Crafting A Detailed 'Next-Gen Boiler' - Deel 5 Kaarten bakken

In deel vijf leer je hoe je het low-poly-model kunt upgraden ter voorbereiding op het bakken van kaarten en hoe Zbrush in combinatie met Maya kan worden gebruikt om extra details en schade toe te voegen aan het high-res model, een belangrijke stap in het maken van gedetailleerde normale kaarten. Shray laat je ook zien hoe je Normale en Omgevingsocclusie-kaarten kunt instellen, bakken en combineren met xNormal en hoe je de shader van het model terug construeert in Maya.

Projectoverzicht:
In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download referentiebeeld

Stap 1

Nu moeten we het hele model High-res maken om onze normale kaart te genereren met alle afvlakking. Maak dus voordat u begint een kopie van alle netten en bewaar ze in een groep met de naam "High Poly", zodat uw Low Poly-model intact blijft.

We beginnen eerst met de kleine moer en bouten door ondersteunende randen rond de scherpe randen toe te voegen met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (1.). We voegen wat extra details toe die niet in ons Low Poly-model zijn om erg goed te krijgen goede normale kaartdetails (2-3.) Nu voegt u gewoon details aan de bout toe met behulp van "Schuine kant" op de hoekrandlus (4.)


Stap 2

Als we nu de ondersteunende randen hebben, combineer dan gewoon de twee afzonderlijke mazen en verander het "Draaipunt" naar het midden van de hoofdcilindervorm (1-3). Selecteer vervolgens de rest van de lage polybouten en verwijder ze, dus dat we nu alleen onze hoge polybout hebben. We kunnen dan de lage polybouten vervangen door de high-polybout te dupliceren en te draaien in een discrete hoek van 10 graden (4.)


Stap 3

Kopieer nu dezelfde boutvorm en plaats deze over de tweede reeks bouten (1) en zet zijn "draaipunt" weer in het midden (2.) Vervang vervolgens de lage polybouten door deze te dupliceren en te draaien in een afzonderlijke hoek van 10 graden.


Stap 4

Nu voegen we ondersteunende randen toe aan de vorm van de hoofdketel. Selecteer deze 2 randlussen (1) en vervolgens "Schuine rand" (2.) en maak vervolgens de randen schoon (3-4.)


Stap 5

Nu we dezelfde procedure gebruiken, voegen we ondersteunende randen toe aan alle scherpe randen van alle elementen (1-2.) En selecteer vervolgens al deze elementen en "Combineer" ze (3-4.)


Stap 6

Selecteer nu alleen het gedeelte Ketel van het model en "Exporteer" het als een OBJ, en noem het "Boiler". Op deze manier splitsen we het geheel in drie delen (1-2). Op die manier is het voor ons gemakkelijker om details toe te voegen en dan de normale en occlusiekaarten te extraheren..

Dus nu hebben we drie OBJ's (de Boiler, Boiler_Base en Boiler_Motors.) Ga dan naar ZBrush en klik op "Importeren" en selecteer de "Boiler.obj" die we zojuist hebben geëxporteerd. Dit zal een ander dialoogvenster openen. Selecteer "Quads and Triangles" en het zal de polygonen alleen in quads en driehoeken omzetten (3-4.) Gebruik dezelfde methode, importeer alle drie de OBJ's als Subtools.


Stap 7

Selecteer nu in Zbrush de subtol "Boiler" en onder het tabblad "Geometry", druk je viermaal op "Divide" om het 4 "Subdivision Levels" te krijgen.


Stap 8

Selecteer nu de "Clay" -borstel en begin met het beeldhouwen over de randen door op "Alt + Click" te drukken om dent-type vormen te maken.


Stap 9

Gebruik nu dezelfde borstel en de "Alt" -toets, voeg deze deukdetails toe aan de hoekranden om de mesh een beetje versleten gevoel te geven.


Stap 10

Nog wat meer detaillering over de randen met dezelfde borstel om ze dezelfde behandeling te geven, zodat het er ouder uitziet.


