Creëer een gestileerde animatie voor schipontsnapping - deel 1

In de loop van deze tweedelige tutorial laat Konstantin Muromtsev ons zien hoe je een echt unieke, cinematografische schip-escape-animatie kunt maken in Cinema4D. U leert hoe u verschillende tags gebruikt, het Mograph tracer-object, SweepNURBS en hoe u kunt schakelen tussen meerdere camerahoeken met behulp van het Stage-object. Deze tutorial helpt je een aantal van de post-effecten van C4D te begrijpen en hoe je eenvoudige, maar effectieve standaard- en schetsmaterialen voor het project kunt maken.


Stap 1

We beginnen met het schetsen van het basisidee, een van de belangrijkste objecten in deze scène zijn tentakels. Om ze te maken, gebruiken we het object "Mograph Tracer" en Sweep NURBS. Maar eerst moeten we het pad maken voor het object dat zal worden getraceerd. Dus om een ​​spline te maken (Objecten> Spline maken). Ik stel voor om een ​​"Lineaire" spline te gebruiken en deze vervolgens te converteren naar "Bezier".

Stap 2

Maak een Platonisch object (Objecten> Primitieven> Platonisch), en verander het Type in "Dodeca".

Stap 3

Voeg een "Align to Spline" -tag toe aan het Platonic-object. Gebruik de spline uit stap 1 in het veld "Spline Path" en voeg een keyframe toe aan de "positie".

Stap 4

Voeg een ander keyframe toe aan de positie (bijvoorbeeld 16% op het frame 30) om het Platonische object te laten bewegen. Maak een "Tracer" -object (Mograph> Tracer) en voeg de platonische toe aan dit object. Ga naar frame 30 om het effect van het Tracer-object te zien en ga dan terug naar Frame 0.

Stap 5

Nu moeten we het Platonische object laten draaien. Voeg een Xpresso-tag toe aan het Platonic-object en voeg 'Rotate' toe aan de systeempresets. Voeg het Plantonic-object toe, vervolgens een "Global Rotation" -ingang voor de Plantonic en verbind deze met de "Rotation" -uitgangspoort op "Roteren".

Stap 6

Ga naar frame 30. Zoals je ziet, ziet het getraceerde pad er nu veel interessanter uit.

Stap 7

Maak een Sweep NURBSvoorwerp (Objecten> NURBS> Sweep NURBS) en voeg het Tracer-object en de Rectangle-spline eraan toe. Wijzig de schaalgrafiek in de kenmerken van Sweep NURBS zodat deze aan het einde kleiner wordt.

Stap 8

Zorg dat het Platonic-object niet zichtbaar is in zowel de Editor als de Renderer.

Stap 9

Maak vervolgens een Sphere-object, verschaal het en plaats het aan het begin van de spline. De tentakels zullen eruit groeien.

Stap 10

Nu moeten we een schip maken dat uit de tentakels zal ontsnappen. Aangezien deze zelfstudie niet over modelleren gaat, zal ik slechts een korte beschrijving geven van hoe ik deze moet maken.

Stap 11

Begin met een eenvoudige Kubusvorm en gebruik de Extrude, Knife, Extrude Inner en de basis Move / Rotate / Scale tools, maak een vorm voor het schip waar je blij mee bent.

Stap 12

Om de vlammen voor de sproeiers van het schip te creëren, begint u met een Sphere-object. Draai eraan en gebruik de borstel of magneet om een ​​vlamachtige vorm te krijgen.

Stap 13

Bepaal waar u verschillende materialen zult gebruiken en selecties wilt instellen (of selectie splitsen).

Stap 14

Gebruik Symmetrie (met een ZY symmetrievlak) op de vlamvormen. Maak vervolgens een "HyperNURBS" en voeg het schip en de vlammen eraan toe.

Stap 15

Maak een nulobject, voeg Align to Spline toe (zoals in stap 3.) Voeg het schip toe aan dit nulobject en zorg ervoor dat alle coördinaten van het schip zijn ingesteld op 0.

