In deze tutorial laat ik je zien hoe je een next-gen game-model van een oude verweerde boiler kunt maken met behulp van slechts één zwart-wit referentiebeeld. De tutorial beslaat het hele proces van Low Poly Modeling tot High Poly Modeling, UV mapping, texturen bakken (d.w.z. Normale en occlusiekaarten) en Diffuse Texturing. Ten slotte zullen we de shader van Xoliul in Maya toepassen voor realtime weergave van het model.
Nu is het een belangrijk ding om op te merken voordat ik deze tutorial start, terwijl ik in Maya de standaard Hotbox-controls gebruik, omdat dit erg handig zal zijn om gemakkelijk toegang te krijgen tot de tools, en het zal je workflow zeker versnellen. Ik hoop tenminste dat het :)
Selecteer de randvlakken van de cilinder (1) en druk op "Shift + Rechts klikken", houd ingedrukt en beweeg naar "Dupliceer gezicht" terwijl u de "rechtermuisknop" ingedrukt houdt (2), en u zult een nieuw gedupliceerd document opmerken mesh is gemaakt uit de geselecteerde gezichten (3). Selecteer nu dat net en dupliceren is driemaal door op "Ctrl + D" te drukken en plaats ze dienovereenkomstig op gelijke afstanden (4).
Dupliceer nu hetzelfde netwerk nogmaals en draai het 180 graden in de "Y-as" (1-2). Een ding dat opvalt is dat de ene kant van het gaas breder is dan de andere kant, dus ga naar het "Zijaanzicht" en gebruik het "Insert Edge Loop Tool" om een randlus aan de bredere kant te maken, ongeveer hetzelfde positie van de minder brede (3). Selecteer vervolgens in de modus "Rand selecteren" de onderste randring (4) en converteer deze naar het gezicht door op "Ctrl + f11" te drukken en verwijder die selectie om beide zijden even te maken.
Trek het nu een beetje naar beneden in de "X-as" om beter bij de vorm te passen. En verberg het dan met "Ctrl + H" terwijl je dezelfde selectie voorlopig behoudt, omdat we nog een basismodel nodig hebben om verder te gaan.
Maak nu het basismet "Live" met behulp van de "Make Live" -schakelaar (1) en maak er vervolgens een nieuwe cilinder overheen met 16 zijden (2). Klik hem horizontaal en verticaal vast om hem uit te lijnen met het midden van de basis en leef de maas vervolgens uit met dezelfde schakelaar "Make Live". Schaal het een beetje op in de X-as (3) en selecteer tenslotte de middelste zijden van de cilinder (4).
Selecteer nu de middenvlakken en gebruik "Extrude" om er een mount uit te maken (1-2) en verplaats ook de middelste hoekpunt een beetje (3). Selecteer tot slot alle randen (4) en maak ze glad met "Soften Edges".
Maak nu de laatste maas zichtbaar met "Ctrl + Shift + H" en schaal het een beetje te groot in de "X-as" (1) en selecteer vervolgens alle vlakken behalve de voorste en verwijder ze (2). Schaal het een beetje op in de "Z-as" om het te verbreden (3) en selecteer vervolgens de bovenste en onderste eindranden en "Extrude" ze terug naar het midden (4).
Selecteer nu alle randen, behalve de eindranden en extrudeer ze om de openingen te vullen (1), selecteer vervolgens de hoekpunten in het zijaanzicht en knip ze samen en voeg ze samen om het verborgen net (2-4) te optimaliseren. En schrap uiteindelijk de lagere helft van de gezichten en spiegel het in de "-Y-as".
Dupliceer nu hetzelfde netwerk als een exemplaar en draai het 90 graden in de "Z-as" (1). Selecteer vervolgens in de modus "Verticeselectie" de hoekpunten langs de kromming (behalve de middelste) en verplaats ze in de "X-as" om een meer afgeronde curve (2-3) te maken. Gebruik vervolgens het "Insert Edge Loop Tool" om het rechte stuk aan de derde rand te splitsen (4).
Selecteer nu de middelste vlakken en verwijder ze (1), selecteer vervolgens elke maas behalve de basiscilinder (2) en verberg ze met "Ctrl + H". Selecteer vervolgens de middenvlakken van de cilinder (3) en verwijder ze ook (4).
