In deze zelfstudie leert u hoe u een 3D-plattegrondmodel kunt maken op basis van een 2D-architectuurtekening. Karan Shah zal je enkele eenvoudige, maar effectieve technieken laten zien voor het construeren van de muren, ramen en deuren volgens een standaard schema in Blender. Als het model is voltooid, voegen we materialen en texturen toe en maken we een definitieve weergave van de scène.
Plattegronden zijn eenvoudig een tekening of een diagram dat een bovenaanzicht van een sitelay-out toont. U kunt de afbeelding zien om de betekenis te begrijpen van enkele gebruikte basissymbolen. Meer kan worden gevonden
hier (pdf).
Selecteer in een nieuw bestand alle objecten met de 'A'-toets en druk op' Del 'om ze te verwijderen. Druk op 'N' om onze View-eigenschappen te openen. Voeg in het achtergrondpaneel uw referentiebeeld toe. Hier heb ik gebruik gemaakt van de afbeeldingen met dank aan LiamKeiranCooper Ltd die de foto in het publieke domein heeft gehouden.
Druk op '7' op de NumPad om in het bovenaanzicht te komen. Hier kunt u de achtergrondafbeelding zien. De weergave moet worden ingesteld op 'orthografisch' om de afbeelding te zien. U kunt schakelen tussen de ortho- en perspectivische weergaven met de '5'-toets op de Numpad. Druk op Shift + A en voeg een vlak toe.
Druk terwijl het vliegtuig is geselecteerd op 'TAB' om in de modus 'Bewerken' te komen. Selecteer alle hoekpunten met de 'A'-toets of druk op' B 'om ze te slepen. Druk op 'G' en verplaats ze naar de linkerbovenhoek. U kunt de viewport-arcering tussen solid en wireframe schakelen met de 'Z'-toets. Druk op 'S' en verplaats de muis om ze te schalen naar de breedte van de muur (zoals hieronder weergegeven).
Nu zullen we alle zwarte, stevige gebieden bedekken, d.w.z. de muren. Dit omvat de vensters omdat ze deel uitmaken van de muren en later worden toegevoegd. Elk type deur, of het nu een schuifregelaar of normaal is, moet worden weggelaten. Selecteer de onderste twee hoekpunten (druk op 'B' om Select of Hold 'Shift' te verslepen en klik met de rechtermuisknop voor meerdere selecties.) En verplaats ze naar beneden vlak voordat de muur naar links draait. Druk op 'E' en extrudeer de muur opnieuw tot je de rand bereikt.
Selecteer de juiste twee hoekpunten en druk op 'E' om te extruderen en vergelijk de referentie.
Om nu vanuit het midden een gezicht te extruderen, moeten we een Edge Loop toevoegen. Beweeg uw muis over het gezicht en druk op 'CTRL + R' en klik op de linkermuisknop om te bevestigen. Beweeg de muis op en neer en klik nogmaals op de linkermuisknop om de positie te bevestigen.
Maak nog een randlus net onder de vorige met dezelfde methode, passend bij de breedte van de te extruderen muur.
Selecteer de twee hoekpunten en extrudeer de muur.
Maak nog een randlus op de hoek en extrudeer de rechterrand.
Gebruik de bovenstaande technieken (extruderen en randlusdeling) om alle effen zwarte lijnen van het referentiebeeld met het net te vullen.
Om een nieuwe afzonderlijke muur te starten, dupliceert u de laatste rand en begint u deze te extruderen. Selecteer de laatste rand en druk op 'Shift + D' om het te dupliceren en klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Verplaats het met de Move control widget of druk op de 'G' toets van het toetsenbord. En ga door met het extruderen van het gaas om aan te sluiten op de referentie.
Maak de muren af met de technieken die je uit bovenstaande stappen hebt geleerd.
Selecteer na het voltooien van de muur alle hoekpunten en druk vervolgens op 'E' om ze langs de Z-as te extruderen. Nu zien we dat de structuur vorm aanneemt. De hoogte zou gelijk moeten zijn aan een deur.
