Maak een prachtige abstracte Greeble-scène in Cinema 4D

In deze tutorial leer je hoe je een complexe Greeble-scène (rond de 600.000 polygonen) kunt maken zonder al te veel modellering. Loft NURBS, Sweep NURBS, Formula-object, Structuurhulpmiddelen en Zichtbaar licht worden gebruikt om de scène te maken en Advanced Render wordt toegepast om de uiteindelijke afbeelding te genereren. Je leert ook een aantal coole trucs om het uiteindelijke gerenderde beeld te tweaken, door het zichtbare licht aan te passen en verblinding en scherptediepte toe te voegen in Photoshop.


Stap 1

Maak een Vlak-object (Objecten> Primitief> Vlak) 800 x 800 m en 80 x 80 segmenten.


Stap 2

Maak een formule-object (objecten> vervorming> formule) en sleep het onder het vlakobject.


Stap 3

Verplaats het formule-object dichtbij de rand van het vlak-object.


Stap 4

Wijzig in de attributen van het formuleobject d (u, v, x, y, z, t) naar iets dat u bevalt, maar houd de formule golvend. Ik gebruikte "Sin ((u) * 2.0 * pi) * 0.2 * ((u + v) * 0.3)".


Stap 5

Verplaats en roteer het vlakobject een beetje. Ik heb -2, -6.5 en -27 gebruikt voor x, y en z, en -4, 13 en 18 voor h, p en b.


Stap 6

Maak het Plane-object bewerkbaar (Functies> Bewerkbaar maken) en pas het vlak aan met de hulpmiddelen voor verplaatsen, schalen en roteren met soft selection ingeschakeld. Opmerking: stel voor zachte selectie een grote straal in (ongeveer 400 tot 600 m), zodat u veel polygonen kunt tweaken terwijl slechts een paar geselecteerd blijven.


Stap 7

Selecteer alle polygonen (ctrl + a) en extrudeer ze (Structuur> Extruderen) met een offset rond de 10 m, Var. 100% en de optie "Groepen behouden" niet aangevinkt.


Stap 8

Extrudeer de geselecteerde polygonen opnieuw met dezelfde instellingen maar stel de Var in. tot 140%.


Stap 9

Gebruik Extrude Inner (Structure> Extrude Inner) met een offset van 1m op de geselecteerde polygonen en extrudeer ze met (Structure> Extrude) een offset van ongeveer 2m. Verwijder de Phong-tag als deze was toegewezen.


Stap 10

Zoek een goed gezichtspunt en voeg een camera-object toe. Opmerking: ik voeg meestal een camera eerder toe, zodat ik mijn scène rondom de camera kan maken.


Stap 11

Maak drie lineaire Spline-objecten (Objecten> Maak Spline> Lineair) rond 500 m in alle assen. Verander het Type in Cubic.


Stap 12

Maak drie Circle-objecten (Objecten> Spline Primitive> Cirkel) met een straal van 40 meter en maak vervolgens drie SweepNURBS-objecten. Sleep paren Circle-objecten en Spline-objecten naar de SweepNURBS-objecten.


Stap 13

Selecteer alle drie Spline-objecten en wijzig de tussenliggende punten in Uniform en het nummer in 16. Selecteer alle drie de Circle-objecten en wijzig de tussenliggende punten in Adaptive en de hoek in 30 (al deze getallen en hoeken kunnen variëren van spline tot spline) . U hebt deze stap nodig om de meeste van de SweepNURBS-polygonen vierkant te maken. Voor alle SweepNURBS-objecten wijzigt u de optie Caps in zowel Start als End.


Stap 14

Maak alle bewerkbare SweepNURBS (C op het toetsenbord). Selecteer alle polygonen en extrudeer ze een offset van 10 m, een Var. bij 90% en Behoud groepen niet aangevinkt. Gebruik Extrude Inner op de geselecteerde polygonen met een offset van 3,5 m en selecteer Extrude geselecteerd met een negatieve offset van ongeveer 6 m. Verwijder de Phong-tag.


Stap 15

Verplaats de SweepNURBS achter het geëxtrudeerde vlak.


Stap 16

Maak een Akima-spline (Objecten> Maak spline> Akima) rond 1500 m hoog, dupliceer het en verplaats het om een ​​soort boog te maken.


Stap 17

Maak een Loft NURBS-object en voeg beide Akima-splines eraan toe. Tweak Mesh Subdivision U en Mesh Subdivision V om de polygonen vierkant te maken (30 x 20 zou moeten doen).


Stap 18

Zorg dat de Loft NURBS bewerkbaar is, selecteer alle polygonen en keer de normalen terug (Functies> Omgekeerde normaalwaarden). Verwijder de Phong-tag.


