Creëer een gamegestuurd brandblusapparaat met 3D Studio Max deel 1

Wat je gaat creëren

Het maken van modellen voor 3D-spellen is echt heel leuk. En het opwindendste en meest opwindende is dat we het model in low-poly modelleren en vervolgens de details tot leven brengen door beeldhouw-, textuur- en bakmethoden. Hoewel het uiteindelijke model vrij gedetailleerd lijkt, is het in werkelijkheid nog steeds een laag polygaas. In deze tutorialserie leren we hoe je een game ready brandblusser kunt maken in 3ds Max. We beginnen met basistechnieken voor laag-polymodellering en behandelen vervolgens de zeer gedetailleerde modellering, texturering en het bakken van dit object in latere delen.


Extra bestanden:

  • Download de projectbestanden

1. Onze beeldreferentie instellen

Stap 1

We beginnen met dit referentiebeeld van een brandblusser. Om te beginnen, opent u de afbeelding in Photoshop en drukt u op Control + I om de te openen Afbeeldingsgrootte dialoogvenster en noteer de afmetingen van de afbeelding.



Stap 2

Open nu 3ds Max en maak een Vlak met dezelfde afmetingen.



Stap 3

Nu zullen we de referentie afbeelding toepassen op het vlak. Dus druk op M om de te openen Materiaal-editor. Selecteer vervolgens een lege materiaalslot en klik op de Diffuus kanaal kaartvak (1). Hiermee opent u de Materiaal / kaartbrowser venster, kies hier Bitmap en selecteer vervolgens de Fire Extinguisher.jpg bestand van uw HDD (2). Selecteer nu de Vlak en klik op de Materiaal aan selectie toewijzen pictogram (3). En vergeet niet om op te klikken Schaduwmateriaal in viewport weergeven knop (4).


U kunt het vlak ook bevriezen, zodat het niet kan worden geselecteerd of per ongeluk kan worden verplaatst wanneer u aan het werkelijke net van het object werkt. Dus met de Vlak gekozen, Klik met de rechtermuisknop en selecteer Objecteigenschappen.


Hiermee opent u de Objecteigenschappen venster. Hier zet je de Show Frozen in Gray keuze.


Nu met de Vlak gekozen, Klik met de rechtermuisknop en selecteer Selectie vastzetten. Daarom wordt het vlak bevroren, maar we kunnen nog steeds zien hoe de textuur erop wordt toegepast.



2. Modelleren van de tank

Stap 1

Zodra uw afbeelding zichtbaar is in het vlak, kunt u beginnen met modelleren. Maak een Cilinder met 24 zijden, en pas het aan Hoogte volgens het referentiebeeld op het vlak. U kunt overschakelen naar Röntgenstraal (of ghostweergave) op uw mesh door op te drukken Alt + X, zodat je je referentie door de mesh kunt zien.



Stap 2

Converteer nu het Vlak mesh in een bewerkbare Poly door Rechts klikken erop en kiezen Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare poly. Voeg vervolgens twee randlussen horizontaal toe met behulp van de Aansluiten tool. Klik met een van de geselecteerde verticale randen op de Ring knop gevonden onder de Selectie uitrol in de Wijzigen paneel en klik vervolgens op de Aansluiten gereedschapsopties knop gevonden onder de Bewerk randen uitrollen. Voer hier een waarde in van 2 voor de segmenten en een waarde van 73 voor de Knijpen bedrag, zoals hieronder weergegeven.



Stap 3

invoegen 3 meer randlussen volgens de details op de referentie afbeelding. Hier heb ik het model in drie hoofdonderdelen verdeeld, het hoofd, de hoofdcilinder en de onderbasis.



Stap 4

Overschakelen naar Veelhoek selectiemodus en selecteer de polygonen langs de onderkant en degene die overeenkomen met de richels die rond het midden van de tank lopen. En gebruik de schuin hulpmiddel om ze te vormen. Probeer niet dezelfde waarden te vergelijken die hier worden weergegeven, omdat deze afhankelijk zijn van de instellingen van uw systeemeenheid en de schaal van uw model. Dus maak het gewoon met een artistiek gevoel.



Stap 5

Selecteer vervolgens de vlakken die hieronder en worden weergegeven schuin ze binnen een beetje.


Eenmaal klaar, ziet het model er nu zo uit.



Stap 6

invoegen 3 nieuwe randlussen die overeenkomen met de cilinderkop, zoals weergegeven.



Stap 7

Nu moeten we het referentiebeeld volgen. Dus met elk van de geselecteerde randlussen, begint u ze een voor een te schalen met behulp van de Schaal tool om ze te matchen met de referentie afbeelding (we zullen het bovenste deel van de greep later maken.)


