In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
Om te beginnen met onze UV-mapping moeten we onze UV-editor open hebben staan. Een beste manier om het te hebben is in een panel zelf, dus daarvoor ga je naar Panelen> Opgeslagen lay-outs> Persp / UV-textuureditor. En het opent een nieuw paneel aan de rechterkant van de UV Texture Editor en aan de linkerkant is dit uw Perspectiefweergave.
Nu hebben we eerst wat basis-UV's nodig om aan te werken, omdat de standaard UV-stralen niet werken. Dus selecteer de helft van de motor en ga dan naar Maak UV's> Automatische toewijzing (1). Het zal een basisset UV's creëren, je zult zien dat 6 projectievlakken rondom het gaas verschijnen, deze vlakken projecteren elk polygoonvlak vanuit hun positie en creëren UV's. De aspectverhouding van de textuur wordt ook bij dit proces gehandhaafd (2).
Nu in je UV-editorpaneel houd je de "Right Click" ingedrukt en selecteer je in het pop-upoptiesmenu "Face" (1) en je bevindt je nu in de Gezichtsselectiemodus. Dus selecteer de middenvlakken van dit deel (2) en gebruik vervolgens "Groeiselectie" (Shift +>) om een volledige selectie te maken van de zijpolygonen (3).
Druk nu in je UV-editorpaneel op "Shift + Right Click" en houd dit ingedrukt. Selecteer in het pop-upoptiesmenu "Planar Map" (1) en het projecteert deze gezichten automatisch vanaf "X-as" (2).
Nu moeten we onze selectie gezichten converteren naar UV-stralen, omdat we onze UV's alleen in UV-selectiemodus kunnen verplaatsen, roteren of schalen. Houd hiervoor "Ctrl + Right Click" ingedrukt en selecteer in het pop-upmenu de optie "To UV" (1) en deze converteert onze selectie naar UV's (van Faces.)
Draai nu eerst alleen de UV's om de as op de juiste horizontale en verticale manier te laten draaien. Houd vervolgens dezelfde UV-selectie ingedrukt door "Shift + Right Click" ingedrukt te houden en selecteer in het pop-upmenu de optie "UV-vouwen uitvouwen" (2) en het zal de UV's ontvouwen om de juiste beeldverhouding (3) te krijgen, omdat alleen een Planar-kaart heeft de beeldverhouding van de werkelijke 3D-vorm niet berekend.
Selecteer nu de open randen op de UV's van de zijmuur en laat slechts één open rand (1) over, houd dan dezelfde selectie vast door "Shift + Right Click" ingedrukt te houden en selecteer "Verplaats en naai UV's uit het pop-upoptiesmenu" "(2). En het zal de UV's in hun respectievelijke delen naaien en slechts één open rand achterlaten. Verplaats vervolgens dit onderdeel uit de UV-ruimte "0 tot 1" en schaal ook het zijgedeelte (3).
Om nu de rest van de delen in te vullen, gebruik je eerst dezelfde procedure (zoals in "Stap 6") om de randvlakken te selecteren en verplaats dan de zijpolygoonvlakken in de buurt van deze UV's (1-2), en plaats ook de kleine gedeeltelijke UV's (3).
Selecteer nu de middelste rand en gebruik eerst dezelfde procedure bij "Verplaats en naai UV's", zorg dat de rand-uv's als één geheel zijn. Selecteer vervolgens de UV's aan de zijkant in de UV-selectiemodus en houd vervolgens "Ctrl + Right Click" ingedrukt en selecteer in het pop-upmenu de optie "To Shell" (1). En het selecteert de volledige UV-schaal en verplaatst deze vervolgens over de andere zijvlakken (2), omdat we overlappende UV's voor dit onderdeel kunnen gebruiken. Eindelijk dupliceer deze mesh en vervang de oudere ermee (3).
