Leer hoe je een fantastisch ogend, extreem lichtgewicht Chevy Camaro-model kunt maken met Blender in deze tweedelige serie. In het eerste deel zal Karan Shah je begeleiden bij het maken van het laagpolymodel van referentiebeelden, voordat je verder gaat met UVMapping en Texturing in deel 2.
Zoek naar 'Chevrolet Camaro Blueprint' in Google. Kies een set met alle vier weergaven van de auto, de voorkant, de zijkant en de achterkant. Ik koos deze afbeelding van cartype.com. Open vervolgens Blender en selecteer in een nieuw bestand alle objecten door op te drukken EEN toets en druk vervolgens op Verwijder op het toetsenbord om ze te verwijderen.
druk op N om de eigenschappen paneel. Blader omlaag naar de Achtergrond afbeelding paneel en klik op Voeg afbeelding toe.
Klik Open om te bladeren en uw afbeelding te selecteren. De achtergrondafbeelding is alleen zichtbaar in de orthomodus in de weergave links, rechts, boven, onder, voor en achter.
Hoewel de afbeelding is ingesteld voor alle weergaven (links, rechts, boven, onder, voor en achter), moeten we het model mogelijk telkens opnieuw uitlijnen en verplaatsen om de achtergrondafbeelding voor elke andere weergave opnieuw en opnieuw overeen te laten komen. Daarom moeten we voor elke weergave verschillende beeldinstellingen hebben.
In de Achtergrondafbeeldingen panel, kies Voorkant in As. Dit betekent dat deze afbeelding alleen zichtbaar is in het vooraanzicht, de snelkoppeling 1 op de Numpad. Pas de .... aan ondoorzichtigheid schuif naar uw voorkeur.
Standaard wordt de afbeelding in het midden van het kijkvenster weergegeven. Maar we moeten het zo aanpassen dat het vooraanzicht van de auto in het midden staat, omdat we alleen het voorste deel van de auto nodig hebben voor deze weergave.
Met de muis erin 3D weergave, druk op 1 op het numerieke toetsenblok om in de Voorkant uitzicht. Zorg ervoor dat u in ortho-weergavemodus bent - druk op 5 (numpad) om te schakelen tussen de orthomodus en de perspectiefweergave. Pas de .... aan X en Y schuifregelaars zodat het vooraanzicht van de auto zich in het midden van de auto bevindt blauw lijn (X-as) en de onderkant van de wielen raken de rood lijn (Y-as). U kunt op drukken Verschuiving tijdens het slepen van de X en Y schuift voor precisie. Het instellen van het vooraanzicht is nu voltooid.
Met de muis erin 3D weergave, druk op 3 op het numerieke toetsenblok om in de Rechts uitzicht. In de Achtergrond afbeelding paneel, druk op Voeg afbeelding toe.
Klik op de Beeld knop en selecteer dezelfde afbeelding.
kiezen Rechts voor de As optie, omdat we de afbeelding alleen voor de Rechts uitzicht.
Pas de plaatsing aan met de X en Y schuifregelaars op een zodanige manier dat de onderkant van de banden de rood lijn (X-as) in de zijweergave.
Voeg op dezelfde manier een andere achtergrondafbeelding toe voor de Top uitzicht. Pas de .... aan X en Y schuifregelaars zodat het bovenaanzicht van de auto in de afbeelding zich in het midden bevindt. In een foto-editor heb ik mijn afbeelding 90 graden gedraaid, zodat het bovenaanzicht van de auto in de afbeelding verticaal is. Dit is niet verplicht, maar het zal gemakkelijker zijn om het model uit te lijnen en te matchen met het referentiebeeld in het bovenaanzicht, anders moeten we het model mogelijk opnieuw verplaatsen en draaien om het aan te passen aan de referentie.
