", want dit is een zachte borstel die heel goed werkt tijdens het schilderen van zachte schaduwen. De penseelgrootte die je eenvoudig kunt wijzigen met de toetsen [en], en je kunt altijd de dekking en het penseel uit hetzelfde bovenste gedeelte van de gebruikersinterface aanpassen. Maar maak eerst een nieuwe laag met de naam "Shading_05" en stel de overvloeimodus in op "Overlay", met een dekking van 51% en schilder dan zorgvuldig de zwarte kleur over de UV's. Later heb ik de dekking gewijzigd in 59% voor betere zichtbaarheid.
Hier heb ik een Broken Wall-structuur toegevoegd aan een nieuwe laag met de naam "Broken_base", geëxtraheerd uit een willekeurige betontextuur.
Nu op een nieuwe laag met de naam "donkerder" met de overvloeimodus ingesteld op "donkere kleuren" en dezelfde borstel met verschillende kleuren (zwart, donkere tinten groen en blauw hoofdzakelijk) die ik over de muurbasis heb geverfd, metalen bedieningspaneel en basis om het een meer gebruikt gevoel te geven.
Nu nemen we een kopie van dezelfde Rust Layer die we eerder hebben gebruikt en noem deze "Rust_02" en plaats deze net onder de laag "Rust". Vervolgens maken we een masker door op de schakelaar "Laagmasker toevoegen" te drukken in het onderste menu van het venster Lagen (1.)
Selecteer vervolgens het masker en vul het met een zwarte kleur (2.) Dit masker zal nu zo werken dat alle gebieden die met zwart zijn geverfd niet zichtbaar zijn en gebieden die in wit zijn geverfd, zichtbaar zijn in de laag. Dit is net als het verwijderen van niet-gewenste gebieden uit de laag, maar het is niet vernietigbaar, we kunnen gemakkelijk teruggaan naar een gebied dat we op de een of andere manier hebben verwijderd maar opnieuw willen, wat erg handig is als je veel lagen met details hebt.
Selecteer nu opnieuw dezelfde borstel die we hebben gebruikt om de schaduwen eerder te schilderen en begin met het schilderen met een witte kleur in het laagmasker over de oppervlakken waar je nog meer roest nodig hebt.
Hier zijn de schermen van alle gebieden waar de roest met dezelfde maskeertechniek was geverfd.
En hier zijn de laatste schermen van de geschilderde roest.
Maak nu eenvoudig opnieuw een kopie van dezelfde roestlaag, desatureer het door op "CTRL + Shift + U" te drukken en plaats het dan net over de "Metal Grunge" laag, vul opnieuw het masker met een zwarte kleur en begin te schilderen waar we nodig hebben sommige afgestompte verf. Dit grijze metaal zal een gevoel van blank metaal geven, aangezien de werkelijke verf is afgebroken en de onderliggende basis is blootgesteld.
En hier zijn de schermen van wat is bereikt met het grijze metaal met maskering. Zelfs de kleine Scratch-details worden bereikt met dezelfde procedure.
Meer oppervlaktedetails toegevoegd, zoals krassen en afgestoken verf.
Nu Hier is de laatste diffuse textuur, met behulp van fotografische en met de hand geschilderde texturen.
En hier is ons Low-poly-model met de Diffuse en Normale kaarten toegepast op een standaard blinn-materiaal. Het volgende deel van de tutorial behandelt de Specular map en het gebruik van de Xoliul Shader in Maya, die bijna realtime resultaten in de viewport zal geven.