In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
Nu is het een belangrijk ding om op te merken voordat ik deze tutorial start, terwijl ik in Maya de standaard Hotbox-controls gebruik, omdat dit erg handig zal zijn om gemakkelijk toegang te krijgen tot de tools, en het zal je workflow zeker versnellen. Ik hoop tenminste dat het :)
Vervolg van waar we zijn gebleven, selecteer de achterste zijden van de cilinder en "Extrude" ze (1) en duw ze een beetje naar buiten, gebruik dan Scale, schaal ze naar beneden om een inslag te creëren (2). Selecteer vervolgens de randring (3) en "Verzacht" de randen, en "Verhard" ook de verticale randlus, omdat het aan de andere kant is.
Maak nu een nieuwe polygoon "Cilinder" in de buurt van de hoek van de basis van de ketel. Selecteer de bovenvlakken (1) en gebruik de gereedschappen "Extruderen", "Schaal" en "Verplaatsen" om de hieronder getoonde vorm te maken (2), selecteer vervolgens de wisselende randen van de randlus (3) en vouw ze samen (4).
Breng nu eerst de standaard "Soften / Harden Edge" aan en deze geeft een optimale egalisatie van de oppervlakken (1), selecteer vervolgens alleen de binnenste halve vlakken van de basiscilinder (2) en verwijder ze (3). Selecteer vervolgens de verticaal open randen van de cilinder aan beide zijden en "extrude" ze (4).
Selecteer nu de open hoekpunten en knip ze met de "d" + "v" -toetsen (1) naar de openhoekhoekpunten. Herhaal hetzelfde proces met al deze elementen en sleep vervolgens de afgebroken hoekpunten en voeg ze eenvoudig samen (2). Vervolgens "Dupliceer het model en plaats het handmatig aan het andere uiteinde van de voet van de ketel (3) en combineer ze vervolgens." Dupliceer "het gecombineerde net en verander deze keer de schaal op de" X-as "naar -1 (4).
Ga nu naar Maak> EP Curve Tool (1) en ga dan naar het zijaanzicht. Begin met het maken van de curve voor de draden, waar we ze nodig hebben (2-4).
Selecteer vervolgens de curve en klik met de rechtermuisknop en houd deze vast en selecteer "Controle Vertex" om de "Vertex-modus" te selecteren (1). Nu kunt u de vorm aanpassen door hoekpunten te verplaatsen op dezelfde manier als bij polygonen. Dus verfijn de vorm van de curve eenvoudig door de hoekpunten te verplaatsen (2-4).
Ga nu naar de weergave "Perspectief" en plaats de curve op de juiste plaats met de hulpmiddelen "Verplaatsen" en "Roteren" (1-2). En vervolgens in "Vertex Selection Mode", tweaken de positie van hoekpunten om het te passen in het gegeven gebied (3-4).
Een paar tweaks opnieuw om overeen te komen met de vorm van de draad zoals te zien in de referentie (1-3), en ga dan terug naar "Object Mode" en dupliceer dezelfde curve nogmaals en plaats deze naast de draad (4).
Ga nu opnieuw naar de "Controle Vertex" -modus en verander de vorm van de curve door de positie van de hoekpunten te veranderen, zoals hieronder getoond.
Nu alleen de laatste tweaks van de hoekpunten om de curve op zijn plaats te plaatsen.
Terug in het zijaanzicht maken we een nieuwe curve met dezelfde "EP Curve Tool" en voegen we wat extra hoekpunten toe tijdens het maken, die we later verplaatsen om het juiste pad te maken (1-2). Schaal de onderste hoekpunten in de "Y-as" (alleen) om ze recht te trekken (3). En ga uiteindelijk terug naar de "Perspectiefweergave" en verplaats de hoekpunten om het pad te corrigeren (4).
Verdere tweaks van de hoekpunten om de juiste vorm te krijgen, want we moeten onze draad volgen.
Maak nu een nieuwe curve in het zijaanzicht (met dezelfde "EP Curve Tool") en voeg opnieuw enkele extra hoekpunten toe, zodat we de vorm later kunnen wijzigen.
Nu is het tijd om de curve opnieuw te tweaken, door de hoekpunten te verplaatsen om de juiste vorm te creëren.