Stap 11

Selecteer nu het basisstation onder het menu Subtools en druk daar op "Alt" zodat alleen het basisveld zichtbaar zal zijn in de viewport (1-3). En dan kunnen we ons gaan richten op de gebieden waar detaillering nodig is voor een goede normaal kaart (3.)


Stap 12

Gebruik opnieuw dezelfde "Clay" -borstel terwijl je "Alt" ingedrukt houdt en creëer deuken op de hoeken. Voeg ze ook toe aan de muren, zoals sommige grotere deuken.


Stap 13

Nu gebruiken we de "Pinch" -borstel om de randen van onze deuken aan te scherpen en om de details te verfijnen.


Stap 14

Gebruik nu de "Nudge" -borstel en probeer het uiterlijk van beschadigd cement ervoor te creëren.


Stap 15

We kunnen altijd de referentie volgen, en het gebruik van dezelfde penselen en technieken geeft hen dit versleten gevoel.


Stap 16

Nu terug in Maya zullen we het High-res model van de motor maken. Eerst maken we een eenvoudige kubus om een ​​grill voor de motor te maken (1). Gebruik vervolgens "Schuine randen" om alle benodigde steunranden toe te voegen en plaats de kubus uiteindelijk zodanig dat deze in een bepaalde hoek (2-3. )


Stap 17

Selecteer nu deze kubus en stel zijn draaipunt in op het midden van de motor, en maak hem vervolgens een paar keer om hem heen te kopiëren en gebruik de juiste plaatsing om een ​​omringende grill te maken..


Stap 18

Nu we de plaatsing correct hebben voltooid, kunnen we het resultaat controleren door op "3" te drukken voor een hoog subniveau (1-2). Voor de extrusie aan de voorkant en opnieuw met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" voegt u ondersteunende randen toe ( 3-4), en we zijn klaar met de hoofdmotor.


Stap 19

Voor de rest van de kleine buizen werd dezelfde techniek gebruikt om ondersteunende randen toe te voegen, en tot slot de vlotte preview van alle mazen.


Stap 20

Nu gaan we in de richting van het genereren van de kaarten (Normale kaart en Kaart met omgevingsocclusie) met behulp van Maya en xNormal. Daarom moeten we eerst elke vorm van overlapping van onze UV's verwijderen om te voorkomen dat de artefacten elkaar overlappen. Ga daarvoor gewoon in de UV-schaduwmodus om de overlapping te identificeren en plaats de overlappende cellen dan buiten de "0 tot 1" -ruimte. Ga nu verder en begin met het importeren van de High Poly meshes die we hebben geëxporteerd vanuit Z-brush ".


Stap 21

Nu, met het geopende importeervenster, selecteer je "Boiler_Base_High" (dit is de naamgevingsconventie die ik heb gebruikt, het is altijd raadzaam om de juiste naamgevingsconventies te gebruiken) en het high res mesh zal worden geïmporteerd. Herhaal hetzelfde proces voor de hoofdketel.


Stap 22

Ga nu eerst naar Polygonen> Rendering dat zal de opties-tabs veranderen van polygoon modelleren naar renderen (1.) En dan voor Normale kaart generatie gaan naar Verlichting / arcering> Kaarten overbrengen ... (2)


Stap 23

Selecteer nu onder het nieuw geopende venster eerst "Normale kaart" (1) en het voegt alle opties toe die betrekking hebben op een normale kaart. Wijzig vervolgens het bestandsformaat in "TGA" en kaartruimte in "Tangent Space". Verander vervolgens onder "Maya Common Output" de "Kaartbreedte / Hoogte naar 1024. Zet Transfer in op" Wereldruimte "en de Sampling-kwaliteit op" Hoog ", laat de rest op de standaardwaarden (2.)

Wijzig op het laatste tabblad "Geavanceerde opties" de zoekmethode in "Dichtst bij envelop" en de maximale zoekdiepte in 30% en overeenstemmend gebruik met "Geometrieën" (3.) en blader vervolgens naar het pad waar u wilt om de Normale kaart op te slaan (4.)


