Maak een VFX-opname met een brandend gebouw

Begin met niets meer dan een paar stilstaande foto's en leer hoe je deze dynamische brandende VFX-opname maakt.

Vereisten:
Adobe Photoshop (download hier een proefversie)
Particle Illusion (download hier een volledig werkende demo)
Trapcode Particular (download hier een proefversie)

Stap 1

Wat we gaan maken vereist wat werk in Photoshop. Omdat dit voornamelijk een zelfstudie bij After Effects is, zal ik alleen de basis uitleggen, maar het zou voldoende moeten zijn om je er doorheen te leiden. Om te beginnen moet je een foto van een gebouw maken en het openen in Photoshop.

Stap 2

Vervolgens zou je nog 2 foto's moeten vinden - een met het bouwen van puin erin en andere met gebroken ramen.
Versleep het puinafbeelding in de samenstelling van het gebouw.
Teken vervolgens met een rechthoekig selectiekader een rechthoek rond de plaats die u wilt gebruiken.

Stap 3

Druk op de rechtermuisknop en selecteer Select Inverse en druk vervolgens op Delete om alles te wissen, maar wat u nodig hebt.
Ga naar het verplaatsgereedschap en druk op Ctrl / Cmd + D om de selectie uit te schakelen.
Gebruik de transformatiefuncties om het uit te lijnen met de muur van het gebouw (houd Ctrl / Cmd ingedrukt voor perspectiefaanpassingen)
Ik heb het heel snel gedaan omdat ik een kant-en-klare versie heb voorbereid, dus die hieronder is verre van perfect, maar je zou wat tijd moeten besteden aan het correct uitlijnen.

Stap 4

Neem nu een Eraser-tool en wis ongewenste spullen zodat het gat beter overvloeit.
Nadat je het hebt gedaan, neem je een zwarte borstel, zet je de grootte op ongeveer 3 pixels en verminder je dekking tot ongeveer 80%, teken je randen rond het gat. Teken vervolgens enkele breuklijnen. Wijzig de penseelgrootte indien nodig naar 1 px.
Maak een nieuwe laag en kies vervolgens een penseeltype met 0% hardheid (gevederde randen), stel de grootte in op ongeveer 30 px en een lagere dekking op ongeveer 20%. Zet de mengmodus op Lineair ontwijken (toevoegen) om het mengen te verbeteren. Kleur rond het gat (roet, brandvlekken etc.) en gebruik Smudge Tool om het te corrigeren.

Stap 5

Zo maak je gemakkelijk een kapot raam.
Zoek een afbeelding met een gebroken venster erin (deze kan ook zwart-wit zijn) en gebruik dan dezelfde techniek als hierboven beschreven, lijn hem uit met het gewenste venster en verander zijn mengmodus in Levendig licht. Indien nodig kunt u kleuren corrigeren. Zie beide schermafbeelding hieronder.

Stap 6

Ga naar After Effects en maak een nieuwe compositie. Het kan elke gewenste maat hebben. Ik ging met 720p @ 25 fps en halve res. Duur is ook niet belangrijk, ga gewoon met alles waarvan je denkt dat het beter is.

Stap 7

Begin met het importeren van je PSD als een compositie. Sleep het vervolgens naar uw hoofdsamenstelling. Schaal het niet naar beneden.
Omdat we in Particle Illusion vlammen gaan maken, heb je daarvoor een achtergrondreferentiebeeld nodig.
Ga naar Samenstelling> Frame opslaan als> Bestand ... In de wachtrij Render zet je de instellingen op JPEG. Ga ook naar Instellingen renderen en stel Resolutie in op Volledig.
Render het.