Stap 19

Extrude geselecteerde polygonen (Offset rond 100 m, Var. 100%, Groepen behouden niet aangevinkt), gebruik Extrude Inner op geselecteerde polygonen (Offset 10 m), extrudeer geselecteerd met Offset rond -20 m, Var ~ 90%.


Stap 20

Dupliceer de Loft NURBS, verplaats beide objecten achter alle anderen, verplaats een van de Loft NURBS-objecten iets omhoog.


Stap 21

Maak een Spline-object boven het vlak, gebruik het type B-spline, met tussenliggende punten als onderverdeeld en waarden van ongeveer 2 voor hoek en maximale lengte.


Stap 22

Maak een Cirkel-object met een straal van 10 m, tussenliggende punten als Adaptief en een hoek van 15. Maak een SweepNURBS-object en sleep de Circle- en B-Spline-objecten eronder.


Stap 23

Maak nog een B-spline met tussenliggende punten als onderverdeeld, een hoek van 2 en een maximale lengte van 2 m.


Stap 24

Dupliceer het SweepNURBS-object uit stap 22 en vervang het spline-object door het nieuw gecreëerde object.


Stap 25

Selecteer beide SweepNURBS-objecten en maak ze bewerkbaar. Verwijder caps.


Stap 26

Selecteer alle polygonen in beide splines en extrudeer ze met een offset van 3 m, Var. op 100% en Behoud groepen niet aangevinkt. Gebruik Extrude Inner op geselecteerde polygonen met een offset van ongeveer 0,3 m, en extrudeer ze vervolgens opnieuw met een offset van -1 m en Var. bij 100%.


Stap 27

Maak een bolobject (objecten> primitief> bol) met een straal van 50 m, segmenten op 34 en type ingesteld op hexahedron. Plaats het boven het vlak en veegt af.


Stap 28

Maak het Sphere-object bewerkbaar, selecteer alle polygonen en extrudeer ze met een offset van 10 m, Var. bij 90% en Behoud groepen niet aangevinkt. Gebruik Extrude Inner op geselecteerde polygonen met een offset van 1,5 m en smeer ze vervolgens opnieuw uit met een offset van ongeveer 4 m. Verwijder de Phong-tag.


Stap 29

Tijd om een ​​aantal omgevingsparameters in te stellen. Maak een Sky-object (Objecten> Scène> Sky).


Stap 30

Maak twee lichtobjecten met kleuren van oranje en grijs-oranje, intensiteit van 70%, type ingesteld op spot, schaduw ingesteld op gebied en zichtbaar licht ingesteld op volumetrisch. Stel onder Zichtbaarheid de buitenste afstand erg hoog in, zodat deze door een vlak object gaat.


Stap 31

Maak een Kubus-object (Objecten> Primitief> Kubus) en verschuif het zodat het het vlak en de twee veegbewegingen bedekt. Deze kubus zal worden gebruikt om sommige delen van de scène te verbergen voor verlichting.


Stap 32

Maak het Cube-object bewerkbaar en selecteer en wis enkele polygonen. Wijs een Composition-tag toe (klik met de rechtermuisknop in Objectbeheer, Cinema 4D-tags> Compositing) en schakel de optie Gezien per camera uit.


Stap 33

Nu heb je wat materialen nodig. Maak een nieuw materiaal (dubbelklik in de materiaalmanager). Dubbelklik op het materiaal om de materiaaleditor te openen.


Stap 34

Stel bij Kleur de helderheid in op 89% en het verloop als textuur. Stel onder Gradiënteigenschappen de kleurovergang in op lichtoranje en lichtblauwe kleuren, het Type op 2D-V en Turbulentie op 38%. Verwijder het vinkje bij Specular en wijs het materiaal toe aan het Sky-object.


Stap 35

Maak een nieuw materiaal en stel de kleur in op wit. Laat Specular ongewijzigd en wijs dit materiaal toe aan het vliegtuig en beide Loft NURBS.


Stap 36

Maak een nieuw materiaal en stel de kleur in als donkergrijs en helderheid tot 75%.


Stap 37

Stel onder Reflectie de helderheid in op 60%, gebruik Fresnel als textuur en stel Mix-modus in op Vermenigvuldigen.


Stap 38

Stel onder Spiegel de modus in op Gekleurd, Breedte op 91%, Hoogte op 49%, Afloop op 3% en Binnenbreedte op 25%.


Stap 39

Voor Spiegelkleur stelt u de helderheid in op 350% en de mengmodus op vermenigvuldigen. Gebruik Lumas (Effects> Lumas) als Texture en onder de Lumas-instellingen vink je Active at Shader uit. Voor Spiegel 1, 2 en 3 wijzigt u alleen de kleur in lichtgrijs. Controleer voor Anisotropie Actief en stel Projectie in op Planar.


