Creëer een futuristische luchtschipscene in C4D - Deel 1

In deze tussentijdse 2-daagse zelfstudie zullen we kijken hoe dit futuristische vliegtuigmodel gemaakt kan worden met behulp van Cinema4D's primitieven, structuurhulpmiddelen, Hyper / SweepNURBS en de objecten Landscape en Sky Shader. We bespreken ook hoe je eenvoudige maar effectieve materialen kunt maken, hoe je de camera-arcering van MoGraph 2 kunt gebruiken en hoe Advanced Render post-effecten zoals Hooglichten en Gloeien kunnen worden gebruikt bij het compositeren in Photoshop.


Deel 1 - Het camera-schip

Stap 1

We beginnen met het maken van een Gebied object (Object> Primitive> Sphere) met een Radius van 100m, 10 segmenten en de Type ingesteld op zesvlak. Maak hiermee bewerkbaar door op te drukken C op je toetsenbord. (Deze tutorial zal alleen exacte waarden bevatten als dat absoluut nodig is, en in alle andere gevallen is dat wat JIJ er goed uitziet!)


Stap 2

Selecteer deze 6 polygonen aan de achterkant van het bolobject en verdrijven (Structuur> Extruderen of D) lichtjes.


Stap 3

Selecteer de middelste 2 polygonen van geëxtrudeerd oppervlak en verdrijven ze opnieuw zoals getoond.


Stap 4

We moeten nu de twee nieuw geëxtrudeerde polygonen verplaatsen om de staart van het schip te vormen.


Stap 5

Selecteer de bovenste rand van de staart en verplaats deze zodat de achterkant van de staart nu plat ligt.


Stap 6

Selecteer deze twee randen onderaan waar de staart het hoofdlichaam ontmoet en Naaien en naaien (Structuur> Naaien en naaien of M ~ P) vanaf de bovenrand.


Stap 7

Vervolgens paste ik mijn model aan om de algemene vorm te bereiken die ik wilde. Verplaats de punten totdat u een vergelijkbaar resultaat krijgt.


Stap 8

De ... gebruiken Mes gereedschap (structuur> mes of K) met mode ingesteld op Vlak en Vlak ingesteld op Y-Z, knip de staart twee keer verticaal, zoals afgebeeld, en splits deze in 3 secties.


Stap 9

Selecteer deze 6 randen aan de bovenkant van het model.


Stap 10

Verplaats de geselecteerde randen terug langs de X-as. Ik heb ook een aantal van hen op de Y-as omhoog bewogen om de bovenkant van het staartgedeelte enigszins plat te maken.


Stap 11

Selecteer de laagste rand onderaan het staartgedeelte en schuif deze iets naar voren om een ​​helling aan de achterkant van ons model toe te voegen.


Stap 12

Selecteer de 2 polygonen helemaal aan het einde van de staart en gebruik Extruderen Inner op hen (Structuur> Extruderen naar binnen). Schaal de geselecteerde polygonen vervolgens iets naar beneden op de Z-as.


Stap 13

Optionele stap: hier heb ik de algehele vorm van het schip aangepast om het een beetje aerodynamischer te maken. (U kunt HyperNURBS (Objecten> NURBS> HyperNURBS) gebruiken om te controleren hoe uw wijzigingen er uitzien wanneer ze worden geëffend.)


Stap 14

Selecteer deze 6 polygonen aan de onderkant van het voorste deel van het schip en verplaats ze naar iets afplatten aan de onderkant van het hoofdgedeelte van het lichaam.


Stap 15

Maak een HyperNURBS object (Objects> NURBS> HyperNURBS) en voeg het schipobject eraan toe. Als alternatief, als je HyperNURBS al in stap 13 hierboven hebt toegevoegd, zorg er dan voor dat het is ingeschakeld.


Stap 16

Selecteer de 2 polygonen aan het einde van de staart. Gebruik verdrijven om de spuitmondvorm te maken en dan Extruderen Inner om het binnengedeelte af te vlakken.


Stap 17

Selecteer deze polygonen op de bodem van het schip.


Stap 18

Gebruik nu Extruderen Inner op de geselecteerde polygonen en verplaats ze dan een beetje naar de hoofdtekst.


Stap 19

De ... gebruiken Ijzer tool (Structuur> IJzer of M ~ G) vlakken de geselecteerde polygonen af.


Stap 20

Definieer de vorm verder door tweaken van punten en polygonen.