Voeg nu een andere achtergrondafbeelding toe voor de Terug uitzicht. druk op Shift-1 (numpad) om in de Terug uitzicht. Pas de .... aan X en Y schuifregelaars zodat het achteraanzicht van de auto in de afbeelding zich in het midden bevindt en de basis van de wielen zich net boven de rood lijn (X-as). Nu hebben we alle achtergrondafbeeldingen voor alle orthoviews ingesteld. U kunt ze controleren door op de numpad-toetsen te drukken - 1 voor voor, 3 voor rechts, 7 voor Top en Shift + 1 (Numpad) voor Back. druk op Besturing S om het bestand op te slaan.
druk op 3 op de Numpad om in de Rechts uitzicht. Voordat we met modelleren beginnen, moeten we weten welke lijnen we moeten volgen. De regels gemarkeerd in blauw zijn de eigenlijke kanten van de auto, terwijl de lijn in rood is niet. De rode lijn is het midden van de auto.
druk op 3 op de Numpad om in de Rechts uitzicht. druk op Shift-A en voeg een toe Vlak.
Standaard is het vlak op de rastervloer uitgelijnd. druk op TAB aangaan Bewerk modus. We moeten het roteren 90 mate, zodat het is afgestemd op de juiste weergave. Druk op als alle hoekpunten zijn geselecteerd R (om te draaien), dan N (om een numerieke waarde in te voeren) en typ vervolgens 90 (voor 90 graden). Druk tot slot op Y (draaien op de Y-as) en druk op invoeren bevestigen. U kunt op drukken T en N om de te verbergen eigenschappen paneel en toolshelf.
druk op B om te slepen selecteert u de twee hoekpunten van de zijkant. Sleep ze naar de zijkant van de auto met de pijlwidget. U kunt de widget aan / uitzetten via de titel van het venster.
Sleep op dezelfde manier naar links twee hoekpunten tot aan de rand van de auto. druk op B om de hoekpunten te slepen. Sleep ze naar de zijkant van de auto met de pijlwidget.
U kunt schakelen tussen een effen arcering en een draadmodelweergave met de Z sleutel (zodat we de referentie afbeelding kunnen zien.) Sleep selecteer de onderkant twee hoekpunten met de B toets en verplaats ze vervolgens met de pijlwidget om ze uit te lijnen met de onderste regel van de auto.
Nogmaals, sleep de top twee hoekpunten om ze uit te lijnen met de onderrand van de vensters, zoals weergegeven in de afbeelding.
Beweeg je muis over het gaas en druk op Besturing R om een edge loop te maken en Links klikken bevestigen. Beweeg je muis en plaats deze op de rand van de wielsnede. Links klikken nogmaals om de positie te bevestigen.
Maak nog een randlus (Besturing R) en plaats het op de andere rand van de wielsnede.
Plaats ook randlussen op de randen van het voorwiel, zoals wordt weergegeven in de afbeelding.
Voeg nog een randlus toe, deze keer horizontaal over het lichaam, net boven de punt van de wielsnede. Plaats je muis op het net en druk op Besturing R. Beweeg de muis langs de zijkanten om de optie Horizontale lus uitsnijden te openen, Links klikken bevestigen. Beweeg de muis omhoog om de lus op de bovenkant van de wielsnede te plaatsen, en Links klikken nogmaals om de positie te bevestigen.
Voeg nieuwe randlussen precies in het midden van beide wielen toe, één voor één.
Toevoegen 2 meer randlussen elk voor de randen van de deur. Creëer en plaats ze één voor één.
Klik met de rechtermuisknop op de top in het midden van het wiel, zoals weergegeven in de afbeelding. druk op del om het te verwijderen.
Selecteer op dezelfde manier de middelste punt van het wiel Rechts klikken en verwijder het door op te drukken del sleutel.
Klik met de rechtermuisknop op de tophoekvertex om deze te selecteren. druk op G op het toetsenbord en verplaats het punt naar beneden om overeen te komen met de referentielijn. Links klikken om de positie te bevestigen.
Verplaats en match alle punten één voor één, met de zijlijn van de auto in de referentie afbeelding.
