In het vorige deel van de tutorial leerden we om kaarten met normale en omgevingsocclusie te bakken. En in dit deel zullen we leren hoe we onze activa kunnen structureren.
Texturing is een zeer belangrijk onderdeel van de game art pipeline. Veel mensen denken dat texturen een zeer moeilijke klus is, maar ik denk dat er veel goede manieren zijn om een goede textuur te creëren met behulp van een paar eenvoudige methoden.
Hier gaan we de basisregels en pijplijn van de textuur bespreken met behulp van Photoshop en xNormal. We zullen de standaard Photoshop-penselen en enkele textuurafbeeldingen gebruiken.
We gebruiken een 2048x2048-kaart voor de structuur van onze activa. Maak dus eerst een nieuw document met een grootte van 2048x2048 in Photoshop.
Hier kunt u zien dat ik de verschillende soorten materialen heb gedefinieerd die nodig zijn met behulp van het referentiebeeld. De belangrijkste cilindrische kamer is gemaakt van koper. Verschillende ondersteunende delen zijn gemaakt van messing en rubber en sommige delen zijn geverfd.
Om de textuur te beginnen, rangschikt u alle kaarten in Photoshop zoals hieronder wordt getoond. De UV / scherm kaart is het UV-lay-outbeeld. En de AO en normaal kaarten zijn degene die we al hebben gegenereerd (zie het vorige deel van de serie). Nog een essentiële kaart die we nodig hebben, is de Selectie kaart die ik heb gegenereerd met de Textools-plugin in 3ds Max (zie de volgende stap).
Start de Textools script en klik op de TxMap keuze. Met de BlockoutMap geselecteerd, definieert u de textuurgrootte (2048 x 2048) en Randvulling, en klik vervolgens op de Opslaan als keuze. Daarom krijgt u een selectiekaart die u in Photoshop kunt gebruiken.
Laten we nu een holtekaart maken met behulp van de kaart Normaal. De holtekaart is erg handig om hoogtepunten langs de randen en hoeken van uw item te maken. Dus eerst en vooral met de normaal laag geselecteerd, druk op Besturing J (of Klik met de rechtermuisknop en selecteer Duplicate Layer) om een dubbele laag te maken. Hernoem het dan als Holte kaart.
We zullen de photoshop-plugin van xNormal gebruiken om onze holtekaart te maken, dus je moet deze hebben geïnstalleerd om deze stap te volgen. xNormal is een gratis te gebruiken plug-in die hier kan worden gedownload.
Zodra u de plug-in op Photoshop heeft geïnstalleerd, gaat u naar Filter> xNormal> Normals2Cavity.
Omdat onze Normale kaart binnen 3ds Max gebakken was, was de Swizzle coördinaten moeten worden ingesteld op X+, Y+, Z+ en de Methode optie moet worden ingesteld op EMB. Klik vervolgens op Bijwerken en eindigen met Doorgaan met.
Hier is de holtekaart.
Plaats nu de Holte kaart in de Kleur groepeer en pas de bedekking overvloeimodus. Hier is laag 1 onze achtergrondlaag met de grijze basiskleur.
Nu zullen we wat kleur op de textuur aanbrengen. Laten we beginnen met het koper. Maak een Nieuwe laag binnen in de Kleur groep en breng een koperkleur aan (R: 175, G: 123, B: 99). Hernoem deze laag als Koper.
Zet de Koper laag tussen de Holte en de Baseren lagen.
Bewaar nu het textuurbestand en breng het aan op de brandblusser binnen 3ds Max. In de volgende afbeelding ziet u de textuur met twee verschillende materialen. De ene is alleen het diffuse en de andere is de diffuse kaart met een beetje spiegels aangebracht.
Meestal gebruik ik de diffuse kaart als de spiegeltoewijzing totdat deze is voltooid. Het helpt u de kleuren en het oppervlak te herkennen aan hoogtepunten.
Wanneer de Selectie kaart is toegepast, kunt u zien dat alle onderdelen van elkaar zijn gescheiden door de verschillende kleuren. Dit is waar we verschillende materialen zoals messing, koper en rubber gaan toepassen.
Maak terug in Photoshop en maak afzonderlijke selectielagen voor elk object. Gebruik de Toverstaf gereedschap (w) om het gewenste gebied van de te selecteren Selectie laag en druk vervolgens op Besturing J,dus het geselecteerde deel maakt een nieuwe laag.