Follow-up van dezelfde aanpassingen.
Maak nu een andere veelhoek kubus en verleng de vorm door de vlakken naar links te verplaatsen (1-2). Selecteer in "Edge Selection Mode" de hoekranden aan beide kanten (3) en houd "Shift + Right Click" ingedrukt terwijl u dezelfde selectie behoudt en selecteer het vak "Afgeschuinde randen" (4).
Wijzig in het vak Opties het aantal "Segmenten" in 2 (1), en u zult opmerken dat er 2 nieuwe randlussen verschijnen die de geselecteerde randen ondersteunen (2). Verlaag gewoon de "Offset" van "INPUTS" van "polyBevel1" om de afstand tussen de ondersteunende randen (3) te verkleinen. En selecteer vervolgens de onderste randlus (4).
Herhaal nu, net door dezelfde procedure te volgen (zoals in de vorige twee stappen), ook 2 ondersteunende randlussen rond de randlus (1). Verwijder vervolgens de extra randen en sluit de open hoekpunten aan met behulp van het "Split Polygon Tool" (2). Optimaliseer de mesh door alle verborgen gezichten te verwijderen (3). En dan eindelijk de vorm van de kubus opnieuw tweaken, om het iets langer te maken (4).
Nu moet ik Creëer> Nurbs Primitives> Circle en maak een "Cirkel" van Nurbs door de straal (1-2) te slepen en te selecteren, verplaats hem en plaats hem net boven de eerste curve die we hadden gemaakt en schuift hem iets naar beneden (3). Selecteer vervolgens eerst de cirkel en daarna "Shift" selecteer daarna de curve (4).
Ga nu eerst naar Polygonen> Surfaces (1) en het schakelt de tabbladen gereedschappen van Polygonen naar oppervlakken. Ga vervolgens met dezelfde selectie naar de Surfaces> Extrude "Opties" vak (2). En bewaar alle instellingen zoals getoond in de "Extrude" opties, en het zal een veelhoekige draad rond de curve creëren (3). Herhaal hetzelfde proces met de volgende draad (4).
Breng nu de optimale afvlakking aan met behulp van de "Verzachten / verharden randen" -tool (1) en maak vervolgens nog een nieuwe draad met dezelfde procedure over de onderste curve (2). Herhaal hetzelfde proces voor alle curves die we hebben gemaakt door de straal van de cirkel te houden vanaf vereiste (3-4).
Nu hebben we wat optimalisatie nodig op deze poly-draden, omdat ze nog steeds iets meer zijn dan wat we echt nodig hebben. Maak dus eerst gebruik van de bestaande randlussen door ze te verplaatsen om de vorm te verfijnen en verwijder vervolgens de lijnen die geen ondersteuning bieden voor de vorm.
Houd nu alleen de draad in beeld door "Verbergen niet geselecteerd" te gebruiken (Alt + H) en selecteer vervolgens afwisselende randen op de eerste randlus (1), selecteer vervolgens de ring van deze en "Collapse" ze (2). Je zult merken dat dit niet zoveel verschil maakt, maar de mesh veel heeft geoptimaliseerd (3).
Verdere optimalisatie van de volgende draad volgens dezelfde procedure, maar met het verwijderen van verborgen gezichten ook deze keer.
Dezelfde optimalisatie op de onderste draad (1-2), maar op sommige van de curven heeft het meer randen nodig om een mooie, vloeiende curve te krijgen. Dus gebruik het "Insert Edge Loop Tool" voeg nog een paar loops toe (3), en dan door de hoekpunten te verschuiven, geeft het een veel vloeiendere curve (4).
Gebruik nu de bestaande geometrie door de hoekpunten te verplaatsen om de vormen te verfijnen. En dan zal hetzelfde optimalisatie- en verfijningsproces gaan voor alle draden.
Voeg nu 2 randlussen toe aan de 2e draad die we hebben gemaakt met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (1) en selecteer vervolgens de ingesloten vlakken (2) en extrudeer ze (3-4).
Herhaal hetzelfde proces op de 1e draad (1) en selecteer vervolgens de helft van de vlakken op de onderste draad (2-3) en extrudeer ze (4).