Nogmaals, verplaats de hoekpunten van de wielsnede om een mooie ronde vorm te geven. Verplaats ze niet te veel, omdat we meer hoekpunten zullen toevoegen.
Voeg een nieuwe randlus toe zoals getoond in de afbeelding hieronder. Beweeg je muis over het gaas en druk op Besturing R om een randlus toe te voegen. Links klikken bevestigen en vervolgens rond de onderkant plaatsen. Links klikken nogmaals om te bevestigen. Verplaats en tweak de buitenste hoekpunten om het een mooie ronde vorm te geven.
Voeg op dezelfde manier een andere randlus aan de voor- en achterkant toe en verplaats de hoekpunten om deze een ronde vorm te geven. Onthoud om Klik met de rechtermuisknop om een hoekpunt te selecteren en te gebruiken G bewegen.
druk op EEN om eventuele hoekpunten te deselecteren en druk vervolgens op B om de tophoeken te slepen, zoals in de afbeelding wordt getoond. druk op E om ze te extruderen. Beweeg je muis naar boven en dan Links klikken bevestigen.
Klik met de rechtermuisknop om een punt te selecteren. druk op G en verplaats het om overeen te komen en uit te lijnen met de referentie. Doe hetzelfde voor elk punt één voor één, zoals weergegeven in de afbeelding.
U kunt nog een randlus toevoegen en de bovenste hoekpunten verplaatsen om de curve vloeiend te maken. druk op Besturing R om een edge loop te maken en Links klikken bevestigen. Klik met de rechtermuisknop om het punt te selecteren en te gebruiken G bewegen. Pas het referentiebeeld aan en druk vervolgens op Besturing S om het bestand op te slaan.
Met de muis erin 3D weergave, druk op 1 on het numerieke toetsenblok om in de Voorkant uitzicht. druk op EEN om alle hoekpunten van het net te selecteren. druk op G en dan X om het langs de. te verplaatsen X as naar de zijkant van de auto. Je kunt ook de pijlwidget gebruiken om te verplaatsen.
Druk op als alle hoekpunten zijn geselecteerd E om het gaas te extruderen. Beweeg de muis naar het midden van de auto en Links klikken bevestigen.
Druk op als de nieuwe gezichten zijn geselecteerd del om de verwijderopties naar voren te brengen en selecteer gezichten. We zullen de andere kant genereren met een modifier, dus we hebben geen middelste gezichten nodig. Belangrijk: Selecteer alle hoekpunten met EEN en druk vervolgens op Besturing N om de normalen van de gezichten opnieuw te berekenen.
druk op B en sleep de hoekpunten van de bovenste hoek. Zorg ervoor dat u zich in de wireframe-modus bevindt (Z toets), zodat u bij het selecteren geen hoekpunten mist.
druk op EEN om alle hoekpunten te deselecteren. Selecteer nu de hoekpunten die alleen de wielputten bedekken, en het lichaam daartussen, net als in de afbeelding. Houden Verschuiving en Klik met de rechtermuisknop op de hoekpunten voor een meervoudige selectie. Zorg ervoor dat u geen andere hoekpunten selecteert. Als je toevallig een kiest, dan Shift-klik met de rechtermuisknop nogmaals op dat punt om het te deselecteren. druk op Z om te schakelen tussen een solide schaduwweergave en een draadmodelweergave.
druk op 1 op numpad om in de Voorkant uitzicht. druk op G om de geselecteerde hoekpunten naar de zijkant te verplaatsen en Links klikken bevestigen. Druk op als de hoekpunten zijn geselecteerd R naar Draaien ze aan de zijkant van de auto. U kunt indien nodig ook de afzonderlijke hoekpunten aanpassen.
In de eigenschappen paneel, klik op de modifiers knop. druk op Modifier toevoegen en selecteer Spiegel.
