Deze week heeft Cgtuts + samengewerkt met onze zustersite Psdtuts + om je deze geweldige tweedelige, diepgaande zelfstudie van Nacho Riesco te brengen. In deze tutorial gaan we een Micro Bionic Insect modelleren met chemische oorlogsdoelen met behulp van eenvoudige hard-surface modelleringstechnieken met het uitknippenseel, maskeren en nog veel meer. Ga naar Psdtuts + voor de afsluiting van dit project, waarin we onze renderpassen uit Zbrush samenstellen en de uiteindelijke afbeelding maken in Photoshop!
De volgende items zijn gebruikt tijdens het maken van deze zelfstudie.
Laten we beginnen met een Sphere3D, deze omzetten naar PolyMesh3D en naar het Vervormingsubpalet in het toolpalet gaan, de volgende instellingen toepassen op de schuifregelaar Grootte.
Voeg nog twee divisies toe aan de mesh (Ctrl + D) om een gladder oppervlak te krijgen, kies nu de Clip Curve Brush en druk op Ctrl + Shift, maak een aantal cuts in de bol zoals weergegeven. Zorg ervoor dat u in de juiste hoek werkt om de symmetrie op de X-as te behouden.
Breng nu een andere vervorming aan op het gaas, deze keer op de Taper-schuifregelaar, gebruik de volgende instellingen.
Kies opnieuw het Clip Curve-penseel en ga door met het maken van meer sneden, houd de X-as Symmetrie geactiveerd om ons werk aan beide zijden tegelijkertijd toe te passen. Maak de randen iets glad met de Smooth Brush om gekartelde randen te voorkomen.
Voor het detailleren van het oppervlak gaan we Topologische maskers gebruiken, waarbij de modi Verplaatsen, Roteren of Grootte worden geactiveerd. Als u de Ctrl-toets ingedrukt houdt, kunt u een masker toepassen dat volgt op de mesh-topologie. Dus maak met de X Symmetry geactiveerd een masker zoals weergegeven (of met de gewenste vorm). Verwijder nu de ongewenste gemaskeerde gebieden met het masker Curve Brush.
Ga nu naar het Vervormingspalet en pas een vervorming toe op het ontmaskerde gebied met behulp van de schuifregelaar Grootte met de volgende instellingen. Door verschillende assen te activeren, kunt u verschillende resultaten krijgen, ook door de schuifregelaar Opvoeren te gebruiken, in plaats van de schuifregelaar Grootte, kunt u ook verschillende effecten bereiken.
Hier hebben we het laatste stuk na het toepassen van verschillende maskers en vervormingen.
Voeg een nieuwe bol toe, plaats deze onder de eerste bol en herhaal de vorige stappen om de maskerlocaties en vervormingen aan te passen, nu hebben we de voltooide kop samengesteld uit twee subtools, "bovenste kop" en "onderste kop".
Laten we het lichaam volgen. Daarom gaan we opnieuw een Sphere3D gebruiken, deze omzetten naar PolyMesh3D en drie keer uitproberen (Ctrl + D). Om de juiste vorm te krijgen, gaat u naar het submenu Vervorming en past u de volgende instellingen toe op de schuifregelaar Grootte.
Begin met het beeldhouwen van de mesh met behulp van topologische maskers zoals we hebben gedaan voordat dezelfde techniek werd gebruikt. Om te beginnen, past u de volgende instellingen toe op de schuifregelaar Grootte. Deze keer zullen we een extra stap toevoegen om scherpere randen te krijgen. Om dit te bereiken, activeert u de Verplaatsmodus en verplaatst u het ongemaskeerde gebied zoals getoond, en houdt u de Shift-toets ingedrukt.
Gebruik de vorige techniek om Topologische Maskers, vervorming en bewegingen toe te passen om de verschillende vormen en schuine kanten te krijgen.
Voeg nu het lichaam toe als een nieuwe substool, "lichaam", en plaats het met behulp van de modi Verplaatsen en Roteren.
Om de juiste vorm van het lichaam te krijgen zal het nodig zijn om het te buigen, om dit te bereiken. Ga eerst naar het submenu Vervorming en pas een SBend-vervorming toe met de volgende instellingen. Gebruik vervolgens maskers en de transponeerlijn in de rotatiemodus, volg de buiging van het lichaam, onthoud om het masker te vervagen voordat u het mengt om een vloeiender resultaat te krijgen.
In deze stap gaan we de achterste uitsteeksels vormgeven, in de eerste plaats zal het nodig zijn om de delen van het lichaam te isoleren die we niet willen wijzigen. Dus, gebruik opnieuw Topologische maskers, maskeer het deel van het lichaam dat je wilt beeldhouwen, ga dan naar het Zichtbaarheid-subpalet en druk op HidePT om het ongewenste net te verbergen. Masseer nu de helft van de mesh en gebruik de Move Brush om het uitsteeksel te vormen, herhaal dit proces met allemaal.
Voeg meer vormen toe door enkele delen te verwijderen met het Clip Curve-penseel. Gebruik de knijppenseel op de uitsteeksels om in sommige gebieden scherpere randen te krijgen.