Selecteer nu de buitenste randen UV's (en de rest van de UV's) en verplaats ze in de buurt van de andere UV's (1-2). En selecteer vervolgens de zijranden en verplaats die UV-stralen ook bij hen in de buurt (3).
Nu beginnen de houderstangen van de cilinder eerst met het toepassen van "Automatisch in kaart brengen" en beginnen dan met het apart plaatsen van de afzonderlijke UV's (1). Selecteer nu de UV-schaal van dit onderdeel en omdat deze UV's niet zichtbaar zijn, overlappen we deze alleen op de voorkant, dus gebruik na het selecteren van de schaal het pictogram "Geselecteerde UV's rechtsom draaien" en het roteert de UV's met de klok mee op 45 graden en gebruik het dan opnieuw om de UV's naar een totaal van 90 graden te draaien (2-3).
Beweeg nu deze UV's en plaats deze net over de Voor UV's (1), verplaats dan gewoon de zijwanden en plaats ze op beide respectievelijke zijden, selecteer vervolgens in "Rand" selectiemodus deze randen en gebruik "Verplaats en naai UV's" door op "Shift + Right Click" (2) te drukken. En plaats ze uiteindelijk net onder de rest van de UV's (3), draai ze met behulp van "Draai geselecteerde UV's met de klok mee".
Nu moeten we dezelfde set UV's hebben voor alle 4 houders, dus selecteer daarvoor eerst de onverharde mesh en selecteer vervolgens de niet-omwikkelde mesh, maar houd dezelfde selectie aan ga naar het instellingenvenster "Mesh> Transfer Attributes" (1-2).
Houd in het optievak (dat net is geopend) de instellingen zoals weergegeven (3), de "UV-sets" -optie is ingesteld op "Alle" en "Monsterruimte" op "Component" en het zal de UV's van het vorige geselecteerde netwerk overbrengen naar de later geselecteerde (1), gezien het feit dat het aantal hoekpunten en de vorm van de 2e mesh exact hetzelfde is. En tot slot kunnen we het proces voor andere twee houders ook herhalen.
Herschaal nu de UV's naar een kleiner formaat en plaats ze in de buurt van de rest van de UV's.
Nu gaan we verder naar de basis van de cilinder door "Automatic Mapping" erop toe te passen en vervolgens de gebruikelijke procedure van elkaar overlappende niet-zichtbare delen te volgen en UV-randen aan elkaar te verbinden door "Move and Sew UVs" te gebruiken.
Follow-up van dezelfde procedure, naaien van UV's en vervolgens overlappen van de UV's van beide zijden, van alle 4 zijden.
Nog steeds dezelfde technieken te volgen om de UV's van de verschillende onderdelen te doen.
Verplaats en verschaal nu alle UV's van deze mesh en plaats ze in de buurt van de rest van de UV's.
Ga nu naar de Betonbasis, pas eerst de "Automatische Mapping" toe en gebruik dan gewoon het "Toggle Shaded UV Display" -pictogram (1), en u krijgt schaduwachtige UV-stralen in uw display. De "Lichtblauwe" kleur toont "Normale UV's" en "Rood" toont "Weggedrukte UV". Er zijn ook meer kleuren die kunnen worden gedaan met behulp van de verschillende combinaties van deze UV's, d.w.z. Normal + Flipped UVs = Magenta Color of Flipped + Flipped UVs = Dark Red Color, enz..
Herhaal hetzelfde proces van UV-toewijzing op de volgende betonnen basis en een paar gezichten, zoals de bovenste en de onderste, overlappen elkaar, want deze zijn degenen die niet veel zichtbaar zullen zijn (2-3).
De Unwrap van deze mesh werd op dezelfde manier gedaan, selectie van de UV's wordt getoond voor afzonderlijke delen samen met de mesh.
Vervolgens wordt het complete bedieningspaneel onverpakt met dezelfde technieken en zorgvuldig naast elkaar geplaatst. En de selectie van UV-en getoond samen met de mesh om het idee te krijgen.