Stap 40

Ken dit materiaal toe aan de drie Sweep NURBS achteraan.


Stap 41

Maak een Danel-shader (klik in de Material Manager op Bestand> Shader> Danel). Wijzig onder Diffuus de kleur in grijs.


Stap 42

Voor Specular 2, verander de kleur in lichtgrijs.


Stap 43

Wijzig bij Spiegel 3 de kleur in blauw (67, 130, 169), de intensiteit in 60%, de grootte in 60%, de schittering in 90% en de herfst in 39%.


Stap 44

Voor reflectie, verander de intensiteit in 15% en de randintensiteit in 45%.


Stap 45

Controleer Anisotropie, stel de projectie in op Shrink Wrap en vink Specular 3 aan.


Stap 46

Wijs dit materiaal aan beide kanten toe aan beide SweepNURBS.


Stap 47

Dupliceer het Danel-shadermateriaal en verander de kleur voor diffuus naar fel oranje (219, 116, 0).


Stap 48

Voor Spiegelkolom 2, verander de Kleur in lichtoranje en verander de Spiegel voor Spiegels 3 in oranje. Selecteer alle andere parameters door erop te klikken terwijl u Shift ingedrukt houdt, klik met de rechtermuisknop en kies Resetten naar standaard.


Stap 49

Voor Anisotropie wijzigt u de Projectie in Planar en schakelt u Specular 3 uit.


Stap 50

Ken dit materiaal toe aan de bol.


Stap 51

Voeg samenstellingslabels toe aan alle objecten behalve de lichten, het Sky-object, het Camera-object en de kubus waaraan al een compositietag is toegewezen. Schakel objectbuffer in voor alle samengestelde tags. Opmerking: zorg ervoor dat u een uniek buffernummer voor elk object instelt (1 voor vlak, 2 voor eerste Sweep NURBS enzovoort). Dit zal u helpen om fouten in de render te verwijderen als ze zich voordoen.


Stap 52

Open de Render-instellingen (Render> Render-instellingen ...). Stel onder Output de Breedte en Hoogte in op uw vereisten (ik gebruikte 2400 x 1800 bij 300 DPI). Onder Opslaan vink Bewaren in multi-pass-afbeelding aan. Voor multi-passen omvatten diffuus, reflectie, globale verlichting, sfeer, diepte, verlichting en alle objectbuffers. Wijzig ook Losse lichten in Alle en wijzig Anti-aliasing in Beste.


Stap 53

Voeg een Global Illumination-effect toe. Stel onder Algemeen de GI-modus in op IR + QMC (stilstaand beeld) en verander de diffuse diepte in 2. Wijzig onder Irradiance-cache de cacheraffinage in Medium, de extra sampling in medium en controleer de afstandskaart. geven.


Stap 54

Open het gerenderde bestand in Photoshop.


Stap 55

In beide lichte groepen dupliceert u de Spiegelende laag.


Stap 56

Dupliceer de laag Atmosphere driemaal en voeg de kopieën samen. Gebruik het gereedschap Spatten, Vervaging en Oppervlakvervaging (Filter> Vervagen> Oppervlakvervaging) om de kleuren zichtbaar licht te laten overvloeien.


Stap 57

Dupliceer de verlichtingslaag en laat deze boven alle andere lagen vallen. Wijzig de mengmodus in zacht licht en de dekking op 50%.


Stap 58

Isoleer de lucht van de diffuse laag door naar het palet Kanalen te gaan en alle objectbuffers te selecteren en vervolgens de selectie om te keren. Kopieer het naar een nieuwe laag bovenaan en verander de mengmodus naar vermenigvuldigen en de dekking naar 30%.


Stap 59

Zorg ervoor dat alle gewenste lagen zichtbaar zijn en druk op ctrl + shift + alt + E om een ​​nieuwe samengevoegde laag te maken. Voeg een filter voor Gaussiaans vervagen toe (Filter> Vervagen> Gaussiaans vervagen) en wis of maskeer bepaalde gebieden om een ​​verblindend effect toe te voegen. Verander de mengmodus naar scherm.


Stap 60

Druk nogmaals op ctrl + shift + alt + E en pas vervolgens een lensvervaging toe (filter> vervagen> lensvervaging). Wijzig in het venster Lensbelichting de bron in Diepte en kies de juiste instellingen voor vervaging van brandpuntsafstand en iris. Gefeliciteerd, je bent klaar! Ik hoop dat je iets nieuws hebt geleerd!!