Als dit eenmaal is gedaan, ziet het model er als volgt uit.



Stap 8

Nu beginnen we met het toevoegen van details aan sommige van de gebieden. Dus voeg toe 2 nieuwe randlussen aan de hals van de cilinder en dan Schaal ze een beetje omhoog om het nokdetail een beetje gladder te maken.



Stap 9

Toevoegen 2 meer randlussen naar het onderste groefgebied, en Schaal ze naar beneden om het iets naar binnen te buigen.


Het model ziet er in dit stadium als volgt uit.



3. Modellering van de slang

Stap 1

Nu gaan we beginnen met het maken van de cilindrische slang die aan de hoofdkamer hangt. Dus maak een Torus met 12 segmenten en 12 Sides.



Stap 2

Selecteer de hieronder getoonde polygonen in rood en Verwijder hen.



Stap 3

Selecteer nu de onderste rand van de ring Torus.



Stap 4

Met de Verschuiving toets ingedrukt, gebruik de verhuizing hulpmiddel om de randen naar beneden te slepen volgens de referentie afbeelding.



Stap 5

Plaats een randlus aan de bovenkant zoals afgebeeld.



Stap 6

Selecteer de gezichten langs de bovenrand en gebruik de schuin hulpmiddel om de gezichten naar buiten af ​​te kanten, met behulp van Lokaal Normaal als de Schuine kant type.



Stap 7

Selecteer vervolgens en Verwijder de binnenste gezichten.



4. Modellering van de hoofdhendel

Stap 1

Maak er nog een Torus op de bovenkant om het handvat voor de tank te maken.



Stap 2

Zorg ervoor dat de grootte van deze Torus identiek is aan de bovenkant van de hoofdcilinder.



Stap 3

Plaats een randlus in de buurt van de hoek van de bovenste dop, zoals in de onderstaande afbeelding. We zullen vanaf hier de pilaren voor het handvat extruderen.



Stap 4

Selecteer deze 8 gezichten met gelijke tussenruimtes daartussen, zoals weergegeven.



Stap 5

verdrijven deze naar boven gericht om overeen te komen met de hoogte met het referentiebeeld.



Stap 6

Overschakelen naar toppunt selectiemodus en selecteer de tophoekpunten van de handvatten. En Schaal ze naar buiten om ze iets schuin te maken.



Stap 7

Dit is wat we tot nu toe hebben gemaakt.



Stap 8

Met de tophoekpunten opnieuw geselecteerd, Schaal de vier handvatten een beetje van de bovenkant om ze taps te laten lopen.



Stap 9

Nu toevoegen 2 nieuwe randlussen in het midden van de vier handvatten.



Stap 10

Selecteer de verticale randen tussen de nieuwe randen en Schaal ze naar beneden om een ​​gebogen effect te creëren.



Stap 11

U kunt meer lussen of curven toevoegen met behulp van de Flow Connect tool. Het is een zeer nuttig hulpmiddel om bochten te maken met exacte hoeken. Ga met de gewenste geselecteerde kantlus naar Graphite Modeling Tools> Loops en klik op Flow Connect.



Stap 12

Als dit eenmaal is gedaan, is dit het model dat we tot nu toe hebben gemaakt.



5. Modelleren van het secundaire handvat

Stap 1

Nu zullen we de hendel gebruiken om de brandblusser te dragen. We gebruiken hier spline-modellering.



Stap 2

Dus maak eerst een Rechthoek vorm in de viewport (Maak paneel> Vormen> Rechthoek.)



Stap 3

Converteer de Rechthoek in een Bewerkbare spline, door Rechts klikken erop en kiezen Converteren naar:> Converteren naar bewerkbare spline.



Stap 4

Nu voegen we enkele hoekpunten toe. Dus met de top 2 hoekpunten geselecteerd, past u de Filet voer de opdracht uit en rangschik de hoekpunten zoals weergegeven in de volgende afbeelding.



Stap 5

Selecteer het onderste segment met behulp van de Segment modus, en Verwijder het.



Stap 6

spring in de Kant bekijk en buig de spline een beetje naar boven toe.



Stap 7

En laat het nu een beetje taps toelopen vanuit het midden.



Stap 8

In de Kant bekijk nogmaals, buig de spie ook een beetje naar beneden. (Zorg dat de bocht iets lager is dan het bovenste segment.)



Stap 9

Het zou er zo uit moeten zien.



Stap 10

Ga nu naar Bewerkbare spline en schakel de Inschakelen in Renderer en Inschakelen in viewport opties. En pas het aan Dikte hoeveelheid van de spline zoals nodig.



