In het tweede deel van deze tussentijdse 2-delige tutorial laat Konstantin Muromtsev ons zien hoe je deze futuristische vliegtuigscene met Cinema4D kunt voltooien. Nadat we het resterende schip hebben toegevoegd, maken we de omgeving, voegen we verlichting toe en maken we gebruik van de camera-shader van MoGraph 2. Tot slot bekijken we hoe geavanceerde Render-posteffecten zoals Hooglichten en Gloed kunnen worden gebruikt. worden gebruikt bij het compositeren in Photoshop.
We beginnen met het maken van het Display-schip door gebruik te maken van veel van dezelfde gereedschappen als voor Dag 1. Selecteer dus eerst de kopie van het originele schip gemaakt in Stap 21 van Dag 1 en maak het zichtbaar. Selecteer 6 polygonen aan de zijkant van het schip zoals getoond en gebruik de Extruderen Inner gereedschap erop met een offset van ongeveer 3m. Dit wordt het hoofdschermgebied.
verdrijven de geselecteerde polygonen met een negatieve offsetwaarde van ongeveer 3m, en gebruik vervolgens Extruderen Inner op hen met een vergelijkbare negatieve offsetwaarde.
Selecteer 6 polygonen aan de voorkant van het schip en snijd ze in tweeën met behulp van de Mes hulpmiddel, met de mode ingesteld op Vlak, en de Vlak ingesteld op X-Z.
Selecteer deze 9 polygonen en gebruik de Extruderen Inner hulpmiddel om ze in te voegen zoals getoond.
verdrijven de geselecteerde polygonen in het schip door een negatieve offsetwaarde te gebruiken en vervolgens te gebruiken Extruderen Inner zoals getoond.
Tenslotte verdrijven de geselecteerde polygonen terugtrekken zodat ze zich op hetzelfde niveau (of juist hoger) bevinden dan het hoofdgedeelte van het schip. Gebruik de Stel selectie in commando zoals uiteengezet in Dag 1, Stap 21.
Selecteer deze 3 polygonen aan de zijkanten onder onze vorige extrusie en knip ze uit met de Mes gereedschap met mode ingesteld op Vlak, de Vlak ingesteld op X-Z, Cuts stel in op 2 met a tussenruimte van ongeveer 25m.
Selecteer de 3 polygonen die horizontaal over het midden van onze nieuw uitgesneden sectie lopen en verdrijven ze twee keer zoals getoond.
Gebruik nu Extruderen Inner op onze vleugeltips en dan verdrijven de polygonen in het lichaam van de vleugel zoals weergegeven met een negatieve offsetwaarde. Met dit gedaan, gebruik Extruderen Inner nog een keer op de geselecteerde polygonen, maar gebruik deze keer maar een zeer kleine afstand - het zou nauwelijks merkbaar moeten zijn! Dit is gewoon om een vouw aan de binnenrand toe te voegen. Voeg ten slotte de geselecteerde polygonen toe aan een selectiereeks met de naam Mondstuk de ... gebruiken Stel selectie in gereedschap zoals eerder.
We gaan nu verder met het toevoegen van de afzonderlijke schermen. Maak eerst een Kubus object met afmetingen van ongeveer 56m x 30m x 7m, en maak het dan bewerkbaar.
Selecteer een van de grootste zijpolygonen en gebruik vervolgens Extrude Inner, gevolgd door Extrude om het weergegeven mesh te maken.
Gebruik nu opnieuw Extrude Inner, maar gebruik deze keer een negatieve offsetwaarde om de polygoon in wezen op te schalen zodat deze door de zijkanten van de box blijft steken. Met dat gedaane schaal de geselecteerde veelhoek neer op de Y-as zodat het alleen door de zijkanten steekt en niet de boven- en onderkant, en dan Stel selectie in.
We voegen nu een kleine hoeveelheid detail toe aan de andere kant van het object, dus selecteer eerst de acht polygoon en gebruik vervolgens Extruderen Inner gevolgd door een verdrijven om de volgende vorm te krijgen.
Verdeel het object door naar Functies> Onderverdelen te gaan en vervolgens het te wijzigen onderverdelingen waarde naar 2 en klikken OK.