Stap 8

Open deeltjesillusie.
Als het open is, dubbelklikt u op dat grijze vakje links in uw lagenvertoning en stelt u zojuist gerenderde JPEG in als achtergrond.
Druk op Ja wanneer daarom wordt gevraagd om de werkgebiedgrootte gelijk te stellen aan die van de afbeelding. Let ook op het vakje rechts van het pictogram Loop in het bovenste paneel en verander het van 120 naar 500 frames, zodat u 20 seconden teruggegeven materiaal krijgt (bij 25 fps)

Stap 9

Het element dat je in Particle Illusion gaat maken, is vlammen. Je kunt ook roken, maar ik had er wat problemen mee (alpha-kanaal en gebrek aan handmatige bedieningselementen bij AE) dus ik besloot ze te maken met behulp van.
Wat je nu nodig hebt, is om de Vlammen-voorinstelling in het rechterpaneel te vinden. Standaard bevindt deze zich in de map Groep 2. Breid het uit en je vindt onderaan Vlammen.
Klik er nu op en beweeg uw cursor over uw afbeelding. Cursor zal transformeren in een cirkel die aangeeft dat je een emitter van deeltjes kunt plaatsen.
Kortom, je moet een lijn tekenen die vlammen zal uitzenden. Het is belangrijk dat je van links start, anders zullen de vlammen naar beneden gaan. Zie de onderstaande schermafbeelding en doe iets soortgelijks (klik op de linkerbenedenhoek en vervolgens op de rechterbenedenhoek - klik daarna met de rechtermuisknop om het plaatsen van punten te stoppen.)
Sla je project op.

Sidenote: Ik gebruik de volledige versie van Particle Illusion 3, maar aangezien het niet zo goedkoop is, kun je ook Particle Illusion SE gebruiken, dat gaat voor ongeveer 95 $. Belangrijkste verschillen zijn het gebruik van een oudere motor (2e), je kunt maar één laag materiaal gebruiken, het omvat geen blockers, krachten, Super Emitters en het heeft een andere interface. De Pro-emitters werken ook niet met SE.

Stap 10

Zie nu het paneel aan uw linkerhand. Daar kunt u de eigenschappen van de emitter vinden.
Klik eerst met de rechtermuisknop op Flames 0 onder Angle en kies Properties.
Zoek vervolgens naar Frames naar Preload en voer 200 in. Dit zorgt ervoor dat de emitter al 200 frames heeft uitgezonden vóór frame 1 in de tijdlijn.

Stap 11

Als u op Afspelen (voorbeeld) drukt, ziet u dat de vlammen te snel zijn. U moet dit wijzigen door enkele eigenschappen aan te passen.
Begin met de snelheid door Velocity in het vervolgkeuzemenu van de emitter te markeren.

Stap 12

Het is belangrijk dat je in frame 1 in de tijdlijn staat, anders stel je keyframes in die je niet nodig hebt.
Verlaag de snelheid tot 120% door aan de rode doos te trekken.
Ga vervolgens naar Gewicht en stel deze in op ongeveer 15%
Stel vervolgens Motion Randomness in op 15%
Je kunt een voorbeeld bekijken en zien dat het branden langzamer gaat, maar toch zijn er veel snelle bewegingen.
Opslaan.

Stap 13

Open Life-eigenschappen en stel deze in op 135%
Het laatste dat je moet veranderen, is de Zoom tot ongeveer 80%
Voor deze zelfstudie bent u klaar, maar als u een andere scène hebt, kunt u proberen de emissiehoek en hoek te wijzigen.
Schakel Achtergrond uit door op het BG-pictogram te klikken.
Opslaan. Sluit de software af, want u voert de rendering uit met pIllusionRender. Het zou in uw Particle Illusion-map moeten staan.

Stap 14

Open pIllusionRender.exe en druk op OK als daarom wordt gevraagd.
Stel uw projectbestand en uitvoer in. Ik stel voor om als TIFF-reeks af te drukken (je hebt een indeling met alfakanaal nodig).
Druk op Opslaan.

Stap 15

Stel vervolgens Render Frames in als nodig. Druk op Opties en schakel OpenGL uit (het gaf me fouten) en schuif de beeldkwaliteit naar maximum.
Selecteer Opslaan alpha.
Schakel bewegingsonscherpte uit, anders krijg je een hoop vervelende dingen.
Klik Render. Schakel over naar AE.

Stap 16

Importeer in AE de afbeeldingreeks met Straight-Unmatted Alpha. Klik met de rechtermuisknop en klik Interpreteer beeldmateriaal> hoofd. Stel de beeldsnelheid in op 25.
Sleep het vervolgens naar de tijdlijn en u zult zien dat de kleuren helemaal verkeerd zijn en niet overeenkomen met onze scène.
Pas Tint en Curves toe en configureer ze zoals u in screenshot ziet.
Opslaan.