Stap 11

Draaien het handvat een beetje, zoals weergegeven in de afbeelding.



Stap 12

Ga nu naar de lijst met wijzigingen en pas het toe FFD 4 modifier aan het handvat.



Stap 13

Klik met de rechtermuisknop op het handvat en selecteer de middelste onderste controlepunten, en Schaal ze naar beneden een beetje naar binnen.



Stap 14

We hebben het basismodel van de brandblusser klaarliggen. Nu voegen we wat meer details en ondersteunende randen toe voor vloeiendere hoeken en betere hoogtepunten.



6. Detaillering van de tank

Stap 1

We beginnen details aan het brandblussermodel toe te voegen. We maken eerst het informatiepaneel op de brandblusser. Voor de meeste mensen lijkt het op een sticker, maar in het referentiebeeld is het gemaakt van een metalen plaat. Check deze link voor meer details http://www.vintagefireextinguishers.com/prod.html. Begin met invoegen 2 randlussen in het midden van de hoofdcilinder, deze moeten overeenkomen met de positie van de plaat, die zichtbaar is in het referentiebeeld.



Stap 2

Selecteer de polygonen rond het gebied van de plaat, zoals weergegeven



Stap 3

Maak de polygonen los door op de te klikken losmaken knop gevonden onder de Geometrie bewerken uitrol in het wijzigingsvenster. Controleer de Ontkoppel als kloon optie en druk op OK.



Stap 4

Klik nu op de schuin optievak, onder de Bewerk polygonen uitrol in het wijzigingsvenster. Pas de instellingen aan om het iets dikker te maken. We hadden ook extrude kunnen gebruiken, maar we willen dat de polygonen een beetje van de randen aflopen. We willen dat ze iets taps toelopen, omdat het later zal helpen om een ​​betere normale kaart te krijgen.



Stap 5

druk op M om de te openen Materiaal-editor en pas een standaardmateriaal toe op de geselecteerde gezichten. U kunt het materiaal altijd in een later stadium wijzigen. We doen dit om de plaat er een beetje anders uit te laten zien en te scheiden van de rest van het model.



7. Detaillering van de slang

Stap 1

Nu toevoegen 2 randlussen naar de buis met behulp van de Aansluiten gereedschap.



Stap 2

Selecteer de polygonen tussen de twee nieuwe randen en gebruik schuin om een ​​innerlijke groove te creëren.



Stap 3

invoegen 1 meer randlus, zoals getoond in de onderstaande afbeelding.



Stap 4

Selecteer nu de polygonen net onder de rand, zoals weergegeven in de afbeelding.



Stap 5

Herhaal hetzelfde schuin operatie, maar schuin de gezichten deze keer naar buiten om ze te extruderen.



Stap 6

invoegen 1 meer randlus naar de onderste polygonen, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.



Stap 7

Selecteer de aangegeven polygonen en gebruik de schuin gereedschap opnieuw om ze naar buiten te extruderen.



Stap 8

Nu gaan we de spuitmond maken. Plaats een randlus waar het mondstuk zich van de buis scheidt.



Stap 9

invoegen 1 meer randlus boven de laatste.



Stap 10

Met de tussenliggende gezichten geselecteerd, schuin de polygonen naar buiten.



Stap 11

Selecteer de onderste hoekpunten en schaal ze naar beneden met behulp van de Schaal gereedschap, zoals weergegeven in de afbeelding hieronder.



Stap 12

invoegen 2 meer randlussen naar het taps toelopende deel, zoals weergegeven in de afbeelding.



Stap 13

Selecteer de onderste hoekpunten en Schaal ze naar buiten toe een beetje.



8. Het High Res-model maken

Stap 1

Laten we nu doorgaan om het high-res / high polygaas van ons object te maken. We doen het door zachtheid aan de hoeken toe te voegen met behulp van Ondersteunende randen. Werken met ondersteunende randen is de basisbenadering voor het maken van een high-res-model. We voegen ondersteunende randen toe om de hoofdranden te ondersteunen, omdat wanneer we later de Turbosmooth modifier, alle randen lopen in het midden. Dus om te voorkomen dat de vorm afbrokkelt, moeten we ondersteunende randen toevoegen.

De volgende afbeelding maakt dit duidelijk.

In deze afbeelding ziet u de vervorming / vormkramping in het model zonder ondersteunende randen, omdat alle randen naar het midden lopen, waardoor de oorspronkelijke vorm van het object vervormt. Kijk nu naar het tweede model waar het rood lijnen zijn de hoofdranden (oude / originele mesh) en de groen degenen zijn ondersteunende randen die de hoofdranden ondersteunen, waardoor ze worden tegengehouden door onnodige bewegingen, waardoor de vervorming en vorm behouden blijven.