Dupliceer het object om het weergavegebied te vullen. Als u tevreden bent met de lay-out, groepeer alle schermen onder een enkel nulobject door alle schermen te selecteren en Alt-G te raken.
Nu moeten we de weergavegroep samen met de hoofdtekst groeperen, dus selecteer ons nieuwe null-groepobject, dan het hoofdtekstobject en druk nogmaals op Alt-G. Met onze nieuwe groep nul geselecteerd, kunnen we alle objecten toevoegen aan HyperNURBS door naar Objecten> NURBS te gaan en vervolgens Alt-klikken HyperNURBS. Selecteer nu de HyperNURBS object uit de objectenlijst en in de Coord. tabblad van het is attributen, verander de S.x, S.y en S.z waarden naar respectievelijk 3, 6 en 6 om het volgende resultaat te krijgen. En daarmee is het schip compleet!
Dus, op de materialen! Maak eerst een nieuw materiaal en in de Materiaal-editor, verander het Kleur tot heel lichtblauw (in mijn geval gebruikte ik 236 239 255). Voor structuur, kiezen Lawaai en dan in de Shader-eigenschappen, selecteer een grijs voor Kleur 1 en wit voor Kleur 2. Verander nu het Wereldwijde schaal tot iets heel hoogs, ongeveer 1000-1500%, en verander het Mengmodus (net buiten het scherm hier) om Vermenigvuldigen.
Schakel de Luminance checkbox en in de Luminance eigenschappen veranderen Kleur naar blauw (in mijn geval 63 76 181) en verander de Helderheid waarde tot ongeveer 20%.
Schakel nu in Reflectie, verander het Kleur tot een lichtblauw (ongeveer 200 221 255), dat is het Helderheid tot ongeveer 90% en dat is het Mengmodus naar Vermenigvuldigen. Voor structuur, voeg in een wit tot grijs toe Fresnel.
Aanzetten Buil, verander de Sterkte waarde tot ongeveer 10%, en in de structuur slot, toevoegen Lawaai met de Kleur waarden ingesteld op wit en grijs en stel vervolgens de Wereldwijde schaal tot net minder dan 1000%.
Nu om dit materiaal te finaliseren, voeg je toe Specular. Verander de Breedte tot ongeveer 30%, de Hoogte tot ongeveer 150%, de falloff tot -15% en stel de Innerlijke breedte tot ongeveer 10%. Ons windschermmateriaal is nu klaar.
Maak een laatste materiaal voor het schip. Aanzetten Luminance, en gebruiken Lawaai als de structuur, en verander de Wereldwijde schaal tot iets heel laag (in mijn geval 4%). Ons statische weergavemateriaal is klaar!
Ken ons bestaande basismetaalmateriaal toe aan zowel de weergavegroep als het schip.
Wijs het bestaande mondstukmateriaal toe aan onze nieuwe mondstukken selectieset.
Wijs het materiaal van de voorruit toe aan het windschermgebied.
Tenslotte wijst u ons statische weergavemateriaal toe aan elk van de schermen die u niet wilt inschakelen in de uiteindelijke afbeelding.
Nu naar scene creatie! Maak eerst een Landschap object door naar Objecten> Primitieve> Landschap te gaan. In de Voorwerp tab van zijn attributen, verander de Grootte tot zeer grote waarden (ongeveer 65000x2500x65000), de Breedte en Hoogte tot ongeveer 200, de Ruwe voren en Fijne voren tot 100%, en tot slot de Schaal tot ongeveer 6.
Maak een Hemel object door naar Objecten> Lucht> Lucht maken te gaan. In de Tijd en locatie tab van zijn attributen, verander de tijd tot halverwege de avond, rond 20:00. Alle andere opties zijn voorlopig niet belangrijk, maar voel je vrij om ze te veranderen tijdens het experimenteren met de uiteindelijke render!
In de Hemel tabblad, wijzigen Troebelheid tot 100%, Ozon tot ongeveer 20%, en de Sfeersterkte tot ongeveer 30%. Schakel beide uit Fysieke lucht en Aangepaste horizon.