Visualiseer nu de vorige mazen met "Ctrl + Shift + H" en selecteer alleen de twee mazen die hieronder worden getoond en druk op "Alt + H" om de niet-geselecteerde mazen te verbergen (1). Combineer ze dan samen (2) en selecteer alle hoekpunten in de "Vertex Selection" -modus en voeg ze allemaal samen met de standaarddrempelwaarde (3). De samengevoegde hoekpunten worden alleen samengevoegd, maar als u een beetje inzoomt, vindt u enkele gaten die u handmatig moet samenknippen en samenvoegen (4).
Ga nu naar het "Vooraanzicht" en selecteer de middelste hoekpunten van de platen (1) en verplaats ze naar binnen zodat ze in de opening passen (2). Selecteer ze vervolgens in de modus "Gezichtselectie" (3) en dupliceer ze (zoals we deden in de eerste stap) en verplaats ze naar de volgende opening (4).
Selecteer nu alle mazen behalve de middelste cilinder en "Combineer" ze in één maas (1), dan Exemplaar "Dupliceren" in de X-schaal met een waarde van -1, en je kunt nu aan beide kanten tegelijk werken (2).
Selecteer nu in de modus "Gezichtselectie" de 3e ring vanuit het midden door er dubbel op te klikken en het een beetje naar de verhoudingen te verplaatsen (1). Hetzelfde geldt voor de 2e cilinderring (2). Vul nu in de "Vertices Selection" -modus de resterende openingen in (3-4).
Selecteer nu de basiskubus en schaal deze alleen in de "Z-as" op, zodat deze een beetje met de curve kruist.
Gebruik nu het gereedschap "Randlus invoegen", voeg een lus in de buurt van de onderkant (1) en gebruik dan hetzelfde gereedschap en steek een andere randlus er net iets boven in (2). Selecteer vervolgens deze 2e randlus en door op "d + v" te klikken, lijnt u hem uit met de onderste in de Z-as (3).
Nu met dezelfde randlus nog geselecteerd Schaal een beetje naar beneden (1) en selecteer vervolgens beide randlussen en maak ze "Hard" (2). Zoom vervolgens dichtbij de hoek in en controleer of de afstand voor beide zijden gelijk is (3), zo niet Schaal de randlus in de X- of Y-as om deze gelijk te maken. Ga dan een beetje omhoog langs de bovenste randlus om de inslag te maken (4).
Ga nu naar het zijaanzicht en maak een nieuwe cilinder (1) en schaal deze op, zodat deze iets groter is dan het basislichaam (2). Verplaats het vervolgens in de weergave Perspectief horizontaal zodat het de breedte van de basiskubus (3) overschrijdt.
Voeg nu randlussen toe in het midden van de voorkant en zijkant van deze kubus met behulp van "Randring en Splitsen" (1). Selecteer nu eerst de kubus en vervolgens "Shift", selecteer de cilinder (2) en druk vervolgens op "Shift + rechter muisklik" ingedrukt en ga naar "Boolean" en selecteer uit de nieuw verschenen opties "Verschil" terwijl u de " Rechter muisknop "(3). En dit trekt de cilinder van het Cube mesh af (4).
.
Voeg nu een lus toe in het midden van de kubus met behulp van "Randring en Splitsen" (1) en verbind vervolgens de open hoekpunten met behulp van de "Split Polygon Tool" (2). Sluit opnieuw de open hoekpunten aan beide zijden met behulp van het "Split Polygon Tool" (3). Selecteer vervolgens de tweede Edge-lus aan beide kanten en maak ze "Hardened" (4).
.
Maak nu een nieuwe kubus en plaats deze in het midden van de basis (1), en verander dan zijn draaipunt (met "d" + "v") naar een van zijn hoeken (2). Schaal het dan alleen in de "Z-as" zodat het de zijbreedte van de basis (3) overschrijdt. Selecteer vervolgens de onderste randen aan beide zijden (4).
