In deze tutorial leren we hoe we de kaarten Normaal en AO (Ambient Occlusion) van het high-res-model kunnen bakken. Bij next-gen gaming zijn Normale en AO-kaarten een zeer groot deel van de pijplijn en we moeten deze kaarten genereren voor texturering, omdat het textuurproces ervan afhangt.
Dus laten we leren hoe we een Normaal en AO-kaart kunnen bakken met behulp van 3ds Max.
Juiste plaatsing van de hoge en lage reeksen netten is het belangrijkste. Hier beginnen we met het arrangeren van enkele lagen, omdat het altijd beter is om te werken met een juiste naamgevingsconventie en lagen.
Je kunt zien dat ik de mesh met hoge resolutie in a heb geplaatst Hi_Mesh laag en het gaas met lage resolutie in a LO_Mesh laag. Als u klaar bent, plaatst u beide netten op dezelfde plaats zodat ze elkaar perfect overlappen. U kunt de richten hulpmiddel voor de beste pasvorm.
De afvlakkingsgroepen van het gaas moeten worden gescheiden volgens de manier waarop het gaas is uitgevouwen. Er zijn twee manieren om afvlakkingsgroepen toe te wijzen aan een object. De eerste manier is om de polygonen die u wilt gladmaken handmatig te selecteren en een ander smoothing-groepsnummer te kiezen.
De tweede manier is om hiervoor een goed script te gebruiken. Ik geef de voorkeur aan het Textools script. Het is een gratis te downloaden, eenvoudig te gebruiken en zeer nuttig script. Je kunt het hier downloaden.
Het is ook heel gemakkelijk te installeren. Sleep het gewoon naar de 3ds Max-interface en kies Snelle installatie als daarom gevraagd wordt. Na installatie ziet u een zwevende werkbalk, net zoals hieronder wordt getoond.
Met de Low-Res model geselecteerd, ga naar Hulpmiddelen> Groepen uit UV-hulzen gladstrijken.
Hierdoor worden automatisch verschillende modifiers op het object toegepast zoals in de volgende afbeelding wordt getoond. Ineenstorting alle modifiers, of Converteren het gaas in een Bewerkbare Poly.
Soms kunt u problemen ondervinden met uw Normale en AO-kaart (Ambient Occlusion) als u overlappende UV-gezichten heeft. Verplaats dus altijd overlappende delen uit de UV-doos.
Meestal gebruik ik de Absolute Relative Type Ins voor deze. Voer een waarde in met de overlappende delen geselecteerd -1 of 1 in U of V vak en druk op invoeren. De geselecteerde onverpakte gezichten worden buiten de UV-doos geplaatst.
Je kunt dezelfde taak ook bereiken met behulp van het Tex Tools-script. Het is heel gemakkelijk en snel. Klik eerst op de Open UV-editor keuze.
U krijgt verschillende nieuwe gereedschappen bovenaan het venster van de UV-editor. Klik gewoon op de Overlap verschuiven knop en alle overlappende delen worden uit de UV-doos verplaatst.
Hierna instort u de UVW-modifier door Rechts klikken erop en kiezen Alles inklappen.
Druk nu op 0 (nul) toets, of ga naar Weergave> Render To Texture ...
Hiermee opent u de Render naar textuur dialoogvenster.
Eerst moeten we de uitgang pad of map, zodat de gegenereerde kaarten daar kunnen worden opgeslagen. Hier heb ik een nieuwe map gemaakt met de naam Brandblusser.
Selecteer nu de Low-Res mesh en klik op de Pick ... keuze.
Selecteer hier de Hoge resolutie mesh, of "Target" mesh die geprojecteerd zal worden op de low-res mesh.
Na het toevoegen van het doelwit, zult u zien dat er nu een is Projectie modifier toegepast op de low-res mesh en een blauw gekleurde wireframe rond de meshes. Dit wordt het Kooi.
Klik vervolgens op de Kooi uitrol-tabblad om het uit te breiden.
Klik op de Reset knop, zodat de kooi opnieuw wordt ingesteld en stevig op het gaas wordt aangebracht.
Je kunt zien dat de kooi nu stevig om het gaas is gewikkeld, dus schakel het in Shaded en Point to Point opties. Wanneer u de Shaded optie verandert de kooi in een gezichtsdisplaymodus.
Kijk hiernaar! Dit is niet de low-res mesh, maar de kooi is veranderd in gezichten omdat we de gearceerde weergave-optie hebben ingeschakeld. Je kunt het echter weer terugzetten in wireframe-modus door uit te schakelen Shaded mode.
Duwen is een optie die zal helpen bij het bedekken van de hoge res mesh in de kooi. U kunt de hoekpunten van de kooi handmatig bewerken, of u kunt de totale grootte van de kooi vergroten of verkleinen met behulp van de Duwen Bedrag en procent opties.