Druk op 'Ctrl + TAB' en selecteer 'Edge' in het menu voor het selecteren van mesh. Selecteer de bovenste twee hoekranden van een deur (houd shift + rechter klik om meerdere selecteren) en druk op 'F' om een gezicht ertussen te maken. Doe dit voor alle deuren. Raadpleeg uw afbeelding en controleer altijd vanuit alle weergaven.
Druk op '3' op de Numpad om in zijaanzicht te komen en druk op 'Z' om in wireframe-weergave te komen, zodat we kunnen zien welke punten erachter zichtbaar zijn en geselecteerd kunnen worden. Druk op 'B' om alle tophoeken of -randen te slepen en druk vervolgens op 'E' om ze te extruderen. Dit zal de uiteindelijke hoogte van de muur bereiken.
Nu zullen we de ramen plaatsen. Druk op 'TAB' om uit de bewerkmodus te komen en druk in de objectmodus op 'Shift + A' en voeg een 'kubus' toe. In het Bovenaanzicht, formaat (druk op 'S' om te schalen) en plaats het op de plaats waar het venster zich op de referentie afbeelding bevindt.
In het zijaanzicht moet het bovenste deel van het venster worden uitgelijnd met de bovenkant van de deur. Druk op 'TAB' om naar de bewerkingsmodus te gaan om de hoekpunten aan te passen. Pas ook de onderste hoogte van het venster aan. De breedte van de kubus moet zodanig zijn dat deze half binnen en half buiten moet zijn. Zie afbeelding hieronder.
Selecteer het Wall-mesh met Rechter muisklik, en klik in het Properties-knopvenster op 'Object Modifiers'.
Klik op 'Modifiers toevoegen' en selecteer 'Boolean'.
Selecteer in het Booleaanse modificatiepaneel 'Kubus' in het object en 'Verschil' onder 'Bewerking'.
Om het effect te zien - Selecteer de kubus en druk op 'H' om deze te verbergen. Je zult zien dat de grootte en vorm van de kubus een "gat" in de muur heeft. Druk op 'Alt + H' om de kubus 'zichtbaar te maken'.
Selecteer nu de kubus (venster) en selecteer in de modus 'Bewerken' alle hoekpunten en druk op 'Shift + D' om een duplicaat te maken. Plaats deze nieuwe kubus op de locatie van het volgende venster.
Druk nu op 'Tab' om de modus 'Bewerken' te verlaten en selecteer het Wall-gaas en druk op 'Toepassen' in het paneel 'Boolean' Modifier. De gaten maken nu deel uit van de geometrie.
Verplaats de kubus om de vensters te zien.
Maak op dezelfde manier alle benodigde vensters met deze Booleaanse modifier. Probeer ze één voor één te doen, pas de grootte en positie van de kubus aan volgens het specifieke venster.
Nu zullen we de vloer creëren. Druk in de 'Object'-modus en in de bovenweergave op' Shift + A 'en voeg een' vliegtuig 'toe. Druk op 'Tab' om in de modus 'Bewerken' te komen en pas de hoekpunten dienovereenkomstig aan zodat deze de muren bedekt. Maak Edge Loops of Extrudeer de randen waar nodig.
Zorg ervoor dat er geen openingen zijn tussen de randen van de vloer en muren. Verplaats de vloer ook in Zijaanzicht naar beneden zodat deze op één lijn ligt met de onderkant van de muren.
Voeg een nieuwe 'Cube' toe om deuren te maken. En in de modus 'Bewerken', druk je op / op de Numpad voor lokale weergave (dit toont alleen het geselecteerde object.) Verplaats of schaal in de bovenweergave de hoekpunten om het een mooie vorm te geven. Raadpleeg de afbeelding voor de hoogte en breedte.
In de bovenweergave en in de modus 'Bewerken'. Verplaats alle hoekpunten van de deur langs de Y-as, zodat het middelpunt van het object (oranje stip) op de hoek moet liggen (zie afbeelding). Hiermee wordt de transformatie-richting van het object vanuit die hoek ingesteld. Druk op 'TAB' om de bewerkingsmodus te verlaten en druk vervolgens op 'R' om te draaien en het verschil te zien.
Voeg in de bewerkingsmodus een nieuwe 'Cilinder' toe. Roteer en schaal het naar beneden om de deurknop te maken (je kunt meer details toevoegen als je wilt.) Druk op 'TAB' om de bewerkingsmodus te verlaten.
