Creëer een gamegestuurd brandblusapparaat met 3D Studio Max deel 2

Wat je gaat creëren

In het eerste deel van de serie hebben we het hoogpolymodel van de brandblusser gemaakt en nu zullen we dat hoge polymodel optimaliseren om op procedurele wijze een laag polymodel te maken. (Eigenlijk is het een next-gen videogamekunstproces.)

Bij het maken van ons hoog poly, gedetailleerd model. We zorgen ervoor bij het maken van de mesh-stroom, details en het toevoegen van vloeiendheid, maar het is niet altijd mogelijk om met beperkte polygonen te werken. Soms gaat het aantal polygonen verder dan de limiet.

Dus voor next-gen gamemodellen maken we eerst een model met een hoge resolutie en optimaliseren we dit tot een lage res staat door de ondersteunende randen en ongewenste geometrie te verwijderen. In dit deel van de zelfstudie gebruiken we die techniek en leren we hoe we een hoog polynetwerk kunnen optimaliseren en een laag polymodel kunnen maken.


Extra bestanden:

  • Download de projectbestanden

1. Klonen en scène-instellingen

Stap 1

We hebben al het hoogpolymodel van de brandblusser gemaakt in het vorige deel van de zelfstudie. Dus laten we het omzetten naar het game-ready laag-polymodel. Om veiligheidsredenen zullen we beginnen met het opslaan van een kopie van het hoge res model. Dus met het brandblusser-model geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop en selecteer de Clone optie uit het uitvouwmenu.



Stap 2

Hiermee opent u de Clone-opties venster. Selecteer hier de Kopiëren optie en wijzig de naam van het net in LO_Mesh.



Stap 3

Klik nu op de Beheer lagen pictogram in de menubalk om de Layer Manager. Klik hier op de Maak een nieuwe laag om een ​​nieuwe laag te maken.



Stap 4

Hernoem de nieuwe laag Lo_Mesh. Nu met de Lo_Mesh object geselecteerd in de viewport, Klik met de rechtermuisknop op de Lo_Mesh laag en klik vervolgens op Geselecteerde objecten toevoegen. Nu de Lo_ Mesh model is onderdeel van Lo_Mesh laag.



Stap 5

Klik nu op de Verbergen knop voor de Hi_Mesh. Dus we kunnen alleen het Lo_Mesh in de viewport.



2. Ongewenste randen verwijderen

Stap 1

Voordat we beginnen met het modelleren van lage polymeren, laten we eens kijken naar het verschil tussen hoog en laag poly meshes. In de onderstaande afbeelding ziet u twee mazen. De rechter heeft steunranden en is een hoog polygaas en de andere aan de linkerkant is een laag polygaas. Als u de ondersteunende randen van het hoogpolige net verwijdert, kunt u eenvoudig een basaal laagpolymeer maken.



Stap 2

Laten we nu beginnen met het omzetten van het hoge polygaas in een laag polygaas. Selecteer om te beginnen de ondersteunende randlussen die we hebben toegevoegd bij het maken van het high-polymodel en druk op Ctrl-Backspace om deze randen uit het net te verwijderen.



Stap 3

Selecteer nu andere ondersteunende randlussen, doe a Klik met de rechtermuisknop en selecteer Verwijderen uit het menu om de randen te verwijderen. Dit is een alternatieve manier om de randen te verwijderen.



Stap 4

Selecteer deze randen die de vorm van het model niet echt beïnvloeden en druk op de Lus knop in de bewerkbare poly Selectie opties.



Stap 5

U kunt zien dat deze randlussen de algemene vorm van het model niet beïnvloeden. Zo Klik met de rechtermuisknop en selecteer Verwijderen (of druk op Ctrl-Backspace) om de geselecteerde randlussen te verwijderen.



Stap 6

Verwijder nu de ongewenste randen van het hoofdgedeelte van het model. Selecteer alle aangegeven randen die hieronder worden getoond en haal ze uit het gaas.



Stap 7

Laten we eens kijken hoe we het gaas verder kunnen optimaliseren voor de lage poly. Selecteer eerst een van de middelste randen in de onderste groef en klik Ring.


Nu kunt u zien dat de volledige randring is geselecteerd.


Klik met de rechtermuisknop en selecteer deze keer de Ineenstorting optie uit het menu.