Druk nu op "Shift + Right Click", houd vast en ga naar het keuzevak "Bevel Edge" terwijl u de "Rechter muisknop" (1) ingedrukt houdt, en het opent een nieuw optievak. Verander nu de "Segmenten" naar 2 (2). Dit voegt 2 steunranden toe rond de geselecteerde randen en geeft zo rondheid aan de vorm (3).
Selecteer nu eerst de basisvorm (1) en dan deze vorm de 2e en druk op "Shift + rechter muisklik" hold en ga naar "Boolean" en selecteer bij de nieuw verschenen opties "Verschil" terwijl u de "rechter muis" nog steeds vasthoudt Knop "(2). Dit geeft je de nieuwe vorm gevormd door dit af te trekken van basis (3).
Gebruik nu voor het optimaliseren van het booleaned mesh eerst het "Split Polygon Tool" om de open hoekpunten te verbinden (zelfs op de verborgen oppervlakken.) En klik vervolgens de hoekpunten die het silhouet niet ondersteunen op de bestaande, en voeg ze dan samen samen (1 -4).
Verbind nu de open hoekpunten met het "Split Polygon Tool" aan beide zijden (1-2). Selecteer vervolgens alle nieuwe randen en maak ze "verzachten" (3). Selecteer tot slot de middelste randlus en verwijder deze (4), omdat deze geen enkele vorm van de basis ondersteunt.
Nu "Make Live" de basis en creëer er een nieuwe Polygon Cube bovenop (1). Verander vervolgens "Pivot" naar beneden met "D + V" en verwijder de onderkant (2). Splits het vervolgens vanuit het midden met behulp van de optie "Randring en split" (3). Gebruik vervolgens het "Insert Edge Loop Tool", voeg nog een randlus toe nabij de hoek (4).
Selecteer nu het recht van de geometrie in de "Gezichtselectie" -modus en verhoog de hoogte door de vlakken een beetje omhoog te bewegen (1), selecteer vervolgens de zijkant en extrudeer deze totdat deze de bovenste cilinder raakt (2). Optimaliseer vervolgens de mesh door de ongebruikte hoekpunten (3-4) af te klikken en samen te voegen.
Spoel nu gewoon deze geometrie in de "-X-as" (1) en verwijder vervolgens de middenrandlus (2). Dupliceer vervolgens het gaas en plaats het aan de andere kant op exact dezelfde positie (3). Tenslotte combineer het zodat het draaipunt automatisch op de oorsprong wordt ingesteld en dupliceer vervolgens deze mesh opnieuw. Zet "Schaal Z" op -1 en het zal aan de andere kant geplaatst worden (4).
Nu gaan we naar het zijpaneel van het bedieningspaneel, zoals gebruikelijk zullen we beginnen met een standaard kubus geschaald om de hoogte te evenaren en te dupliceren voor het andere been.
Dupliceer nu dezelfde kubus voor het middelste been, en schaal het naar beneden om overeen te komen met wat in de referentie wordt getoond. Dubbel opnieuw dezelfde zijkubus en gebruik de gereedschappen "Verplaatsen" en "Schalen" om deze in de basis van het bovenste paneel te vormen.
Blokkeer de vorm met dezelfde kubus en schaal deze naar de gewenste verhoudingen.
Selecteer nu de voor- en linkerkant van de eerste kubus (1) en verwijder ze. Verwijder ook de boven- en onderkant (2), dupliceer vervolgens hetzelfde netwerk en selecteer de vlakken in de modus "Gezichtselectie" (3). En verplaats ze uit elkaar om een gebogen metalen staaf te maken (4).
Selecteer nu dit nieuwe gaas en "Reverse Normals" (1), en combineer het dan met de basis om er een enkel gaas van te maken (2). Gebruik de "Apping Polygon Tool" (via de hotbox "Shift + Right Click") (3) en klik op de open randen die u wilt vullen om een solide mesh te maken (4).
Dupliceer deze gebogen balk nu naar de andere kant en draai deze om 180 graden in de "Y-as" en verwijder het basismodel (1-2). Dupliceer het opnieuw en draai het 90 graden in "Z-as" en plaats deze op de middelste balk (3). Tot slot past u in de "Vertices" -modus de breedte aan om aan te passen aan de opening (4).