Stap 17

Het is tijd om track-matte in te stellen. Maak nieuwe, witte vaste stof, die voor dit doel zal dienen.
Gebruik het gereedschap Pen om een ​​masker rond de onder- en rechterrand van het gat aan te brengen van waaruit het vuur zal komen.
Breng ook een nieuw masker aan op de muur in het midden zodat het vuur er niet doorheen kan.
Bekijk de schermafbeelding en stel de Doezelaar-opties dienovereenkomstig in.
Nu, markeer vlammen laag en zet haar Track-matte op Luma omgekeerd. Vergeet niet Eye-icoon van in te schakelen vlammen als je het hebt uitgeschakeld zoals ik deed.
Opslaan.

Stap 18

Zoals ik eerder al zei, gaan we Particular gebruiken voor rook, dus creëer een nieuwe vaste stof. Pas er bijzonder op toe.
Stel vervolgens Particles / sec in op 80, wat in feite de dichtheid voor rook zal zijn, dus als je wilt dat ze minder compact zijn, lager dan later.
Omdat het gat rechthoekig van vorm is, stelt u Zendertype in op Box.
Het is duidelijk dat de richting moet worden ingesteld op Directional omdat de rook in slechts één richting omhoog gaat.
Nu moeten we een hoek opstellen die, naar ik aanneem, voor zichzelf spreekt:
X Rotatie: 115
Y-rotatie: -30
Z-rotatie: 40

We willen dat ze langzaam bewegen omdat, zoals je weet, de dingen langzamer lijken als ze ver weg zijn. De snelheid moet worden verlaagd:
Velocity: 40
Velocity Random: 0
Velocity from Motion: 0

U kunt ook Zendergrootte Z op 0 instellen omdat platte rook er goed uitziet. Het kan u een beetje rendertijd besparen.
Opslaan.

Stap 19

Ga naar Particle pull-down en verander deze instellingen:
Leven tot 15, wat een lang leven is van onze rook.
Particle Type: Cloudlet - Sphere zou ook moeten werken, maar ik heb de voorkeur voor Cloudlet vanwege zijn onregelmatige vorm.
Cloudlet-veer: 100
Grootte: 25
Dekking: 10
Dekking willekeurig: 50
Kleur naar donker grijs
Nu begint het op iets als rook te lijken.

Onder natuurkunde:
Wind X: -5 om een ​​beetje wind te simuleren.

Opslaan.

Stap 20

Nu Turbulent Displace toepassen (Effect> Vervormen> Turbulente verplaatsing)
Stel de instellingen in zoals getoond in screenshot.
De belangrijkste instelling is Complexiteit die een troebele uitstraling geeft. Het bedrag moet laag zijn omdat we het formulier zoals het is willen verlaten en niet overal worden verplaatst.
Om meer organisch en onregelmatig te kijken, verhoogt u de Y-waarden voor Offset (Turbulentie)
Verandering van evolutie is niet verplicht, dus je kunt het veranderen zoals gewenst.

Stap 21

Het is tijd om de Position XY voor Smoke Emitter te wijzigen. Doe dat zoals getoond of wat je maar wilt.
Ook offset Rook laag in tijdlijn, zodat beeld 0 deeltjes volledig worden geëmitteerd.
Opslaan

Stap 22

Maak een nieuwe, witte vaste stof voor Smoke Track-matte. Teken opnieuw een masker zoals weergegeven in screenshot. Stel Feather in op 90.
highlight Rook laag en stel het is Track-matte op Luma Matte.
Markeer beide Rook en Smoke_matte lagen en verplaats ze onder vlamlagen.
Opslaan.

Stap 23

Je kunt duidelijk zien dat de vlammen te groot zijn. Markeer hun laag en verander de positie naar beneden.
Dankzij Track-matte, kunt u het vrij doen.
Opslaan.