Terug op het tabblad Basic, haal het vinkje weg Zon en schakel aan wolken. Ga naar de wolken tabblad en voeg een zwart-wit verloop toe voor de rolloff zoals hieronder getoond. Laat voor nu slechts één laag aangevinkt en begin met het experimenteren met de opties om een look te krijgen die je leuk vindt! Mijn instellingen worden hieronder weergegeven:
Controleren Mist in de basis- tab en ga dan naar de Mist attributen tabblad. Omdat we niet op het niveau van de grond zitten, moeten we de Begin hoogte tot een negatieve waarde; Ik gebruikte -1500m. Wijzig vervolgens de Eindhoogte tot ongeveer 3000-4000m, de Max. Afstand tot ongeveer 90000m, en de dichtheid tot ongeveer 35%. Voeg een hele grote waarde toe voor de Schaal, ergens rond 2000% -6000%. Eindelijk veranderen Schaduwdichtheid tot 5% en de Lichtintensiteit tot 15%, om ervoor te zorgen dat we het duidelijk kunnen zien in ons uiteindelijke resultaat.
Om onze scène te verlichten, maken we een Oneindig Licht door naar Objecten> Scène> Oneindig Licht te gaan. In zijn attributen, verandering Kleur tot zeer lichtgroen (in mijn geval 239 246 244), Intensiteit tot ongeveer 130%, en ten slotte veranderen Schaduw gebruiken Schaduwkaarten (zacht).
We gaan nu verder met het textureren van het landschap. Dus maak eerst nog een nieuw materiaal aan, verander het Kleur naar wit, het is Mengmodus naar Vermenigvuldigen, en voeg dan toe Laag in de structuur sleuf.
Klik op het woord Laag om toegang te krijgen tot de eigenschappen en vervolgens met behulp van de Shader knop op de Shader attributen tabblad, voeg er een toe helling laag en 3 Lawaai lagen. Klik op de miniatuur met verloop en stel deze in op een donker oranje tot lichtgrijs verloop. Wijzig vervolgens de Type zijn 3D - Lineair, de Begin om 0 500 0 te zijn, de Einde om 0 - 3500 0 te zijn, en de Ruimte naar Wereld.
Klik op de pijl terug om terug te keren naar onze Laag attributen. Ga door elk van de Lawaai lagen en verander de Schaal en Type waarden tot 400% & FBM, 50-100% & Poxo en 10-30% met respectievelijk Buya-ruis.
Klik nogmaals om terug te keren naar onze belangrijkste materiaaleigenschappen en in de basis- tabblad inschakelen verspreiding. Voeg in het Texture-kanaal een toe Lawaai shader en wijzig vervolgens de eigenschappen zodat de Lawaai type is Luka, en de schaal ligt ergens tussen 600% -900%. Terug in de verspreiding tab, stel de Meng kracht naar een lage waarde, ongeveer 10% -20%.
Ga terug in onze hoofdkenmerken van het materiaal Buil en verander het Sterkte tot ongeveer 70%. Voeg toe in a Laag shader in de texture slot. In de Laag kenmerken van de shader, voeg twee geluiden toe zoals eerder, de eerste met een laag schaalbereik onstuimigheid type geluid, en de tweede met een hoge schaal Stupl of Luka type geluid.
In de Specular attributen voor ons hoofdmateriaal, verander de Breedte tot iets heel laag (ik gebruikte 2%), en verander dan de Hoogte tot 15%.
In de Verlichting tab, verander de Model naar Oren-Nayar, de Diffuse Falloff tot ongeveer -15%, en tot slot de Ruwheid tot ongeveer 35%. Ons landschapsmateriaal is compleet!
Wijs ons nieuwe landschapsmateriaal toe aan ons landschapsobject en voeg het object vervolgens toe aan HyperNURBS.
We zullen nu de indeling van onze scène voltooien. Plaats het displayschip en de camera wordt eromheen verzonden. Zorg ervoor dat de camera's aan de voorkant van de camera goed zijn gericht, omdat dit in een seconde belangrijk wordt!
Maak een laatste nieuw materiaal. Aanzetten Luminance en dan in de Luminance attributen, toevoegen in a Camera Shader van de MoGraph menu-optie als onze structuur. Dupliceer dit materiaal nu voor elk scherm dat u wilt inschakelen in de uiteindelijke render!
Voor elk materiaal met de Camera Shader toegepast, ga naar de Camera Shader attributen en sleep vervolgens het relevante camera-object vanaf de voorkant van een cameraschip naar de Camera sleuf.