Zoals je hieronder kunt zien, heb ik een selectie gemaakt voor de Koper laag met een selectie van groen uit Selectie laag.
Maskeer nu uw kleurenlagen met hun selecties. Selecteer de Koper laag en breng een a Masker de ... gebruiken Voeg een masker toe knop onderaan laagmanager. En vul dan het gewenste gebied (waar je het koper wilt aanbrengen) met een witte kleur in je masker.
Waar je wit in je masker aanbrengt, zal zijn zichtbaar. En de zwarte delen zullen zijn onzichtbaar.
Maak nu een Nieuwe laag boven de Koper laag en noem het Messing. Vul deze laag met een kleur die lijkt op koper.
Hier kun je zien dat ik hetzelfde proces ook voor de Brass-laag heb gevolgd. Ik heb een masker op de Messing laag en vulde het met a Wit kleur waar ik koper nodig had. Ik heb ook een nieuwe laag gemaakt met de naam Rubber en vulde het nu voor nu met een donkere kleur. Hier kunt u ook de selectie zien die ik voor het rubbermateriaal heb gemaakt.
Bewaar nu je kaart en spring terug naar 3ds Max. U ziet dat we nu een aantal mooie kleurwaarden hebben om het materiaal gemakkelijk te herkennen.
Laten we nu wat details aan het oppervlak toevoegen. We zullen de details stap voor stap toevoegen en van basis tot complex. Maak een Nieuwe laag over de Messing en Koper lagen en ga dan naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen ... om wat ruis toe te passen met behulp van de volgende instellingen. Hier gaan we wat basisruis toepassen op onze texturen.
Ga nu naar Filter> Artistiek> Spons en pas deze instellingen toe.
Bewaar nu deze textuur en pas deze toe op uw object in 3ds Max. Het probleem is hier met het Texel-tarief (zie het deel over UV-toewijzing van de zelfstudie voor meer informatie). Het geluid ziet er vrij groot uit, dus we moeten het verminderen.
Met de Lawaai laag geselecteerd, druk op Controle-T om de Transform-modus te openen en het naar beneden te schalen 50% om kleinere korrels te maken. Maak er nu meerdere kopieën van en verspreid ze over de textuur.
Bekijk nu het resultaat. Dit is een fatsoenlijke schaal voor ons lawaai / granen.
Terug in Photoshop, verander de Overvloeimodus van de Lawaai laag naar Zacht licht met 30% ondoorzichtigheid. Nu zie je de kleine korrels overal op het gekleurde oppervlak.
Nu gaan we wat meer details toevoegen, zoals patches en grunge voor een meer versleten uiterlijk. Ik gebruik een textuurafbeelding van www.cgtextures.com. Maar daar zijn veel verschillende soorten plattegronden van kaarten die je kunt proberen.
Pas deze textuur toe boven de Koper laag. Als de textuur niet past bij uw documentgrootte, Transformeren (Controle-T) en schaal het naar beneden. De details moeten overeenkomen met de grootte van je object om er goed uit te zien.
Verander de Overvloeimodus naar Helderheid en stel de Vullen waarde voor 20%.
Voeg nog een textuur toe met enkele krasjes en vuildetails.
Dubbelklik op laag om de te openen Laagstijl dialoog venster. En pas het mengen aan met behulp van de Meng als keuze. Verplaats de witte rechter hendel naar het midden en je zult zien dat de lichte delen van de textuur beginnen op te lossen. Doe hetzelfde met de zwarte hendel aan de linkerkant om het gewenste resultaat te bereiken. U kunt ook de handles splitsen en ze handmatig aanpassen Alt-klikken op hen.
Nu moeten we een patina op het oppervlak aanbrengen. Een patina is een coating die bestaat uit verschillende chemische verbindingen zoals oxiden, carbonaten, sulfiden en sulfaten die zich aan het oppervlak hebben gevormd tijdens blootstelling aan atmosferische elementen (zuurstof, koolstofdioxide, regen, zure regen, zwavelhoudende verbindingen). Een bekend voorbeeld hiervan is roest, dat zich vormt op ijzer en staal wanneer het wordt blootgesteld aan zuurstof.