Volg het toevoegen van meer subtools aan het hoofd, twee andere bollen zullen goed werken als monitoring ogen.
Nu beginnen we met de benen en antennes. Om ze te maken, gebruikt u een Cylinder3D, converteert u deze naar Polymesh en past u een vervorming van de grootte toe met de volgende instellingen (herhaal de waarde van 100 drie keer). Maak vervolgens een van de uiteinden glad om het te slijpen. Maak een masker aan de andere kant en pas een vervorming van de maat toe zoals afgebeeld.
Voeg het stuk toe dat we eerder hebben gemaakt en dupliceer het segment het benodigde aantal keren totdat je de juiste lengte hebt. Gebruik de transponeerlijn om elk segment te verplaatsen en te roteren.
Gebruik de Transpose Master Plugin om alle segmenten samen te voegen, maar zorg er eerst voor dat de zichtbaarheid van de subtools die u niet wilt samenvoegen uitgeschakeld wordt. Dus we zullen slechts één subtool hebben, het dupliceren en naar het vervormingsubpalette gaan om het op de X-as te spiegelen.
Gebruik dezelfde techniek als in de vorige stap en maak daarna de benen en antennes over het hele lichaam en hoofd. Als je tevreden bent met de compositie, voeg je alles opnieuw samen met Transpose Master.
Vervolgens zullen we de vleugels vormgeven. Laten we beginnen met Zspheres om het skelet te maken, als je de juiste vorm hebt, moet je het naar Polymesh converteren, om dat te doen, ga je naar het Adaptative Skin subpalet en druk je op de Make Adaptative Skin-knop, dan voeg je het nieuwe mesh toe aan de body en plaats deze met behulp van de Transpose-regel.
Om de membranen te modelleren, gaan we een nieuwe topologie creëren. Eerst hebben we een Zsphere nodig, ga dan naar het submenu Rigging en druk op de knop Select Mesh en selecteer het skeletmaaswerk dat we eerder hebben gemaakt. Om nu te beginnen met het maken van de nieuwe topologie, gaat u naar het subpalet Topologie en drukt u op Topologie bewerken.
Activeer de tekenmodus en begin met het toevoegen van netpunten. Als u tijdens het proces een punt wilt kiezen, drukt u op de Shift-toets en selecteert u het gewenste punt. Om een punt te verplaatsen, wijzigt u naar Verplaatsmodus en verplaatst u het. Volg totdat u het gewenste netformulier heeft, u kunt het net vooraf visualiseren door op de knop Voorbeeld te klikken of door op de A-toets te drukken.
Wanneer de nieuwe mesh er goed uitziet, converteert u deze naar een Polymesh met behulp van de knop Make Adaptative Skin in het subpalet Adaptative Skin. Nu is het klaar om te worden toegevoegd als een nieuwe Subtool, plaats het en beeldhouw het een beetje met behulp van het verplaatspenseel, wanneer het gereed is, dupliceer en spiegel het.
Gebruik dezelfde techniek als hiervoor, maak de kleine vleugels.
Gebruik dezelfde retopologietechniek om de kleine spoilers te maken. Maar deze keer zullen we het lichaam als mesh kiezen om onze nieuwe topologie te bouwen.
Voeg het opnieuw toe, dupliceer en spiegel het, doe het twee keer voor elk exemplaar.
Nu zullen we de lichte tentakels beeldhouwen, een Zsphere toevoegen en nog wat tekenen totdat je de gewenste vorm krijgt. Maak een nieuwe mesh door op de Make Adaptative Skin-knop te drukken en deze aan de body toe te voegen. Hak het nu in met de verplaatsbare en soepele penselen, voeg het detail aan het einde toe met het standaardpenseel met behulp van alfanumeriek 34 met de DragRect-streek ...
Dupliceer de tentakel en plaats de nieuwe met behulp van de Transpose-lijn, beeldhouw het een beetje meer met de Move Brush om het te onderscheiden van de andere.
Nu is het tijd voor wat leuke details met Alphas, laten we ze zelf maken, als voorbeeld gaan we een klinknagel maken. Sleep een Sphere3D, converteer het naar een Polymesh en pas een topologisch masker toe met een kleine cirkel in het midden. Ga naar het submenu Vervorming en verkleinen de grootte van het ongemaskeerde oppervlak. Als je het gewenste oppervlak voor de klinknagel hebt, ga je naar het Alfa-palet en druk je op de GrabDoc-knop. We hebben nu de Alpha klaar om gebruikt te worden. We zullen het gebruiken met het standaardpenseel, de DragDot-streek en Zsub met een intensiteitsinstelling van 50.
Met de techniek die in de vorige stap werd getoond, kunnen we verschillende Alphas maken en doorgaan met het detailleren van het model, hier is het eindresultaat.