Stap 21

Selecteer deze binnenpolygonen en Stel selectie in (Selectie> Selectie instellen). Een oranje driehoek verschijnt naast de schepenlaag in de objectenlijst. Dit vertegenwoordigt een enkele selectiereeks. Geef in de eigenschappen van de selectieset de set een naam (in mijn geval nozzles) en klik vervolgens op de Phong tag voor de huidige laag. Maak vervolgens een kopie van het schip, we hebben het later nodig.


Stap 22

Nu gaan we de lensobjecten maken. Begin met het maken van een Buis object (Objects> Primitive> Tube) met een Inner Radius van ongeveer 45m, een Buitenste straal van ongeveer 50m, 12 Rotatiesegmenten, een Hoogte van 120-140 en stel de oriëntering naar +X.


Stap 23

Dupliceer het hierboven gemaakte tube-object en gebruik een kleine lagere radiuswaarde (hier heb ik 40m en 45m gebruikt) zodat het net binnen de grotere buis ligt. Verplaats het dan een beetje naar voren.


Stap 24

Dupliceer het buisobject nogmaals en verlaag de radiuswaarden nog verder (hier heb ik 38m en 40m gebruikt) om een ​​ander, nog dunner buisje te maken. Verplaats het dan een beetje naar voren zodat het overeenkomt met de afbeelding.


Stap 25

Maak een Schijf object (Objects> Primitive> Disk) met een Buitenste straal van 38m, en een +X-oriëntatie en plaats het in het kleinste buisobject.


Stap 26

Maak de schijf bewerkbaar en selecteer vervolgens het kleinste segment in het midden. Verplaats dit naar voren en controleer het Zachte selectie bij de attributen van het verplaatsgereedschap (met behulp van a Radius van ongeveer 40m en een Lineair of Koepel Falloff) om een ​​meer lensachtige vorm te krijgen.


Stap 27

Selecteer alle vier lensobjecten (3 tubes en 1 schijf) en groepeer ze samen (Alt + G) onder een nulobject.


Stap 28

Voeg het nieuwe nulobject toe aan de HyperNURBS om de lensnetten glad te strijken.


Stap 29

We gaan nu meer details aan het cameraschip toevoegen, te beginnen met de ribben die langs de zijkanten lopen. Maak het HyperNURBS-object dat het scheepslichaam bevat, bewerkbaar en selecteer polygonen zoals wordt weergegeven met Lus selectie (Selectie> Luskeuze of U ~ L).


Stap 30

Verfijn de selectie door polygonen in het gebied 'mondstuk' uit te schakelen.


Stap 31

verdrijven de geselecteerde polygonen met een compenseren van ongeveer 7m.


Stap 32

Gebruik nu Extruderen Inner op de geselecteerde polygonen (gebruik Offset lager dan 1m).


Stap 33

Eindelijk we verdrijven de geselecteerde polygonen terug in het lichaam met een negatieve offset rond de 6m. Met dit gedaan, Stel selectie in (Selectie> Selectie instellen) zoals eerder om een ​​tweede oranje driehoek naast uw laagnaam te maken.


Stap 34

Hier heb ik de hoofdbehuizing enigszins geroteerd en de lens naar beneden geplaatst.


Stap 35

Nu gaan we aan de zijmonden werken. Maak eerst een Cilinder object (Objects> Primitive> Cylinder) met een Radius rond 20m en a Hoogte rond 130m. Verplaats hem in positie zoals hieronder getoond:


Stap 36

Maak de cilinder bewerkbaar en dan Optimaliseer it (Functies> Optimaliseren, standaardinstellingen). Selecteer enkele zijpolygonen zoals weergegeven.


Stap 37

in staat stellen Zachte selectie (controleren Rubber om gemakkelijker te tweaken) en schaal de polygonen naar beneden op de Z-as.


Stap 38

Selecteer de dop polys aan beide zijden van de cilinder en gebruik Extruderen Inner op hen.


Stap 39

Extrudeer de nog steeds geselecteerde polygonen naar binnen met een negatieve offsetwaarde. Maak nu een andere selectiegroep (en een andere oranje driehoek in de lijst met tags) met Stel selectie in zoals eerder.


Stap 40

Selecteer de randen rond de buitenste kap polys aan beide uiteinden van de cilinder.


Stap 41

Gebruik schuin (M ~ S) op de geselecteerde randen, met behulp van a Onderverdeling van ongeveer 5 en de Type ingesteld op Convex.


Stap 42

Tweak de vorm van de cilinder om het meer gecomprimeerd aan de achterkant te maken, met behulp van de Schaal gereedschap met Zachte selectie Opgewonden.


Stap 43

Nu gaan we verder met de details van het lensgebied. Maak eerst een B-spline-object (Objecten> Spline> B-Spline) en teken deze boogachtige vorm uit.