Patina verwijst ook naar de geaccumuleerde veranderingen in de oppervlaktestructuur en -kleur die het gevolg is van normaal gebruik. Zoals een munt of een meubelstuk na verloop van tijd.
Voeg a toe om dit effect te creëren Nieuwe laag met deze kleur. En gebruik willekeurig enkele diepe penseelstreken met een lage dekkingswaarde om het fragmentarisch te maken.
Met de AO Laag geselecteerd druk op Controle-A om alles te selecteren en druk vervolgens op Besturing C kopiëren. Dan met de glans laag geselecteerd, pas dan eerst een masker toe Alt-Click op het masker en plak (Ctrl-V) jouw AO hier.
Keer vervolgens het masker om met Control + I,enje ziet enkele kleine groene gebieden verschijnen op je textuur.
Het resultaat zou er als volgt uit moeten zien. Nu moeten we wat details toevoegen aan de Brass.
Op dit moment ziet het koper er heel schoon en vlak uit. We moeten dus wat krasjes en oppervlakte-details toevoegen om het op echt koper te laten lijken.
Dit is de scratch-afbeelding die ik ga gebruiken. Bedek het koperen oppervlak met deze afbeelding met een aparte laag boven de Messing laag.
Wanneer we dit toepassen op ons object in 3ds Max, ziet het er behoorlijk groot uit. Dus we moeten de Texel-snelheid verlagen, net zoals we dat deden Stap 22.
Nu ziet het er best goed uit, omdat de dichtheid van Texel veel geloofwaardiger is.
Type nu het volledige document en maskeer deze textuur met uw Messing selectie.
Breng nu een Zacht licht Overvloeimodus met 50% ondoorzichtigheid .
Nu kun je zien dat we wat details hebben over de koperen gebieden.
Laten we nu wat meer vuil of grunge toevoegen aan het hoofdoppervlak. Ik gebruik hier een andere textuur. Maak het betegelbaar en pas de grootte voor uw document aan.
Keer deze laag om met Controle-I en verander de Overvloeimodus naar Hard licht, de ondoorzichtigheid naar 50% en de Vullen bedrag 82%.
Dit is de afbeelding die we zullen gebruiken om wat grunge toe te voegen aan de Brass. We hebben wat variatie in deze textuur nodig.
Breng een ander masker aan op de Messing gebieden.
Nu kun je zien dat we wat variatie hebben in de koperen gebieden.
Het originele brandblusserbeeld had wat geschreven tekst op de plaat. Dus ik heb het opnieuw gemaakt door wat tekst in het wit te schrijven op een lege nieuwe laag in Photoshop.
Met je tekst klaar, verberg je Kleur groep en voeg deze laag toe aan de normaal kaartlaag. De achtergrond van de tekstlaag zou moeten zijn grijs.
We zullen deze tekst nu naar een normale kaart converteren. Dus met de Tekst laag geselecteerd, ga naar Filter> xNormaal> Height2Normals.
Volg deze instellingen.
Bekijk nu deze prachtige Normale kaart. bedekking deze laag op je oude Normale kaart.
Nu Dubbelklik op deze laag en open de Laagstijl dialoogvenster. Ga naar de Geavanceerd mengen sectie en schakel de B (Blauw) kanaal.
Dit is hoe het eruit zou moeten zien binnen 3ds Max. Als u de kaart Normaal in het materiaal wilt toepassen en de zichtbaarheid in het kijkvenster wilt inschakelen, raadpleegt u het gedeelte Normaal kaart bakken van deze reeks.
Genereer een Cavity-kaart voor de tekstlaag volgens hetzelfde proces dat we eerder in hebben gebruikt Stap 7.
bedekking deze holtekaart op je Messing kaart. U kunt ook enkele schaduwen onder de tekst toevoegen als u dat wilt.
Maak nu een Nieuwe laag bovenop de Messing laag en vul deze met een rode kleur.
Breng nu een masker aan op deze laag en plak de tekstlaag erop, zodat uw tekst zichtbaar is in het rood. En hernoem het als Verflaag.
Dupliceer nu het glans laag en plaats een kopie op de bovenkant van de Messing laag. Breng een masker aan en vul het met zwart.