We zien dat de andere helft wordt gegenereerd door de spiegelmodifier. In de modifiers paneel druk op de editing knop en draai knipsel op. Knippen voorkomt dat de middelste hoekpunten van de spiegel / het midden weg bewegen. Als er een gat in de middellijn van hoekpunten is, sleep dan met de B toets en verplaats ze daarna met de G toets of met de pijlwidget.
Selecteer de vier voorste hoekpunten zoals weergegeven in de afbeelding. Houden Verschuiving en dan Klik met de rechtermuisknop op de hoekpunten om meer dan één hoekpunt te selecteren. U kunt de 3D-weergave draaien door op de middelste muisknop te drukken en de muis te verplaatsen. druk op 1 op het numerieke toetsenblok om in het zijaanzicht te komen. Verplaats die geselecteerde hoekpunten om overeen te komen met de referentie afbeelding, met behulp van de Pijl-widget om te verplaatsen.
Verplaats op dezelfde manier de middelste hoekpunten één voor één zodat ze overeenkomen met het referentiebeeld.
We zien dat de auto nu vorm krijgt.
druk op 7 op het numerieke toetsenblok om in de Top uitzicht. Nogmaals, selecteer en verplaats de hoekpunten één voor één zodat ze overeenkomen met de referentieafbeelding.
druk op Z om te schakelen tussen een effen schaduwweergave en een wireframe-modus om de referentie-afbeelding te zien. Pas de hoekpunten aan de lijn van het zijraam en de achterruit aan.
druk op 3 op het numerieke toetsenblok om in een zijaanzicht te komen. druk op Z om draadmodel-modus in te schakelen (als je in de modus voor effen schaduwen bent.) Verplaats de hoekpunten zodat ze overeenkomen met de referentie zoals weergegeven in de afbeelding. Klik met de rechtermuisknop op een hoekpunt om het te selecteren en druk op G op het toetsenbord om te verplaatsen. Je kunt ook de pijlwidget gebruiken om de punten te verplaatsen.
Nu tweak de nieuw gevormde hoekpunten en gezicht in de Voorkant bekijk ook. druk op 1 (numpad) om in de Voorkant uitzicht. druk op Z om te schakelen tussen een effen schaduwweergave en een draadmodelweergave om de referentieafbeelding te zien.
Controleer ook het bovenaanzicht. druk op 7 (numpad) om in de Top uitzicht.
Ga met de muis over het model en druk op Besturing R om een randlus toe te voegen over het midden zoals weergegeven in de afbeelding. Links klikken om de positie te bevestigen.
Selecteer nu de onderste hoekpunten (één voor één) en match ze met de referentie afbeelding. Klik met de rechtermuisknop om te selecteren en druk vervolgens op G op het toetsenbord om te verplaatsen. druk op Z toets om draadmodelmodus in te schakelen.
Controleer en match ook de vorm van het zijaanzicht. druk op 3 (Numpad) om in het zijaanzicht te komen.
In het zijaanzicht:
druk op 1 (numpad) om in de Voorkant bekijk en vergelijk het onderste gedeelte met de referentie afbeelding. Het voorste deel van de auto is nu klaar.
Omdat we nog een lus toegevoegd hebben Stap 6, we hebben een mogelijkheid om de bochten een beetje glad te strijken. Tweak de hoekpunten om overeen te komen met de referentie en om het een mooie ronde vorm en curve te geven.
Controleer ook met de referentie afbeelding. druk op Z om te schakelen tussen wireframe-modus en solid-modus.
Laat de onhandige deuk aan de achterkant gladstrijken. Selecteer de twee hoekpunten weergegeven in de afbeelding. Houden Verschuiving en dan Klik met de rechtermuisknop om meerdere hoekpunten te selecteren. druk op w om ons speciale menu te openen en selecteer vervolgens Onderverdelen.
Selecteer nu de tweeaangrenzende gezichten door alles selecteren 7 hoekpunten, zoals weergegeven in de afbeelding. druk op Controle-T om deze gezichten te trianguleren.
Klik met de rechtermuisknop op het middelpunt om het te selecteren en druk op G om het naar boven te verplaatsen. U kunt ook de pijlwidget gebruiken.