Selecteer de laatste randlus en "Extrudeer" hem net buiten om een houdervorm voor de buis te maken (1). Zoals we kunnen zien is de houder te laag op zoek, omdat deze maar 4 zijden heeft, dus gebruik de "Insert Edge Loop Tool", voeg randlussen toe in het midden van elke kant (2-4).
Verwijder nu de rest van de randlussen op de pijp en houd alleen de verbindingsranden van de houdervorm (1). Klik vervolgens de open binnenste hoekpunten op de corresponderende hoekpunten aan elke kant (2-3). Selecteer vervolgens al deze hoekpunten en voeg in met een lagere drempelwaarde en het voegt alleen de afgebroken hoekpunten samen (4).
Selecteer nu de afwisselende hoekpunten van de vorm en schaal ze om een ronde vorm te maken (1). Selecteer vervolgens de buitenrandlus en "Extrudeer" om de volledige vorm te maken (2). Selecteer vervolgens de randring en maak de randen "Zacht" (3). En selecteer ten slotte de vorm van de houder in "Gezichtsselectiemodus" en "Extract" (4), zodat we dezelfde vorm op meerdere plaatsen kunnen gebruiken waar we moeten zijn.
Nu moet het andere uiteinde van dezelfde pijp dezelfde houder hebben, dus verander eerst de spil van de houder in een van de binnenste hoekpunten (2). Klik de houder vervolgens vast aan de open top van het uiteinde van de buis (3). En dan "Combineer" het met de pijp en selecteer en voeg de hoekpunten samen.
Selecteer de onderste hieronder getoonde kubus en "dupliceer" hem. Plaats het dan net over het open uiteinde van de voorpijp en "spiegelt" het op de "Y-as". Verwijder vervolgens de middelste randlus van de vorm.
Selecteer nu de bovenste hoekpunten en duw ze een beetje naar achteren om een schuine vorm te krijgen. Selecteer vervolgens de middelste vertex en klik deze vast aan de onderste hoek (aan beide zijden) en voeg ze samen (1-3). Selecteer vervolgens de voorkant en schaal ze een beetje af in de "Z-as" om aan beide zijden een helling te hebben (4).
Selecteer nu alle bovenste hoekpunten en schaal ze iets uit op de "Z-as" om deze een lagere, taps toelopende look te geven (1). Verwijder vervolgens aan beide kanten de diagonale rand en gebruik de "Split Polygon Tool", verbind de open hoekpunten (2) en breng vervolgens "Soften / Harden Edges" aan om het gaas te voltooien (3). Selecteer tot slot de buitenste randlus en extrudeer deze uit en maak een rand (4).
Nu verdere optimalisatie van het gaas door het geselecteerde gaas in te klappen en de vertex te verplaatsen om de vorm aan te passen. Bekijk het ook in perspectief om een idee van dat standpunt te hebben.
Verbind nu de open hoek met het "Split Polygon Tool" en verplaats de hoekpunten om zowel de topologie als de vorm te verbeteren (de grijs gekleurde beweging die Gizmo toont is de vorige locatie van het geselecteerde hoekpunt, en de gekleurde is de nieuwe locatie) (1-3). Selecteer tot slot de onderrand en verwijder deze (4).
Gebruik nu het "Split Polygon Tool" en maak een randlus die het open hoekpunt verbindt met het bovenste hoekpunt (1-2). En verplaats de getoonde hoekpunt een klein beetje naar buiten, zodat deze de kromming van de randlus (3) kan ondersteunen. Selecteer vervolgens de weergegeven rand in de laatste afbeelding en verwijder deze (4).
Nu past een paar kleine bewegingen van de hoekpunten om de juiste kromming van de vorm te bereiken. Kijk daarvoor altijd naar de vorm vanuit verschillende perspectieven, zodat de kromming hetzelfde zal zijn vanuit elke richting gezien. Verbind vervolgens de open vertex met de onderstaande met behulp van de "Split Polygon Tool".
Nu om de rest van de draden te maken. Maak een andere curve met behulp van de "EP Curve Tool" volgens dezelfde werkstroom die we eerder hebben gebruikt.
Nu alleen de tweaks van dezelfde curve om het in de gewenste vorm te passen.