Hiermee vouwt u de geselecteerde randring samen en vermindert u de hoeveelheid ringleidingen. Dit is nu de vorm die vereist is voor de low-poly.



Stap 8

Laten we nu aan het onderste gedeelte gaan werken. Selecteer alle onderzijden en druk op de Verwijder toets om de geselecteerde gezichten te verwijderen.



Stap 9

Nu moeten we de onderkant van de brandblusser afsluiten. Selecteer dus eerst de randranden die rond het onderste gat lopen.


Deselecteer vervolgens de twee randen aangegeven in de afbeelding hieronder.


Klik nu op de Brug knop.


De onderkant van het gaas moet er nu zo uitzien. De Brug opdracht koppelt alle vlakken automatisch aan elkaar en houdt de randen recht.



Stap 10

Selecteer nu deze randring en vervolgens Klik met de rechtermuisknop en selecteer de Ineenstorting commando om de mesh te optimaliseren.



Stap 11

Met de aangegeven randringen op het handvat geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop en selecteer Ineenstorting.



Stap 12

In deze stap zullen we enkele van de nieuwe modelleringsopties in 3ds Max bespreken. Volgens de polyverdeling zijn er veel randen aan het handvat die niet nodig zijn voor een laag polymodel, dus we zullen ze verwijderen. Open eerst de Graphite Modeling Tools. Terwijl in Rand selectiemodus, ga naar de Wijzig selectie menu. Daar zie je een optie genaamd Dot Gap. Verhoog de waarde ervan 2. Met de hulp van de Dot Gap gereedschap, kunt u de openingen tussen de kantlussen of randringen verlengen.


Nu als u op klikt Dot Loop gereedschap, kunt u randlussen selecteren met een opening ertussen.


Hier is een afbeelding van de geselecteerde randen. Let op de kloof van 2 randen tussen de geselecteerde randen.


Nu Klik met de rechtermuisknop in de viewport en selecteer de Ineenstorting keuze.



Stap 13

Nu zullen we twee verschillende mazen in één bevestigen. Selecteer de vlakken die worden aangegeven in de onderstaande afbeelding en vervolgens Verwijder die gezichten.



Stap 14

Selecteer vervolgens de twee aangegeven randen en druk op de Brug om het gat ertussen te vullen.


Nu terwijl in Grens selectiemodus, selecteer de rand rond het gat.


Deselecteer de aangegeven randen.


En druk op de pet knop om het gat te vullen.



Stap 15

Nu moeten we alle hoekpunten aan elkaar verbinden op de vlakken die geen driehoek of quad zijn. Dus met de aangegeven vertices geselecteerd, Klik met de rechtermuisknop en selecteer de Aansluiten optie om de hoekpunten aan elkaar te verbinden.


We hebben een ongebruikte randlus die hieronder wordt aangegeven door de groene lijn. Of we deze randlus verwijderen of niet, het zal de mesh niet beïnvloeden. Dus gebruik gewoon de Target Weld optie om de hoekpunten te lassen met hun overeenkomstige buitenste hoekpunten, die worden gemarkeerd door rode pijlen.



Stap 16

Voer dezelfde bewerking uit op alle hoekpunten die op de riem aanwezig zijn (het zou er zo uit moeten zien nadat alle hoekpunten zijn verbonden.)



3. Bevestig het drijvende gaas aan het hoofdgedeelte

Stap 1

In deze stap verbinden we het drijvende gaas aan de voorzijde met het gaas van het hoofdgedeelte. Selecteer de aangegeven randen zoals weergegeven in de afbeelding en vervolgens Klik met de rechtermuisknop en kies Aansluiten, om de randen aan te sluiten en uit te lijnen met de groene markering die wordt weergegeven.

Een stevige mesh helpt bij het uitpakken en opslaan van de lege textuurpagina. We maken de zwevende mazen meestal op het high-res model, omdat het gemakkelijk is om de vereiste vorm in hoog poly te krijgen. Maar met een model met een lage resolutie moeten we het solide of een enkel element maken. Dus hier is de taps toelopende vorm zwevend en niet verbonden met de cilinder op het niveau van het element.


Selecteer de zijvorm met behulp van Element selectie. En dan verstop je het Controleren-rechts klikken en kiezen Verbergen.



Stap 2

Nadat je het zwevende net hebt verborgen, ga je naar Veelhoek modus en selecteer de vlakken die eronder lagen.