Stap 24

Na de normale mao-generatie zal maya automatisch de normale kaart verbinden met een arcering en deze toepassen op de mesh, dus hier is ons resultaat dat feitelijk enkele artefacten heeft maar het is te wijten aan niet-overlappende UV-stralen die buiten "0 tot 1" liggen ruimte, dus daarvoor kunnen we de UV's opnieuw matchen of kunnen we teruggaan naar een vorige versie van mesh van incrementele opslag waarbij UV's intact zijn. En volgens dezelfde procedure van stappen van 20-23 kunnen we de normale kaart genereren voor Main Boiler.


Stap 25

Start nu met xNormal en selecteer het tabblad "High definition meshes" in het zijpaneel en vervolgens in het hoofdvenster Klik met de rechtermuisknop> Meshes toevoegen (1) en voeg onze drie high-res meshes toe. Selecteer een van de drie waarvoor we de occlusiekaart willen hebben (in dit geval Boiler_High.obj) (2.) Selecteer vervolgens het volgende tabblad "Lage definitie meshes" in het zijpaneel en voeg onze Low-res meshes toe aan de hoofdvenster (3.)


Stap 26

Selecteer nu onder het hoofdvenster alleen de "Boiler.obj" (1) en ga vervolgens naar het tabblad "Bakopties" in het zijpaneel. Wijzig de grootte in 1024x1024, Edge Padding in 4, Bucket Size in 16 en Anti-aliasing in 4x (2.)

Selecteer onder "Kaarten om te renderen" "Omgevingsocclusie" en selecteer vervolgens het optievak "Omgevingsocclusie". In het geopende venster Opties wijzigt u de Stralen in 128 (3). Nadat u alle instellingen hebt voltooid, klikt u op de knop "Kaarten genereren".


Stap 27

En genereer met behulp van dezelfde procedure alle drie Ambient-occlusiekaarten.


Stap 28

Voordat je de standaard shaders in Maya maakt, combineer je nu alle drie de verschillende texturen in één kaart. Ga dan in Maya naar toe Windows> Hypershade om het nieuwe venster te openen en klik vervolgens op "Blinn" -materiaal (1) om een ​​nieuw materiaal te maken Selecteer het blinn-materiaal en klik op het optievak "Kleur" (2) en vervolgens in het nieuwe geopende venster, selecteer "Bestand" (3.)


Stap 29

Selecteer nu het nieuw aangemaakte knooppunt "Bestand" en blader naar de occlusietextuur onder "Afbeeldingsnaam" (1.) Selecteer vervolgens opnieuw het Blinn-materiaal en klik deze keer op het keuzevak "Bump Mapping" (2) om onze normale kaart toe te passen , ga in het nieuw geopende venster naar Hulpprogramma's> Bump 2d (3)


Stap 30

Selecteer nu het nieuwe knooppunt "Bump 2d" en verander het "Gebruiken als" in Tangent Space Normals (1), zodat het de resultaten kan genereren op basis van onze normale kaartuitvoer. Klik vervolgens op het keuzevak "Bump Value" om de afbeeldingsstructuur te kiezen (2) en selecteer in het nieuwe venster "File" en blader naar de afbeelding Normal map (3), hetzelfde als occlusie.


Stap 31

Je hebt nu dit knooppuntnetwerk voor het blinn-materiaal (1), dus selecteer ons laag-polygaas en houd vervolgens de rechtermuisknop ingedrukt. Selecteer in het pop-upoptiesmenu "Materiaal aan selectie toewijzen" (2) en het zal het materiaal toewijzen aan het laag polygaas. En dit zal het resultaat zijn (3.)


Stap 32

Ga gewoon naar de "Hoge kwaliteit" viewport-modus om uw eindresultaat te bekijken met beide kaarten toegepast.

En hier is ons Low Poly-model, met de Normal- en Occlusion-kaarten gebakken en toegepast.

Dit concludeert deel 5!


Gerelateerde tutorials:

  • Een next-gen videospel maken Hot Rod: de complete workflow
  • Next-Gen Weapon Creation - Day 1: The High-Poly Model
  • Hoe een videospel te creëren Dumpster: de complete current-gen workflow
  • Projectwerkstroom: het creëren van een Next-Gen Sci-Fi Prop