Maak een nieuwe "Circle" van Nurbs en klik deze aan het bovenste uiteinde van de curve (1). Selecteer vervolgens eerst de cirkel en de curve tweede (2) en ga naar Surfaces> Extrude onder het gereedschapstabblad Oppervlakken (zoals we deden in STAP 20.) Door dezelfde Extrude-instellingen te behouden, hebben we hetzelfde resultaat (3), en dan voert u gewoon één "Reverse" -normaals uit op de polygoonuitvoer (4).
Maak een nieuwe kubus om als basis van de motor te gaan staan en verwijder de achterkant ervan die helemaal niet zichtbaar is (1). Maak vervolgens een veelhoek "Torus" met 12 "Subdivisions Axis" en 8 "Onderverdelingen Hoogte" (2). En selecteer vervolgens in de "Gezichtsselectiemodus" driekwart van de Torus (3) en verwijder deze, zodat u er nog maar een kwart van overhoudt (4).
Dupliceer dit nu en plaats het net onder de kubus zoals getoond (1), selecteer vervolgens de bovenste randlus om de pijp tot aan de kubus (2) voort te zetten, en creëer daarboven ook een houdervorm bovenaan (3-4).
"Extrudeer" nu de randlus aan het andere uiteinde (1) en plaats deze keer met een andere kwartvorm (2) deze keer naar de motor (3). Nogmaals "Extrude" de open randlus aan het einde om hem aan te sluiten op de Motor (4).
Gebruik nu het "Insert Edge Loop Tool" en voeg 2 randlussen toe op het oppervlak (1), selecteer vervolgens de vlakken tussen deze 2 nieuwe randlussen (2) en maak ze uiteindelijk "Extrude" (3). Gebruik opnieuw het "Insert Edge Loop Tool" en voeg 2 nieuwe randlussen aan de andere kant toe, maar met een grotere opening (4).
Selecteer nu de vlakken tussen de 2 randlussen en "extrudeer" ze (1). Voeg op het verbindingspunt met de motor nog een randlus toe met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (2). En selecteer vervolgens opnieuw de gezichten tussen deze 2 randen en extrudeer ze (3).
Selecteer nu het hele pijpnet, dupliceer het, schaal het naar beneden en plaats het in de buurt van de positie van de hoofdpersoon (1-2). Maak vervolgens nog een paar tweaks om het op een ander pijpgedeelte te laten lijken en niet precies hetzelfde als het hoofdgedeelte (3-4).
Maak nu een nieuwe cilinder met 6 zijkanten (1) en verwijder de twee extra randen van de voorkant, omdat dit het aantal driehoeken (2) vermindert. Plaats het dan gewoon bij de rand van de hoofdcilinder (3) en schaal het dienovereenkomstig om het passend te maken (4).
Draai het een beetje om de werkelijke oriëntatie van een moerbout (1) te hebben en verander dan de draaipunt naar de middelste top van het hoofdbasisgaas (2). Dupliceer het vervolgens nog 9 keer rond de rand, door de optie "Discrete Rotatie" op een "Stapgrootte" van 9 te houden (3-4).
Selecteer nu deze 10 bouten en groepeer ze door op "Ctrl + g" (1) te drukken. Selecteer vervolgens de groep en verander de "Step Size" van de "Discrete Rotation" in 90, en dupliceer deze 3 keer zoals getoond (2-4).
Herhaal nu de laatste 2 stappen opnieuw en maak ook nog een set bouten voor de voorrand (1). Selecteer vervolgens al deze en maak een nieuwe groep (2), dupliceer vervolgens de groep en verander de "X-as schaal" naar -1, en het zal het naar de andere kant verplaatsen (3).
Selecteer nu de motor en de leidingen die ermee verbonden zijn met zijn basis en maak een andere groep (1). En dupliceer het eenvoudig opnieuw met de schaal "X-as" ingesteld op -1, en we hebben een andere motor aan de andere kant (zodat deze er niet leeg uitziet), en het is ook geen exacte kopie van deze kant (2-3).
En hier is ons Low Poly-model van de basis, compleet met alle benodigde details en klaar om door te gaan naar de volgende fase.