Follow-up van de UV's van dezelfde mesh om u een idee te geven van het proces / de lay-out.
Nu wordt de kleine motor aan de linkerkant met dezelfde technieken uitgepakt en hieronder vindt u de selectie van UV-stralen die hun respectievelijke onderdelen in de weergave Perspectief tonen..
Nu volgt de follow-up van dezelfde motor, selectie van UV's samen met hun respectievelijke onderdelen in de weergave Perspectief.
Weinig meer delen die met dezelfde technieken in kaart zijn gebracht, hieronder weergegeven, zijn hun respectievelijke UV's.
Nu de UV-mapping van de schroeven, gedaan met dezelfde technieken. Eerst een onverpakt pakket en vervolgens de optie 'Overdrachtkenmerken gebruiken', heeft de UV's naar alle anderen overgebracht. Ik heb net drie verschillende UV-stralen bewaard voor iedereen om een beetje variatie te hebben tussen de texturen. Doe de kleinere op dezelfde manier (met 3 variaties) en pas uiteindelijk slechts twee van elk. Op die manier hebben we in totaal vier verschillende variaties om mee te werken, willekeurig geplaatst.
Nu gaan we naar de kleine draden omdat er veel zijn, dus selecteer deze gezichten en houd "Shift + Right Click" ingedrukt en selecteer in het pop-upmenu Opties selecteren Mapping> Cylindrical Mapping (1). Een mapping-gizmo verschijnt over die gezichten en selecteert vervolgens de groen gekleurde kubus (2) en verplaatst deze naar het eindpunt op zijn cilindrische baan (3).
Selecteer nu de open randen in de UV-editor en selecteer "Verplaatsen en naaien" om ze te bevestigen, selecteer vervolgens alle UV's van dit onderdeel en houd "Shift + Right Click" ingedrukt en selecteer "Unfold UVs" in het pop-upoptiesmenu en het zal automatisch alle UV's ontvouwen naar zijn werkelijke vorm.
Herhaal dezelfde procedure met de volgende reeks gezichten en maak ze recht.
Nu moeten we deze twee mazen in de UV's bevestigen, dus selecteer in de selectiemodus "Rand" deze randen en houd "Shift + Right Click" ingedrukt en selecteer in het pop-upoptiesmenu "Verplaats en naai Uvs" (1). Selecteer vervolgens alleen de lagere Uvs (2) en voer een ontvouwing Uvs uit (3) en gebruik dezelfde procedure om alle draden uit te pakken en overlappend te plaatsen als de structuren hetzelfde zijn (4).
Nu moeten we de UV-layout maken die bestaat uit alle UV's. Omdat we hebben besloten om slechts één textuurpagina van 2048 te hebben, moeten we alle Uvs op slechts één pagina passen. Houd er rekening mee dat deze fase een van de belangrijkste fasen is wanneer we de pixelverhouding van elk onderdeel bepalen. We beginnen om hier en daar onderdelen te verplaatsen om ze zo goed mogelijk in de "0 tot 1" -ruimte te laten passen.
Selecteer alle Uvs en schaal ze een klein beetje af zodat alles goed kan worden gepast. En dan weer doorgaan met de opstelling van de Uvs.
Voortzetting van dezelfde herschikking van de UV's.
Sommige van de kleinere onderdelen zorgvuldig rangschikken, zodat ze elkaar niet overlappen, omdat dit pixelverlies zal veroorzaken.
Schakel nu gewoon de optie "Shaded UVs display" in om te zien of de Uvs elkaar overlappen of omdraaien. Op deze manier wordt het gemakkelijker om onze afspraak sneller en met minder fouten af te handelen.
Plaatsing van kleinere delen, passend tussen de openingen om de volledige textuurruimte optimaal te benutten.
En dat is ons behoorlijk UV-kaartmodel, goed genoeg om te beginnen met de textuur. Hier is de uiteindelijke UV-lay-out.
Dat concludeert deel 4!