Notitie: De mazen met een lage resolutie en mesh met hoge resolutie moeten bij elkaar passen en de kooi mag niet snijden met de mesh met een hoge of lage hevel. Het moet altijd iets groter zijn dan de mesh. Voor de beste resultaten houdt u uw netten zo dicht mogelijk bij elkaar.
Zodra u de kooi correct hebt ingesteld, gaat u terug naar de Render naar textuur venster.
Hier ziet u een optie voor vulling. Dit hangt af van de pixelopening tussen de UV-naden. We hebben extra pixels op de gebakken kaart buiten de naden nodig, omdat deze de naden beschermen tijdens compressie of mip mapping.
Ik gebruik liever een vulling waarde van 3 naar 6 voor een 2048 kaart, hoewel deze kan variëren van motor tot motor op basis van compressie en de specificaties. Volg hetzelfde Coördinaten in kaart brengen instellingen zoals weergegeven in de afbeelding hieronder en klik vervolgens op de Toevoegen knop.
Hiermee opent u de Textuurelementen toevoegen venster. Hier kunt u de gewenste elementen kiezen, zoals Normaal, Omgevingsocclusie, Schaduw, enz.
Ik gebruik liever de optie Lichtkaart voor Ambient Occlusion, dus ik heb de NormalMap en LightingMap elementen. Nadat u uw selecties hebt gemaakt, klikt u op de Elementen toevoegen knop.
U kunt zien dat deze twee kaarten zijn toegevoegd aan de uitgang tafel. Klik nu op de Bestandsnaam en -type knop.
Laten we de juiste bestandsnaam en het juiste type definiëren. U kunt zien dat de bestandsnaam een combinatie is van de mesh-naam en het elementtype. Stel het bestandstype in als .TGA en klik op de Opslaan knop.
Een bevestigingsvenster wordt geopend. Kies hier de 32 bits optie en klik vervolgens op OK.
Laten we teruggaan naar de Render naar textuur dialoogvenster en selecteer de Omgevingskleur optie in de Target Map Slot.
Selecteer nu beide elementen één voor één en definieer de kaartgrootte. (Ik zal selecteren 2048x2048 voor beide.) Selecteer eerst de kaartgrootte om de kaartgrootte te definiëren LightingMap en klik vervolgens op de 2048x2048 keuze.
Met de NormalMap geselecteerd, kies Buil in de Target Map Slot. Klik op 2048x2048 en schakel de Output naar Normale hobbel keuze.
Nu is het tijd om verlichting toe te voegen aan de scène. Dus klik op de Lichten tab in de creëren paneel.
Selecteer de Standaard lichten optie in plaats van fotometrische gebruik het drop-down menu.
Voeg een ... toe Dakraam in de scène.
Laten we teruggaan naar de Render naar textuur venster en klik op de Opties ... knop.
Hiermee opent u de Projectie-opties venster. Klik op de Ray Miss Color selectievakje. De standaard RGB waarde voor de Ray Miss Color is 255,0,0. We moeten het veranderen in 127, 127, 255 omdat dit de basiskleur is van een normale kaart.
Klik nu op de Global Supersampler, Setup ... keuze.
Hier kunnen we de kwaliteit van de kaarten instellen. We moeten de wereldwijde super sampling en filters aanpassen voor een betere anti-aliasing.
Schakel de Global Supersampler optie en kies Hammersley van de lijst. Kies dan Mitchell-Netravali als de Filter.
Er zijn veel filters voor antialiasing, maar ik heb liever Mitchell-Netravali (voor soepele resultaten) en Catmull Rom (voor een scherpe rangschikking van pixels).
Voor Global Super Sampling, er zijn twee belangrijke samplers - Adaptieve Halton en Hammersly. Beide hebben 4 naar 40 monsters in de X en Y as, maar er is een groot verschil in de kwaliteit en de uitgangstijd.
Adaptieve Halton is minder van kwaliteit dan Hammersly, maar sneller in rendering, dus ik heb liever Adaptieve Halton. Maar als u kwaliteit wilt bakken, kies dan Hammersley.
Klik vervolgens op de Geavanceerde verlichting tab.
Selecteer de Light Tracer optie in het vervolgkeuzemenu.
Laten we nu de monsters aanpassen. Voor een standaarduitvoer zou de waarde kunnen zijn 250-300, en voor een hoogwaardige uitvoer, 500-600 monsters zijn prima. Nadat u de voorbeelden hebt ingesteld, klikt u op de X om het venster te sluiten.
Nu is het tijd om de kaarten te bakken. Binnen in de Render naar textuur box, ga naar de Gebakken materiaal uitrol en klik op geven.
Dit is het uiteindelijke resultaat.
Extra notities: Als de kaarten Normaal en Ambient niet goed werken of na het renderen enkele artefacten vertonen, zijn dit mogelijk de volgende redenen:
suggesties: