In deze tutorial leren we hoe we het automodel dat we in het eerste deel van deze serie hebben gemaakt, eruit kunnen halen en de structuur ervan kunnen creëren.
We zullen de spiegelmodifier blijven gebruiken. Dus selecteer het model door Rechts klikken en druk op TAB aangaan Bewerk modus, als u zich nog niet in de bewerkingsmodus bevindt.
druk op Controle-TAB om een van beide te kiezen toppunt of Rand selectie in Netwerkselectiemodus, of klik op de Rand knop in de menubalk van de 3D-weergave.
Selecteer de lijn met hoekpunten / randen langs de zijkant van de auto, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding. Houd de Verschuiving toets en Klik met de rechtermuisknop aan de randen een voor een, om meerdere selecties te maken.
Selecteer ook de onderste zijlijnen. Zorg ervoor dat u geen andere randen selecteert.
Selecteer nu de randen langs de achterkant, druk op Controle-E en selecteer Mark Seam. En druk vervolgens op Besturing S om het bestand op te slaan.
Selecteer nu de binnenranden van de banden en druk vervolgens op Controle-E en klik op Mark Seam. Herhaal hetzelfde proces ook voor het achterwiel. We hebben nu alle benodigde naden gemarkeerd.
Omdat de andere kant wordt gegenereerd door de Mirror-modifier, hebben we al een naad in het midden, dus we hoeven die naad niet te markeren. We kunnen profiteren van deze spiegelmodifier voor UV-uitpak- en textuurschildering op symmetrische modellen met een symmetrische textuur.
druk op Controle-TAB en selecteer Gezicht Selecteer modus. Beweeg de muis over een gezicht bovenaan en druk op L. U zult zien dat alleen de groep gescheiden door naad is geselecteerd. Dit werkt alleen met Face Select-modus. Als u op drukt L om een groep te selecteren in de Vertex selectiemodus, zullen alle verbonden hoekpunten worden geselecteerd, ondanks eventuele naden.
Beweeg de muis over een andere groep (zoals de wielen) en druk op L opnieuw om te controleren. Als u extra gezichten krijgt geselecteerd, zijn de naden niet goed gesloten. Dus controleer ze opnieuw vanuit alle weergaven. Beweeg uw muis over de geselecteerde groep en druk op SHIFT-L om het te deselecteren of druk op EEN om alles te deselecteren / selecteren.
Beweeg de muis over de rechterbovenhoek van de 3D-weergave en sleep om de weergave in tweeën te splitsen.
Klik op het meest linkse pictogram in de kop van de nieuwe 3D-weergave (onder aan de weergave) om de EditorType menu en selecteer vervolgens UV / afbeeldingseditor.
druk op 3 (op het numerieke toetsenblok) om in een zijaanzicht te komen. druk op U om de UV-mapping menu en selecteer Project van weergave. Met deze optie wordt het geselecteerde onderdeel zonder enige vervorming uit de 3D View verwijderd.
U zult zien dat de zijkant (de helft) is uitgepakt omdat deze wordt bekeken in de UV-editor. We zien slechts één kant van de auto uitgevouwen, omdat de andere kant wordt gegenereerd door de Mirror-modifier.
Net als bij het bewerken van de punten aan één zijde van het net, worden de wijzigingen gespiegeld aan de andere kant. Op dezelfde manier wordt ook het schilderen aan de ene kant aan de rechterkant gespiegeld.
Druk in de 3D-viewport op EEN om eventuele gezichten of hoekpunten te deselecteren. druk op 7 op het numerieke toetsenblok om in de Top uitzicht. Beweeg de muis over het bovenste gedeelte en druk op L om de gezichten van die groep te selecteren.
Druk op als het bovenste gedeelte is geselecteerd U en selecteer Project van weergave.
Sommige hoekpunten op de motorkap kunnen elkaar overlappen, dus scheid ze een beetje. De bewerkingsopdrachten zijn hetzelfde voor de UV-editor - Klik met de rechtermuisknop op een hoekpunt om het te selecteren, druk op G bewegen. U kunt in- en uitzoomen met het scrollwiel van de muis.
Beweeg de muis over de 3D-weergave. druk de EEN toets op het toetsenbord om eventuele gezichten / hoekpunten te deselecteren en druk op 1 op het numerieke toetsenblok om in de Vooraanzicht. Beweeg je muis over het voorste gedeelte en druk op L om de voorvlakken te selecteren, gescheiden door de naden. druk op U om de UV-mapping menu en selecteer vervolgens Project van weergave.