Stap 16

Verplaats enkele frames naar voren. Het is niet onwaarschijnlijk dat de Sweep NURBS de geometrie van het schip zal kruisen. Dus om dat te corrigeren, verplaats het schip vooruit op de Z as.

Stap 17

Open de projectinstellingen en verhoog de "Maximale tijd" en "Preview Max Time" (naar 220 bijvoorbeeld.)

Stap 18

Verwijder de hoofdframes bij frame 30 (waarmee we de animatie hebben getest) en keyframes toevoegen aan het einde van het document (100% waarden voor zowel Align to spline-tags). Nu hebben we een basisscène - de volgende stap is het toevoegen van de materialen, camera's enzovoort.

Stap 19

Tijd om de camera's te plaatsen. We gaan van eenvoudige camera's met alleen rotatie naar jagen. Selecteer een interessant standpunt via de Editor Camera en voeg een Camera-object toe aan de scène.

Stap 20

Deze camera stelt alleen op rotatie in op een voorwerp. Het gebruik van de doeltags is meestal geen goed idee. Gebruik in plaats daarvan handmatige rotatie en voeg hoofdframes toe met behulp van de knop "Actief object opnemen" (F9 op toetsenbord). Deze methode creëert meestal onnodige gegevens (zoals schaalhoofdframes voor de camera), maar is goed voor snelle keyframes.

Stap 21

De volgende camera gaat voor op het schip en laat ons het vooraanzicht zien. Selecteer het gezichtspunt met de editor-camera en maak een camera en voeg deze toe aan het nul-object dat het schip bevat. Hierdoor beweegt de camera mee met het schip en kunnen we de bewegingen van de camera nog steeds besturen.

Stap 22

Voeg een "Vibrate" tag toe aan deze camera, vink "Positie inschakelen" en "Rotatie inschakelen" aan. Experimenteer met de waarden "Amplitude" en "Frequency", maar houd ze laag om te voorkomen dat u het doel verliest.

Stap 23

Speel de animatie. De tag "Trillen" beweegt en roteert de camera volgens de "Amplitudes" en "Frequencies", waardoor de beweging van de camera interessanter wordt.

Stap 24

De volgende camera wordt in de tentakels geplaatst en beweegt mee. Plaats de camera dus achter het schip.

Stap 25

Maak een null-object en voeg er een "Align to Spline" -tag aan toe (het is mogelijk om de tag van een ander object te kopiëren door het vast te houden ctrl, tijdens het verplaatsen van de tag). Voeg de camera toe aan het nulobject. Het punt van het gebruik van een nulobject is voor de mogelijkheid om de beweging van de camera vrijer te regelen.

Stap 26

Kopieer de tag "Trillen" van de vorige camera. Pas het aan indien nodig.

Stap 27

Gebruik de Editor-camera, selecteer een andere weergave en maak een camera.

Stap 28

Animeer de camera door deze te verplaatsen en te draaien en gebruik vervolgens de objectfunctie "Actief opnemen" (F9 op het toetsenbord). Vergeet niet om zoveel keyframes (stappen) te gebruiken als nodig om een ​​soepel gevoel te krijgen.

Stap 29

Bekijk de scène en pas de posities van de camera's en hoofdframes aan. U kunt indien nodig meer camera's toevoegen (bijvoorbeeld: een overzichtscamera, die de volledige scène toont, of een camera die lijkt op die in stappen 21 of 24, maar met een andere hoek).

Stap 30

Voor het tweede cluster van tentakels aan het einde van de scène. Maak een nieuwe spline zodat deze bijna het bestaande pad kruist.

Stap 31

Kopieer het object "Sweep NURBS" (met alle objecten erin natuurlijk) en wijzig het "Spline-pad" in de tag "Align to Spline" voor het Platonic-object.

Stap 32

Bepaal wanneer de tweede tentakel wordt verplaatst en voeg vervolgens keyframes toe aan de "positie" van de tag "Align to Spline".