Zorg ervoor dat de contour glad is en controleer deze vanuit alle hoeken.
Klik nu op Gezicht selecteer modus, zodat we direct een gezicht kunnen selecteren met een Klik met de rechtermuisknop, in plaats van de hoekpunten te selecteren om een vlak te selecteren.
Selecteer de twee driehoeken / gezichten zoals weergegeven in de afbeelding en druk op F om ze een gezicht te maken met vier hoekpunten, d.w.z. een quad.
Selecteer deze twee gezichten / driehoeken en druk op F om ze een gezicht of een quad te maken.
Selecteer deze opnieuw twee bovenste driehoekjes en druk op F om ze een gezicht te maken.
druk op Ctrl-Tab en selecteer toppunt Selecteer modus. Tweak de punten om het een mooie contour te geven.
druk op 3 op het numerieke toetsenblok om in het zijaanzicht te komen. Tweak de hoekpunten om overeen te komen met de referentie zoals weergegeven in deze afbeelding. Klik met de rechtermuisknop om een hoekpunt te selecteren en te gebruiken G bewegen.
Selecteer de voorkant drie gezichten van de motorkap / kap. druk op E naar verdrijven en beweeg je muis een beetje om hem wat hoogte te geven, en dan Links klikken bevestigen.
Klik met de rechtermuisknop op de top vertex en houd dan vast Verschuiving en Klik met de rechtermuisknop op de onderste vertex om beide in die volgorde te selecteren. druk op Alt-M om de samensmelten menu en selecteer vervolgens Eindelijk, zodat de geselecteerde hoekpunten worden samengevoegd op de laatste geselecteerde hoekpunt.
Doe hetzelfde met de middelste hoekpunten. Selecteer eerst de bovenste en vervolgens de onderste. druk op Alt-M om de samensmelten menu en nogmaals, selecteer samenvoegen Eindelijk.
druk op 7 op het numerieke toetsenblok om in de bovenweergave te komen. Selecteer het geëxtrudeerde deel van de motorkap en verplaats de hoekpunten om bij de referentie te passen.
Selecteer nu alleen het bovenste deel van de geëxtrudeerde motorkap. druk op G om het naar links te verplaatsen, passend bij de referentie. Verplaats de hoekpunten één voor één en onthoud, Klik met de rechtermuisknop om te selecteren en G bewegen.
We hebben nu het lichaam klaar.
druk op 1 (numpad) om in de Voorkant uitzicht. Links klikken nabij het midden van het wiel om de 3D-cursor daar te positioneren. druk op 3 (numpad) en in het zijaanzicht, Links klikken opnieuw in het midden van het wiel om de 3D-cursor in het midden te plaatsen.
druk op T zodat je de hebt Gereedschapskast paneel open, druk op Shift-A en voeg een toe Cilinder.
In de Gereedschapskast paneel (onderaan), we zien veel opties om de recente opdracht aan te passen.
Controleer de Uitlijnen op weergave doos, zodat het wiel naar ons toe wijst (zijaanzicht).
druk op 1 om in de Voorkant uitzicht. Verminder de Diepte hoeveelheid zodat de dikte van de cilinder overeenkomt met het wiel.
Met de Cilinder geselecteerd, druk op G verplaatsen en precies plaatsen. Gebruik het bladerwiel om in en uit te zoomen en druk op S naar Schaal het. Controleer ook vanuit het zijaanzicht.
Met de Cilinder nog steeds geselecteerd, druk op Shift-D om een duplicaat te maken. Links klikken om de positie te bevestigen. En druk op G om de nieuwe cilinder op zijn plaats te zetten. Je kunt ook de pijlwidget gebruiken.
Pas het aan, plaats het en schaal het zodat het overeenkomt met het referentiebeeld. druk op G naar verhuizing, S naar Schaal en Besturing S om het bestand op te slaan.
Het automodel is nu klaar voor textuurschilderen, wat we in het tweede deel zullen doen.