Selecteer de Borstel gereedschap en kies de borstel voor natte media met Rechts klikken. Selecteer de Ruwe inkt borstel en zet dan aan Shape Dynamics en scattering.
Breng nu wat penseelstreken aan met lichte handen op de hoek en binnengebieden, vooral waar twee vormen samenkomen.
Notitie: Wanneer u penseelstreken maakt met een wit kleur op uw masker, dat betekent dat de onderliggende laag zichtbaar zal zijn. Maar als u op drukt X of verander de kleur in zwart, het werkt dan als een gum. U kunt dus de zichtbaarheid van uw penseelstreken aanpassen door tijdens het schilderen zwart of wit te kiezen.
Maak nu een duplicaat van de grunge laag (stap 40) en plaats deze bovenop de Verf laag.
Keer deze laag nu om en verander de laag Overvloeimodus naar Vermenigvuldigen. Breng vervolgens een masker aan met een zwarte kleur.
Voeg nu wat lichte penseelstreken toe aan de hoeken van de tekst.
Kies nu het Ruw droog borstel om wat krassen op het rode geverfde deel toe te voegen.
Kies voor de krassen zwart in uw kleurenpalet en beschilder het masker langs de randen en hoeken van deze textuur.
Nu moeten we trim en enkele klinknagels toevoegen, zoals in de volgende afbeelding.
Maak een Nieuwe laag met een zwart-witte lijn en enkele klinknagels geschilderd in wit boven de normaal kaart.
Verander deze laag in een Normale kaart met behulp van xNormal (stap 48). U kunt de breedte aanpassen aan uw voorkeur.
Dit is het resultaat van de regel Normaal in 3ds Max.
Voeg wat details toe rond de naad en klinknagels zoals we dat deden Stap 58.
Hier is het eindresultaat.
Nu moeten we de Specular- en Gloss-kaarten maken.
Spiegelende kaart: Deze kaart wordt gebruikt om de hoogtepunten aan het oppervlak en de glans te definiëren.
Notitie:- Soms moeten we een onderscheid maken tussen materialen op basis van hun glans en hoogtepunten, en dit is mogelijk met behulp van de Spiegeltekening. Er zijn geen specifieke voorwaarden nodig om de Specular map te maken, het is alleen de taak om heldere en donkere gebieden te maken. Wit voor glanzende gebieden of hooglichten en zwart voor matte en matte oppervlakken.
Glans kaart: Een Gloss-kaart definieert de breedte of grootte van spiegelende hooglichten en de hoeveelheid reflectie op het oppervlak. Tegenwoordig gebruiken de meeste game engines en rendering-systemen Gloss-kaarten voor reflectiviteitscontrole.
Om te beginnen, dupliceert u uw Kleur map map en hernoem het spec (Stap: A). Open deze map en pas een aanpassingslaag toe voor Tint verzadiging (Stap: B). (U vindt deze tool onder in het dialoogvenster Laag). Bewaar nu deze textuur als Specular.
Verwijder in 3ds Max de Diffuus kaart van Specular sleuf en pas de nieuwe toe Specular kaart.
Nu moeten we enkele heldere en donkere waarden toevoegen. Hier is een kleine pre-visualisatie voor de spiegelende waarden die nodig zijn volgens de verschillende materialen. Hier Messing en Bronzen hebben bijna dezelfde waarden als de meeste heldere, gemarkeerde materialen. Sinds de Verf materiaal is een beetje oud, het is minder glanzend. De Rubber en glans zijn meestal saaie gebieden.
Hier is de spiegelkaart en zoals u kunt zien, hebben de oppervlakken verschillende waarden, afhankelijk van de verschillende materialen.
Hier is een snel resultaat van de Spiegelkaart (met alleen de spec-map toegepast in het materiaal). Zoals je kunt zien is de tekst meer gemarkeerd en glanzender dan de vuile gebieden rond de tekst.
Al het werk is nu gedaan, dus laten we de scène renderen om onze laatste game-item te zien.
Er zijn veel verschillende opties voor rendering (Scanline, Mental Ray, V-Ray, enz.) Om uw item er mooier uit te laten zien. Hier heb ik een real-time screenshot getoond, gemaakt met de Marmoset gereedschapstas. Laten we hopen dat er binnenkort een gedetailleerde tutorial over Marmoset Tool Bag zal verschijnen! Proost!!