Knijp en los de hoekpunten die elkaar overlappen los. Klik met de rechtermuisknop om er een te selecteren en druk op G om het te verplaatsen.
Selecteer met de muis in 3D-weergave alle wielhoeken, ook al zijn sommige gescheiden door naden. druk op U om de UV-mapping menu en selecteer openmaken. Hiermee wordt het net geopend, ongeacht het aanzicht.
Beweeg uw muis opnieuw naar de 3D-weergave en druk op EEN om alles te deselecteren. Selecteer nu het onderste gedeelte van de body. Druk op en verplaats de middelste muisknop om te draaien. Beweeg over het onderste gedeelte en druk op L om alle gezichten te selecteren die door de naad worden gescheiden en druk vervolgens op U en selecteer openmaken. We hebben deze ook niet nodig om te worden uitgepakt met betrekking tot het uitzicht.
Alle delen van het gaas zijn nu uitgepakt. Selecteer alle hoekpunten / vlakken van het net met de EEN toets de 3D-weergave in en je ziet alle UV-eilanden (of -groepen) in de UV-editor. Alleen de geselecteerde gezichten verschijnen in de UV-editor, dus zorg ervoor dat u ze hebt allemaal de gezichten / punten geselecteerd in de 3D-weergave.
Je zult merken dat alle groepen (of eilanden) elkaar overlappen. Dus herschik alle groepen op zo'n manier dat ze perfect in het UV-gebied passen. Om een groep in de UV-editor te selecteren, hebben we verschillende opties, net als in de 3D-weergave:
Dit zijn de andere opdrachten voor de UV-editor, hoewel ze hetzelfde zijn als de bewerkingsopdrachten in de 3D-weergave.
Om de UV-editor te maximaliseren, beweegt u de muis over de UV-editor en druk op Control-up pijl. druk op Control-up pijl om terug te schakelen.
Beide wielen delen dezelfde textuur, dus plaats de wielgroepen op elkaar en Draaien en Schaal indien nodig. Elk van de hoekpunten in de groep moet op de juiste manier worden uitgelijnd, dat wil zeggen ze moeten zijn precies boven op elkaar. Zoom in om te controleren.
Selecteer de binnenste cirkels met de B toets en Schaal ze gebruiken de S sleutel. Links klikken bevestigen. Zorg ervoor dat je de binnencirkels van selecteert beide wielen die uitgelijnd zijn.
Als alle eilanden goed zijn geregeld, drukt u op Besturing S om het bestand op te slaan.
Als het model is geselecteerd, drukt u op TAB aangaan Bewerk modus en selecteer alle hoekpunten metde EEN sleutel. In de UV-editor, Klik op de UV's Menu en selecteer UV-layout exporteren.
Selecteer de PNG formateer en verlaag de Vul de dekking naar 0.00.
Open de opgeslagen afbeelding in uw favoriete afbeeldingseditor.
Maak een nieuwe laag eronder en vul deze met de basiskleur van je auto.
Met de UV-lay-out als richtlijn, maak nieuwe lagen en begin met het schilderen van de textuur. Maak afzonderlijke lagen voor de schaduwen, hooglichten, voorruit enz.
In plaats van alles handmatig te schilderen, kun je de afbeeldingen ook rechtstreeks kopiëren en plakken, zoals ik hier heb gedaan voor de verlichting en de wielen.
Voeg ten slotte nog een laag toe voor de extra lijnen (naden aan de deur, enz.).
Schakel de UV-draadlaag uit en sla het bestand op als een .psd of .png.
Ga nu terug naar Blender. In Bewerk modus, druk op EEN om alle hoekpunten te selecteren en in de UV-editor, open de afbeelding die je hebt opgeslagen.
Beweeg de muis over de 3D-weergave en druk op Alt-Z om de textuur toegepast op het model te zien.
Ga met je muis naar de 3D-weergave en druk op TAB verlaten Bewerk modus. Met het geselecteerde model (Klik met de rechtermuisknop op de auto als dit niet het geval is), klik dan op de materialen knop in de eigenschappen paneel en voeg toe nieuwe.
Hernoem het materiaal. Verminder de Specular niveau en onder de opties paneel, check Gezicht textures. U kunt ook het materiaal instellen dat moet zijn shadeless (onder de shading paneel) volgens uw vereisten.
Het model is nu klaar. druk op TAB als je nog binnen bent Bewerk modus. U kunt ook op drukken Van toepassing zijn in de Mirror Modifier paneel en Besturing S om het bestand op te slaan.