Final, wijs de materialen toe aan de schermen aan de zijkant van het hoofdschip.
Je wilt alle schepen meerdere keren dupliceren zodat ze iets hebben om in de uiteindelijke render te reflecteren.
Kies een goed gezichtspunt met behulp van de Editor Camera van de viewport camera's menu, en zodra u tevreden bent, maakt u een nieuwe Camera voorwerp. Ga met de camera geselecteerd in de objectenlijst naar Tags> Cinema 4D Tags> Compositing om een compositing-tag toe te voegen en vervolgens in de compositing tagattributen, ga naar de Objectbuffer tab en schakel het eerste selectievakje in. Dit wordt later in het proces met het gloedeffect gebruikt.
Open nu de Geef instellingen weer door naar Render> Render Instellingen te gaan of door op Ctrl + B te drukken. Tweak de uitgang en Opslaan opties zoals vereist. Ik bewaar meestal een Multi-Pass-uitvoer in .PSD Photoshop-indeling.
Controleer nu de Multi-Pass-optie en gebruik de Multi-Pass menuknop, voeg alle gebruikte kanalen toe zoals hieronder te zien, samen met de Objectbuffer voorbij lopen :
In de Anti-Aliasing sectie, verandering Anti-Aliasing naar Het beste en de Filter naar sinc wat ons de scherpste resultaten zou moeten geven.
Selecteer Glow met de menuknop Effect om de Gloed effect op onze scène. In de Gloed instellingen, wijzig de Object ID overeenkomen met de Objectbuffer nummer gevonden in de camera's compositing label. Hier heb ik 10 gebruikt, hoewel dit standaard op 1 staat. Laat nu iets lager staan Helderheid waarde, die de hoeveelheid gloed in onze scène vermindert.
Net als bij de gloed, voeg een toe highlights effect van de Bijwerkingen menuknop. Verhoog de instellingen in de instellingen Drempel waarde tot ongeveer 150%, en vervolgens lager Maximale lichtintensiteit en de Flare-grootte waarden zoals getoond. Dit is om te voorkomen dat het laatste render uitgeblazen wordt. Kies tot slot een voorinstellingen die u bevalt of u kunt uw eigen voorkeursinstellingen maken met behulp van de Bewerk knop. We zijn nu klaar om te renderen!
Met onze scène weergegeven is het op de uiteindelijke post-productie! Open het gerenderde .psd-bestand in Photoshop en voeg alle lagen samen, behalve de highlights laag in een geheel nieuwe laag door ze te selecteren en op Ctrl + E (of CMD-E op een Mac) te drukken.
Nu moeten we wat bewegingsblauw toevoegen. Ga eerst over naar de kanalen tab en Ctrl + klik op de Diepte kanaalminiatuur. Keer je selectie vervolgens om door op Ctrl + Shift + i te drukken, die alles behalve de schepen selecteert (we willen niet dat deze vervaagd worden!) Met de samengevoegde laag geselecteerd, ga je naar Filter> Vervagen> Bewegingsonscherpte. Bewegingsonscherpte dialoogvenster, kies een Hoek die overeenkomt met de richting van het schip en een grote Afstand waarde (ik heb iets gebruikt van ongeveer 150-200 pixels). Klik OK toepassen.
Schakel nu alles uit met behulp van de sneltoets Ctrl-D en selecteer vervolgens met dezelfde geselecteerde laag Filters> Vervagen> Lens vervagen. In de Lens vervagen instellingen, wijzig de Bron naar Diepte, verander de Radius tot ongeveer 25 en het geluid Bedrag tot ongeveer 5. Klik op OK toepassen.
Dupliceer de Atmosfeer laag door deze te selecteren en naar Laag> Dubbele laag te gaan en vervolgens te klikken OK. Plaats de nieuwe kopie op de stapel en verander de vulling naar 30-40% om deze iets te laten vervagen.
Plaats tenslotte de highlights laag op de top van de stapel, en indien nodig, wis enkele gebieden waar ze een beetje overdreven zijn. De afbeelding is nu voltooid! Laat me hieronder uw opmerkingen achter en ik zal proberen contact met u op te nemen wanneer ik kan. Bedankt!