Stap 44

Maak nu een Cirkel spline (Objecten> Spline> Cirkel), controleer de Ring optie, wijzig de Radius tot 5m, en de Binnenradius tot 6m. Maak tot slot een SweepNURBS object en voeg zowel de cirkel- als de b-spline-objecten eraan toe.


Stap 45

Dupliceer de schijf die we eerder hebben gemaakt van de lensobjecten, schaal deze naar beneden en plaats deze in ons nieuwe buisobject. Voeg het toe aan HyperNURBS om het glad te strijken.


Stap 46

Optionele stap - plaatsen van een cameraobject voor gebruik met de camera-shader (alleen beschikbaar in Cinema 4D R11.5 met de Mograph 2-module): maak een Camera object (Objecten> Scène> Camera) en plaats het zodat het net uit het lensgebied steekt en zorg ervoor dat het de juiste kant op kijkt!


Stap 47

Nu gaan we verder met het materiaal. Maak eerst een nieuw materiaal door te dubbelklikken in de Materiaalbeheerder. In de Materiaal-editor, we willen de veranderen Kleur tot een middelgrijs (ik heb 193 196 199 gebruikt), en verander de Helderheid tot ongeveer 5%.


Stap 48

Schakel de Reflectie selectievakje, wijzig het Helderheid tot ongeveer 26% en controleer de toevoeging keuze.


Stap 49

In de Specular opties, wijzig het Breedte tot 100%, de Hoogte tot ongeveer 56% en de falloff tot ongeveer -14%. Dit zal ons basismetaalmateriaal zijn, dus noem het op de juiste manier.


Stap 50

Dupliceer het basismetaalmateriaal en in de Reflectie instellingen, stel de onscherpte tot ongeveer 15% en de Max monsters tot en met 12. Dit is het materiaal dat we op al onze details toepassen.


Stap 51

Maak een nieuw materiaal en in de Kleur instellingen, een Fresnel structuur met een witte tot donkergrijze kleurovergang en verander dan de Mengmodus naar Vermenigvuldigen.


Stap 52

Controleer reflectie en verander helderheid tot 20%.


Stap 53

Bij Spiegelende verandering Hoogte tot 150%, Fallof tot -20%; dit zal lensmateriaal zijn.


Stap 54

Maak een nieuw materiaal. In de Materiaal-editor, verander de Kleur tot een lichtblauw (ik heb 147 204 255 gebruikt).


Stap 55

Aanzetten Luminance en verander de Kleur tot een lichtblauw (ik gebruikte 141 178 255) en de Helderheid tot 200%. Schakel tenslotte het vinkje uit Specular en ons mondstukmateriaal is nu klaar.


Stap 56

Dupliceer het spuitmondmateriaal. In de Luminance instellingen, wijzig de Kleur naar blauw (ik gebruikte 39 104 255) en de Helderheid tot 100%. Dit zal het materiaal zijn dat we op onze lampen gebruiken.


Stap 57

Maak nog een nieuw materiaal en wijzig het Kleur naar rood (in mijn geval 255 42 0).


Stap 58

Aanzetten Luminance, verander de Kleur naar rood (ik gebruikte 255 33 0) en de Helderheid tot 150%.


Stap 59

Aanzetten Reflectie, en verander de Helderheid tot ongeveer 20%.


Stap 60

In de Specular instellingen, wijzigen Hoogte tot ongeveer 130% en de falloff tot ongeveer -25%. Ons lensgericht materiaal is compleet!


Stap 61

Ken het basismetaalmateriaal toe aan het scheepsromp en de zijmonden zoals normaal.


Stap 62

Nu moeten we ons herinneren Mondstuk selectieset, dus klik op de eerste oranje driehoek in de lijst met tags voor de hoofdtekstlaag en vervolgens in de Stel selectie in eigenschappen, klik Selectie herstellen om onze gewenste polygonen te selecteren. Wijs het spuitmondmateriaal toe aan de geselecteerde polys en herhaal vervolgens het proces voor het middengedeelte van het object met zijsproeiers.


Stap 63

Gebruik hetzelfde proces als hierboven beschreven, selecteer eerst de selectieset met de polys in de ribben en wijs vervolgens het lichtmateriaal toe aan uw selectie.


Stap 64

Wijs het metalen detailmateriaal toe aan alle objecten in het lensgebied (inclusief de SweepNURBS), met uitzondering van beide schijfobjecten.


Stap 65

Definieer tenslotte het lensmateriaal aan de grotere schijf en het lensdoelmateriaal aan de kleinere schijf, zoals weergegeven. Met dit gedaan kunnen we ALLE objecten samen groeperen onder een enkel nul object. Ons cameraschip is voltooid!