Stap 2

Hier is een afbeelding die laat zien hoe ondersteunende randen de gladheid van de hoeken bepalen. Als de randen erg dichtbij zijn, hebben ze scherpe hoeken. Maar als u een vloeiend resultaat op de hoeken wilt, vergroot u de ruimte tussen de randen.



Stap 3

Ik gebruik de Snelle lus hulpmiddel om ondersteunende randen toe te voegen. Het is erg snel en gemakkelijk te gebruiken en je hebt vrij veel vrijheid tijdens het gebruik ervan. Hier wijs ik een sneltoets toe om het sneller te maken. Ga naar om een ​​sneltoets toe te wijzen Aanpassen> Gebruikersinterface aanpassen. Hiermee opent u de Gebruikersinterface aanpassen venster. Selecteer hier de Toetsenbord tab en zoek dan naar de Snelle lus actie in de lijst. Nu met Snelle lus geselecteerd, klik in de sneltoets vak en druk op de Spacebar, klik vervolgens op de Toewijzen knop. Vandaar dat de spatiebalk de sneltoets is geworden om de Snelle lus gereedschap.



Stap 4

Laat me nu uitleggen hoe te gebruiken Snelle lus. Druk gewoon op de spatiebalk om te draaien Op de Snelle lus gereedschap en sleep de muis over uw object. Nu zie je a groen lijn verschijnt op het object, dat de beweging van uw muis volgt. Nu, waar je ook een randlus wilt invoegen, klik je gewoon op het gebied en je voegt een randlus in. Wanneer u dit hulpmiddel gebruikt terwijl u op drukt Verschuiving, je kan invoegen flow connect randlussen. Bij een normale verbinding kunt u de geometrie niet krijgen en moet u deze handmatig aanpassen. Maar met de hulp van Snelle lus, je kunt een a draaien 12 eenzijdige cilinder in een 24 eenzijdige cilinder terwijl de oorspronkelijke stroom en rondheid intact blijven. En als u een randlus met één klik wilt verwijderen, klikt u gewoon op de rand terwijl u op drukt Shift + controle, en de rand wordt verwijderd met de bijbehorende hoekpunten.



Stap 5

Hier beginnen we ondersteunende randen toe te voegen. Je ziet dat de ondersteunende randen alleen de hoofdrand vasthouden. Als we deze randen verwijderen, kunnen we het model, net als voorheen, weer in een lage resolutie veranderen. Eén rand omhoog en één rand omlaag; dit is het belangrijkste criterium voor het toevoegen van ondersteunende randen.



Stap 6

Hier kun je zien dat ik enkele randen aan de hoofdcilinder heb toegevoegd. Eigenlijk zijn dit geen ondersteunende randen, maar alleen voor de verdeling van de mesh. Ze helpen om schaduwfouten te verminderen, omdat u soms de schaduwfouten op platte onderdelen krijgt.



Stap 7

Hier heb ik wat meer ondersteunende randen toegevoegd. Zorg ervoor dat u de ondersteunende randen toevoegt terwijl u op de knop drukt Verschuiving sleutel om een ​​goede maasstroom te krijgen.



Stap 8

Ik heb ook verschillende steunranden in de metalen plaat geplaatst.



Stap 9

Ik heb verschillende steunranden toegevoegd aan het gewrichtsgedeelte van de koepel en ook aan de hoofdcilinder.



Stap 10

Dit deel kan soms moeilijk zijn. Hier moet u mogelijk enkele randen afronden zonder een doorlopende lus te maken. Je ziet dat er twee randen bij elkaar komen, zoals in de afbeelding.



Stap 11

Plaats een aantal steunranden op de voeg van de buis en het klemgebied, zoals dit.



Stap 12

En voeg ook verschillende steunranden aan het uiteinde van de buis toe.



Stap 13

Hier kun je zien hoe ik ondersteunende randen aan de onderkant van de cilinder heb toegevoegd. Maak het onderste deel een beetje glad en gebogen.



Stap 14

Hier heb ik een nieuw onderdeel gemaakt om bovenop de tank toe te voegen. Dit is echter niet zichtbaar in de referentie afbeelding, maar soms moet je wat extra details toevoegen om je object realistischer te maken.




Conclusie

Hier is het laatste high-res brandblusser-model. In het volgende deel van de serie zullen we deze mesh optimaliseren om de low-poly-versie te maken.