We hebben nu het model klaar om gepolybrushed te worden. We gaan gebieden maskeren om kleuren te onderscheiden, de maskers te schilderen met de topologische techniek die we eerder zagen, of door ze handmatig te schilderen wanneer dat nodig is. Wanneer het masker klaar is, ga je naar het kleurenpalet en klik je op de FillObject-knop, let op om eerst in de tekenmodus te staan om het goed te vullen.
Laten we doorgaan met het toevoegen van wat diepte aan het oppervlak, ga naar het maskeeronderdeel en pas een holtemasker toe met de getoonde instellingen. Omkeer het en vul het ontmaskerde oppervlak met een zwarte kleur en een intensiteit van 15.
Volg dezelfde techniek met de rest van de subtools, maskeer en schilder ze met verschillende tonen en materialen. Hier hebben we het eindresultaat. Later zullen we aandacht besteden aan de materiaalinstellingen.
Nu voegen we details toe aan het oppervlak door enkele verfkrassen toe te voegen. Kies het TrymDinamic-penseel met alfanumeriek 58, schakel de modi Zadd en Zsub uit en schakel ook de Rgb-modus in. Gebruik een witte kleur en pas de intensiteit ervan aan, schilder enkele slagen op het oppervlak om slijtage te imiteren, je kunt ook donkere kleuren gebruiken om de laatste hand te leggen aan de finishing touch.
Laten we vervolgens de materialen aanpassen. Voor de kleurdelen van het lichaam en het hoofd gebruiken we Basismateriaal 2, met de getoonde instellingen voor Diffuse, Ambient en Specular. We voegen ook een Surface Bump-structuur toe. Importeer een texture-afbeelding als een alfa en selecteer deze in de Surface Bump-picker, stel nu de knoppen Canvas Bump en Canvas Bump Scale in zoals getoond.
Een ander materiaal dat we zullen gebruiken en aanpassen is Toy Plastic. Deze keer kleuren we zijn gaatjes in. We zullen dit materiaal op alle vleugelsmembranen gebruiken, naar de materiaalmodifiers van Toy Plastic gaan en de Cavity Intensity en Cavity Colorize-bedieningselementen instellen zoals getoond, laat de Cavity Color Modifier in een zwarte kleur achter. Het effect zal alleen zichtbaar zijn met de beste render.
Nu zullen we de capsule toevoegen, een Sphere 3D toevoegen als een nieuwe Subtool, plaatsen en schalen tot het het hele model bedekt, controleren of de lichte tentakels op de achterkant uit zijn, ik liet ze liever zo omdat de capsule zou zijn te groot en na in de uiteindelijke render zien ze eruit alsof ze binnen zijn.
Voor de capsule zullen we het Reflection Map-materiaal gebruiken, zoals we al op het lichaam gebruikten, dus het zal nodig zijn om het te dupliceren. Kopieer het reflectiekaartmateriaal en plak het op een ander materiaal dat niet in gebruik is. Vervolgens zullen we de afbeelding van de Material Texture Picker wijzigen in de material modifiers. Ik heb een afbeelding gemaakt met rookborstels in Photoshop en deze eerst als een structuur in het textuurpalet geïmporteerd. En plaats het op die kiezer, stel de sferische schuifregelaar in op 100. Schakel in het menu Subtool het transparantiepictogram in en ga vervolgens naar het Renderpalet en schakel de transparantietoets in en pas de bedieningselementen aan zoals wordt getoond. Druk op de BPR-knop om te controleren de resultaten.
Op dit punt hebben we alles klaar voor de uiteindelijke render, behalve de verlichting. Ik heb twee witte zonlichtlampen toegevoegd en geplaatst en aangepast zoals weergegeven. Om de definitieve render te krijgen, moet je er twee maken. Ten eerste een beste render, voor de effecten die we op de materialen hebben gecreëerd. En ten tweede, een BPR Render. Bekijk de BPR-configuratie die ik heb gebruikt en vergeet niet eerst de knop Kaarten maken te activeren om de verschillende kaarten te krijgen die we zullen gebruiken in het Photoshop-postproces.
Voor de uiteindelijke compositie in Photoshop zal het nodig zijn om het model met en zonder de capsule weer te geven. Hier heb ik alle passen die ik heb opgeslagen om te gebruiken. Ik heb ook een Flat-render toegevoegd om verschillende delen van het model te isoleren, wat handig zal zijn voor de manipulatie in Photoshop.
Ten slotte zullen we twee extra lichten maken die in Photoshop worden gecomponeerd. Eerst zullen we het licht creëren dat uit de tentakels komt. Hiervoor plaatsen we twee puntlichten op elk ervan met behulp van het plaatsingsmenu in het lichtpalet (klik gewoon op de P-knop en sleep de cursor over de tentakel om het licht erop te plaatsen.) Volg de getoonde lichtinstellingen en render de model. Eerst met de beste render en tweede met de BPR Render en exporteer de uiteindelijke afbeelding.
Hier hebben we de laatste render, je kunt de Best Render-effecten op het vleugelmateriaal en de rooktextuur op het transparante materiaal zien. Ik hoop dat deze tutorial nuttig is geweest en je heeft geholpen om een nieuw proces in Zbrush te ontdekken.