Plaats met behulp van het referentiebeeld de deuren in de juiste positie (druk op 'Shift + D' om duplicaten te maken.)
Nu gaan we het raamkozijn maken. Begin met nog een nieuwe 'Kubus' en druk op 'TAB' om de modus 'Bewerken' te openen. Druk op de 'Z'-toets om wireframe-weergave om te schakelen, zodat we ook de achterste hoekpunten kunnen selecteren. Druk op '3' op de Numpad om in zijaanzicht te komen en extrudeer vervolgens de gezichten zoals weergegeven in de afbeelding om het raamkozijn te maken. Druk op 'TAB' om de bewerkingsmodus te verlaten en druk nogmaals op / op het numpad om terug te gaan naar de scène.
Schaal en plaats de kozijnen op de muren. Maak duplicaten en plaats ze volgens de afbeelding.
Nu voegen we een textuur aan de vloer toe. Klik met de rechtermuisknop op het Floor-object om het te selecteren. En klik in het venster Eigenschappen op het pictogram 'Materialen'. Voeg een nieuw materiaal toe en noem het 'Vloer', verhoog de 'Diffuse' intensiteit en verlaag de 'Specular' intensiteit.
Vervolgens voegen we een afbeelding toe aan de vloer. (Ik kreeg de mijne van hier.) Klik op het pictogram 'Textuur' naast het pictogram Materiaal en klik vervolgens op de knop 'Nieuw'. Selecteer 'Afbeelding of film' voor het type en klik in het deelvenster Beeld op 'Openen' en blader naar de afbeelding.
U kunt een voorbeeld van de textuur bekijken in de 3D-weergave. Druk op 'N' om 'View Properties' te openen en selecteer in het 'Display'-paneel GLSL in het menu 'Zonwering' (je moet wat licht toevoegen in de 3D-weergave om de textuur te zien.) Druk nu nogmaals op 'N' om het paneel met aanzichteigenschappen te verbergen.
Terug naar de eigenschappen van de afbeeldingstructuur, scrol omlaag naar het toewijzingspaneel en vergroot de grootte van X en Y tot 5 of 6 afhankelijk van uw afbeeldingsbestand.
Om nu een aparte verdieping aan de badkamers toe te voegen, zullen we een nieuw 'vlak' toevoegen en de afmetingen aanpassen en het net boven de houten vloer plaatsen zodat het verborgen is.
Pas een afbeelding toe, net zoals op de vloer (ik kreeg de mijne van Here.) Dupliceer het vlak en pas de geometrie aan door te schalen en te extruderen voor de tweede badkamer.
Selecteer de muren en voeg een nieuw materiaal toe. Kies een kleur en verhoog de 'Diffuse' intensiteit en stel de 'Specular' in op 0.0
Identificeer de materialen ook aan de ramen en deuren. U kunt hetzelfde materiaal aan elk object toewijzen door het materiaal in de lijst te selecteren.
Nu zullen we de scène voorbereiden voor weergave. Zorg dat je dat bent Niet in de modus 'Bewerken' (druk op 'TAB' om de bewerkingsmodus in of uit te schakelen.) Druk op '7' op de Numpad om in het bovenaanzicht te komen en druk vervolgens op 'Shift + A' om een camera toe te voegen.
Roteer en plaats het zoals je wilt. Druk op '0' op de Numpad om in de cameraweergave te komen.
Klik op de 'Wereld'-instellingen en verander de' Horizonkleur 'in wit, schakel vervolgens' Ambient Occlusion 'in en verhoog in het' Verzamel'-paneel de voorbeelden naar 16. In de 3D-weergave verwijder lichten als ze al bestaan.
Klik op de knop 'Instellingen renderen' in het eigenschappenvenster en wijzig de afmetingen (resolutie) in de gewenste grootte. Kies in het paneel 'Uitvoer' de bestandsindeling voor uw render.
Druk op 'F12' of klik op de knop 'Afbeelding' in het weergavepaneel. Druk op 'F3' of klik op 'Afbeelding> Afbeelding opslaan als'om de afbeelding op te slaan.
Uw 3D Floor-kaart is nu klaar!