Stap 24

Zoals je zag in het voorbeeld, vallen er dingen uit de lucht. Maak een nieuwe vaste stof en pas er bijzonder op toe.
Stel deze instellingen in:
-Emitter pulldown-
Particles / sec: 50 - het is het aantal vliegende spullen, later kun je het aanpassen als dat nodig is
Emitter Type: Box - uiteraard, als u ze nodig hebt om het hele scherm gelijkmatig te vullen
Positie Z: 20 - je kunt het veranderen voor diepte
Alle 3 Velocity-instellingen: 0 - omdat we niet willen dat ze zelfstandig vliegen (physics does the work)

Vul het scherm:
Zenderformaat X:
4000
Emittergrootte Y: 1200
Zenderformaat Z: 10000

-Particle pulldown-
Leven: 30
Particle Type: Smokelet - en je zou ook je eigen, op maat gemaakte deeltje kunnen gebruiken
Smokelet Feather: 100
Grootte: 7
Kleur: grijs

Natuurkunde pulldown
Zwaartekracht: 5
Spin Amplitude: 90 - dit is echt belangrijk, het geeft turbulentie en willekeurige, organische bewegingen als ze vallen
Wind X: -40 - doet wat het zegt

Verander daarna de Positie XY van de emitter, zodat u geen deeltjes meer kunt zien (stel de Y-waarde in op ongeveer -1000). Verplaats de laag dienovereenkomstig in de tijdlijn.
Opslaan.

Stap 25

Het enige overblijvende element is dat kleine vuurachtige dingen uit de brandende opening vallen.
Maak opnieuw een nieuwe solid en pas Specific toe.
Echt weinig deeltjes zijn nodig dus stel Particles / sec in op 10
Zendertype: doos
Richting: directioneel
X Rotatie: 90
Alle 3 Snelheden: 0 - we gaan de almachtige zwaartekracht opnieuw gebruiken
Emittergrootte X: 100
Zenderformaat Z: 200
Je kunt zendergrootte Y instellen op 0, omdat dat hoe dan ook wordt gemaskeerd

Leven: 30 - omdat ze langzaam vallen, hebben ze meer tijd nodig
Type: Smokelet - opnieuw, onregelmatige vorm
Veer: 100
Grootte: 1
Dekking: 80
Kleur: oranje

Zwaartekracht: 0,5
Spin Frequency: 2 - een beetje willekeur in beweging
Wind X: -1

Stel de dekking in op het leven en verander de positie van de zender zoals weergegeven in de schermafbeelding. Vergeet niet om de laag in de tijdlijn te verschuiven.
Opslaan.

Stap 26

Maak een nieuwe, witte vaste stof die opnieuw zal worden gebruikt als een baanmatte laag. Teken een masker zoals in screenshot en stel vervolgens de Firely_stuff laag track mat naar Luma Inverted. Stel ook de overvloeimodus in op Toevoegen. Opslaan. Alle elementen zijn ingesteld en u kunt doorgaan met kleurcorrectie.

Stap 27

Voor eenvoudiger kleurcorrectie Pre componeer alles in een enkele compositie. Noem het een Final_Comp of wat je maar wilt.
U kunt zelf corrigeren, maar hier is wat ik heb gebruikt:
Tint / verzadiging - Blauwe kanaalverzadiging op -50 en helderheid op -26
Een S-curve voor contrast en een aantal aanpassingen aan niveaus om de scène donkerder te maken.
Bovendien heb ik het ruiseffect met een hoeveelheid ruis ingesteld op 7% en kleurruis ongeschikt gebruikt voor een meer realistische weergave.
U kunt proberen de overvloeimodus voor vlammen te wijzigen in Add also.

Stap 28

Bovendien kunt u een gloed rond het vuur toevoegen. Maak een nieuwe, oranje vaste stof. Teken een masker rond het vuur, zet haar veer op 120 en zet de dekking op 70%. Wijzig vervolgens de overvloeimodus in Overlay. Stel ten slotte de uitdrukking voor dekking als volgt in: wiggle (1,20)
Bekijk de screenshot.
Opslaan.

Stap 29

U bent klaar. Verder kun je een camera toevoegen en animeren voor beweging. Als je dat doet, ga je terug naar Main_Comp, open zijn Composition-instellingen en breid zijn afmetingen uit voor meer flexibiliteit. Breid zo nodig ook deeltjeslagen uit.