Stap 33

Nu hebben we onze scène volledig geanimeerd. Om tijdens de animatie (en weergave) meerdere camera's te gebruiken, hebben we een speciaal scèneobject nodig. Dit wordt een "Stage-object" genoemd (Objecten> Scène> Fase). Het bepaalt wanneer de camera, lucht, omgeving enzovoort worden gebruikt in de animatie. Met dit object kunnen we eenvoudig schakelen tussen de camera's in de scène met slechts één keyframe.

Stap 34

Ga naar 0 F (eerste frame) en sleep de eerste camera naar het "Camera-veld" in het Stage-object en voeg een keyframe toe. Let op: als het Stage-object nu actief is, kunt u niet overschakelen naar een andere camera (het Stage-object moet dat wel zijn uit om te schakelen tussen camera's).

Stap 35

Speel de animatie vooruit, sleep een andere camera naar het "Camera Field" en voeg een keyframe toe. Speel de animatie vanaf het begin af om te zien dat alles correct werkt.

Stap 36

Blijf werken aan de camera's. Het belangrijkste is hier om het juiste aantal frames voor elke camera toe te wijzen, aangezien ze al geanimeerd zijn. Ook dit soort werk met camera's vereist een constante aanpassing van hun hoofdframes.

Stap 37

Op dit moment is het doen van een testweergave een goede gedachte. Open de Render-instellingen (ctrl + B) en verander de uitvoeropties (ik veranderde het filmaspect in 1.778 - 16: 9). Verander ook de "Frame Range" naar Alle frames.

Stap 38

Bij de uitrol van de "Algemene" opties, verander de "Render Engine" in Software Preview ( we hoeven geen tijd te verspillen aan een volledige weergave, omdat we alleen de beweging moeten zien). Render de scène.

Stap 39

Tijd om de eerste basismaterialen toe te voegen. Maak een nieuw materiaal (dubbelklik in material manager). Voor "Kleur" heb ik oranje gebruikt (R:255 G: 138 B: 0). Schakel ook "Specular" uit, omdat we geen lichten in de scène hebben behalve de standaardverlichting.

Stap 40

Controleer het "Reflectie" -kanaal en verlaag de helderheid naar 25%. We zullen reflectie- en luminantie-objecten gebruiken om verlichting te vervalsen. Ik gebruikte dit als het belangrijkste materiaal van het schip.

Stap 41

Dupliceer dit materiaal en verander de "Kleur" naar standaard, verlaag de helderheid naar 10%.

Stap 42

Verlaag de helderheid naar de "Reflectie" -uitrol naar 5%. Ik heb dit materiaal gebruikt voor de voorruit van het schip.

Stap 43

Voor het materiaal voor de sproeiers van het schip. Maak een nieuw materiaal en schakel "Kleur" en "Specular" uit. Vink "Luminantie" aan en kies een blauwe kleur (R: 84 G: 148 B: 255).

Stap 44

Dupliceer nu het materiaal van de spuitmond en verander de kleur in Wit (R: 255 G: 255 B: 255) en verhoog de helderheid tot tussen 400-450%. We zullen dit materiaal gebruiken om de verlichting te faken.

Stap 45

Maak nog een nieuw materiaal en verander de "Kleur" in Wit, stel de Helderheid in op 30%, en verwijder het vinkje bij het "Specular" -kanaal. Dit materiaal zal voor de tentakelbasis zijn.

Stap 46

Dupliceer het materiaal en verlaag de "Helderheid" van het kanaal "Kleur" enigszins.

Stap 47

Controleer Reflectie en verlaag de helderheid naar 30%. Dit materiaal wordt toegewezen aan de tentakels.

Stap 48

Het laatste standaardmateriaal is voor de vlammen. Dupliceer het materiaal van de spuitmond en verander de kleur enigszins.

Stap 49

Controleer het "Transparantie" kanaal, en kopieer de kleur van het "Luminantie" kanaal, verlaag de helderheid naar tussen 70-80%.

Stap 50

Wijs de gemaakte materialen toe aan de bijbehorende objecten (met uitzondering van het materiaal "Witte luminantie", omdat we er nog geen object voor hebben).

Dit concludeert deel 1