Dupliceer nu een van de zijstangen en vervang hier de middelste (1-2). Dupliceer het vervolgens opnieuw en draai het om te gebruiken als de horizontale onderbalk (3-4).
Nu moeten we het overlappende net ruimen. Creëer dus nieuwe Edge Loops wanneer er overlappende gezichten zijn met behulp van het "Insert Edge Loops Tool" (1). Verwijder vervolgens de vlakken en optimaliseer de mesh door de ongebruikte hoekpunten / randen samen te voegen (2-4).
Ga door met het wissen van de overlappende vlakken door het gaas naast elkaar te verwijderen en te optimaliseren (1-3). Kopieer tenslotte hetzelfde gaas en draai het rond 180 graden in "Z-as" en plaats deze boven het bovenste dummy-gaas (4).
Dupliceer nu de bovenste kubus om de 2 zekeringen te maken en plaats deze onderaan het bedieningspaneel (1). Plaats deze 2 randlussen met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (2). Selecteer nu de gezichten in het midden en extrudeer ze in een beetje (3-4).
Maak een nieuwe veelhoekcilinder met 8 zijden bovenop een van de zekeringen (1) en schaal deze naar beneden in "Y-as" (2). Selecteer vervolgens de bovenvlakken (3) en "Extrude" en "Scale" ze een beetje naar het midden (4).
Duw opnieuw de selectie van gezichten uit en verplaats ze een beetje omhoog (1). Dupliceer vervolgens het gaas opnieuw en plaats het over de 2e zekering (2). Selecteer vervolgens beide, dupliceer ze opnieuw en plaats ze onderaan door beide te roteren 180 graden in "Z-as" (3).
Maak nog een nieuwe kubus en plaats deze als de basis van het achterste motor ding.
Selecteer nu de onderkant van de kubus en "Extrude" het (1). Schaal het om een rand te hebben, "Extrudeer" het opnieuw en verplaats het een beetje naar beneden (2-4).
Maak nu een nieuwe cilinder eroverheen met 12 zijden (1), selecteer de voorkant en "Extrude". Schaal ze eerst, en vervolgens "Extrude" de selectie meerdere keren om de gewenste vorm te krijgen (2-4).
Splits de cilinder nu met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (1) en selecteer deze vlakken en "Extrude" ze (2). Selecteer vervolgens de bovenste randlus en verplaats deze naar achteren een beetje om een schuine vorm te krijgen (3). Stel de egaliseergroepen ook zij aan zij in (4).
\
Creëer nu nog een kubus en verminder de breedte van de motor (1), en pas het basissteungaas aan volgens het referentiebeeld (2-4).
Dupliceer dezelfde basis en pas de vorm aan om een voetstuk (1-3) te hebben en voeg vervolgens een randlus toe aan de onderkant van een van de hoofdpoten met behulp van het "Insert Edge Loop Tool" (4).
Selecteer nu deze onderste randring en converteer deze naar "Gezichten" door deze te selecteren en op te drukken Ctrl + F11 (1), vervolgens "extruderen" deze vlakken om een rand aan de basis toe te voegen (2-3). Selecteer ten slotte de onderste vlakken en verwijder ze (4).
Dupliceer nu deze poot en plaats deze over de volgende en verwijder de dummy mesh (1). Maak nu een nieuwe veelhoekcilinder met 16 zijkanten en plaats deze aan de achterkant (2-3).
Gebruik nu het "Insert Edge Loop Tool", plaats 2 randlussen in de buurt van de onderkant (1) en schaal ze vervolgens naar beneden voor een mooie curve onderaan (2-4).
Houd nu de gekozen onderzijden en "Extrudeer" ze eerst (1). "Extrudeer" ze vervolgens opnieuw en lijn ze uit met de basis in de "Y-as" alleen (2-3). randen en breng de juiste egalisatie op hen aan (4).
Selecteer nu de bovenvlakken en "Extrude" schaal ze op (1), dan "Extrude" ze opnieuw en verplaats ze een beetje naar omhoog (2), en gebruik "Extrude" nogmaals twee keer en krijg de vorm gezien in referentie beetje.
En hier is ons Low Poly-model, met meestal alle basisblokken en vormen zoals te zien in de afbeelding, modellering van de details zal onze focus zijn in het volgende deel.