Stap 3

Verwijder de geselecteerde gezichten, en je krijgt een vorm als deze.



Stap 4

Nu zullen we de mazen (het drijvende gaas en het hoofdlichaam) aan elkaar bevestigen. Allereerst, Zichtbaar maken het drijvende gaas door Controleren-rechts klikken en kiezen Alles zichtbaar maken (die we in de vorige stap verborgen hebben.) Ga vervolgens naar Grens modus en selecteer de rand van beide mazen.


Klik met de rechtermuisknop in de viewport en selecteer de Converteren naar Vertex keuze.


Nu Klik met de rechtermuisknop in de viewport en selecteer Las, om alle open hoekpunten te lassen.


Selecteer de vertices getoond en verbind ze met Rechts klikken en het selecteren van de Aansluiten keuze.


Hierdoor ontstaan ​​enkele ongewenste randen. Dus selecteer de randen zoals weergegeven in de afbeelding en druk op Backspace om ze uit de mesh te verwijderen.


Nu zou je een gaas zoals dit moeten hebben. Het is nu een enkel object geworden en u kunt het als een enkel element selecteren.



4. Ondersteunende randen toevoegen

Stap 1

Deze pijp ziet er erg edgy uit. We moeten enkele randlussen toevoegen tussen de huidige randen. Ga naar de Graphite Modeling Tools en vind de Flow Connect keuze. Flow Connect is een hulpmiddel waarmee de positie van een nieuwe lus wordt aangepast aan de vorm van het omringende net.



Stap 2

De buis ziet er na het aanbrengen zo uit Flow Connect naar de gebogen randen.



Stap 3

Om het mondstuknet te optimaliseren, selecteert u de randring aan de binnenzijde en Ineenstorting het (Klik met de rechtermuisknop> Collapse).



Stap 4

Volg hetzelfde proces hier. Selecteer de randring en Ineenstorting.



Stap 5

Selecteer de aangegeven randlussen in de afbeelding en Ineenstorting ze ook.


Je kunt zien hoe licht het gaas is geworden na het inklappen van de randlussen.



Stap 6

Selecteer dezelfde randlussen op de pijp (die in de vorige stap zijn geselecteerd.) Klik met de rechtermuisknop in de viewport en Ineenstorting deze randen.




Stap 7

Je ziet dat er 18 zijden in de bovenste ring zitten. Toen we het high-polymodel maakten, hebben we een Turbosmooth-modifier toegepast om het vloeiender te maken. Maar hier hebben we een goede ronding nodig zonder Turbosmooth toe te passen, omdat we een laag polymodel maken. Dus maak een nieuwe Torus object, met hetzelfde Radius als de oude. Maar deze keer gebruik 24 segmenten en 8 zijden. en vervang er dan de oude mee.



5. Toepassen van afvlakkingsgroepen om het laag-polymodel te voltooien

Stap 1

Ons lage resolutie-model is nu voltooid. We moeten nu egalisatiegroepen toepassen op de mesh. Laten we een beetje over praten Smoothing Groups. Voor een laag polymodel zijn vloeiende groepen een zeer essentiële stap die moet worden gezet. Als we een polygoon smoothing-groep toepassen op de vlakken van het model, zien ze er glad uit in de schaduw. Bekijk het onderstaande voorbeeld. Dit zijn hetzelfde model, maar de rechts model ziet er veel gladder uit dan de linkerkant. Beide hebben echter hetzelfde aantal gezichten, maar de rechts de gezichten van het zijmodel hebben een afvlakkingsgroep toegepast.



Stap 2

Spring in Veelhoek selectiemodus en selecteer alle vlakken op het model van de brandblusser. Ga naar de Polygoon smoothing groepen uitrol in de wijziger paneel en klik op de Wis alles optie om alle voorgaande verzachtende groepen uit het object te verwijderen.



Stap 3

Klik nu op Automatisch glad, en het maakt automatisch afvlakkingsgroepen.



Stap 4

Met de gezichten van het handvat geselecteerd, Wis alles de vorige vloeiende groepen en klik vervolgens op een van de genummerde groepen in de lijst.



Stap 5

Volg hetzelfde proces voor de bovenste ring om een ​​afvlakkingsgroep op de gezichten toe te passen.



Conclusie

Nu we smoothinggroepen hebben toegepast, is hier de laatste low-poly-versie van het brandblussermodel klaar voor de volgende stap.