In deze intermediaire tot geavanceerde zelfstudie leer je om primitieven, SweepNurbs, complexe materialen en de haarmodule te gebruiken om deze zeer interessante abstracte oog met haar te maken. Geavanceerde render gebruiken om een scherpe en overtuigende uiteindelijke afbeelding te maken, zal ook worden besproken.
Creëer een bolobject (Objecten> Primitief> Bol) met een straal van ongeveer 32 m en 64 segmenten.
Wijzig in Coord. De R. B-waarde in 90 en de S. Y in 0,5.
Maak het object bewerkbaar (C op het toetsenbord), selecteer de helft van het object, druk op (Functies> Splitsen) en druk vervolgens op Delete.
Maak een schijfobject (primitief> schijf) met een straal van 64 m en plaats het in het midden van de halve bol.
Gebruik het gereedschap Loopselectie (selectie> loopselectie) om cirkelvormige selecties te maken en gebruik vervolgens Extrude Inner (I op het toetsenbord), met een offset van ongeveer 0.7m en gecontroleerde groepen, om de grootte van de geselecteerde polygonen te verkleinen.
Maak een nieuw materiaal. Zet onder Kleur de Kleur op wit, de Helderheid op 10%, de Mengmodus op Meervoudig en gebruik Laag in het textuurkanaal.
Voeg in de laag een fresnel toe met een lichtgrijze kleur en ruis met een hoge wereldschaalwaarde (600% - 1000%). Zet de Noise mix-modus op Multiply en de Dekking op 20%.
Controleer op transparantie, stel de helderheid in op 60%, de refracties op 1,5 en schakel de totale interne reflectie uit.
Controleer de reflectie, wijzig de helderheid in 20% en gebruik een fresnel met een grijs tot wit verloop als textuur.
Controleer op Bump, stel de sterkte in op 5% en gebruik ruis met een hoge wereldschaalwaarde (rond de 1000%) en grijze en witte kleuren.
Wijzig onder Spectular de Width in 30%, de Height in 65% en de Falloff in -10%. Controleer op Specular Color en verander de kleur in (255, 245, 225).
Sleep het nieuwe materiaal naar de selectie om het toe te wijzen aan de geselecteerde polygonen.
Dupliceer het materiaal en schakel Transparency uit. Dit zal het basismateriaal zijn. Wijs het toe aan het schijfobject en één halfrond.
Maak een nieuw materiaal en verander de kleur onder Kleur naar Oranje (255, 138, 22). Gebruik voor de textuur een fresnel met een wit tot grijs verloop en wijzig de mengmodus in vermenigvuldigen.
Controleer op Luminantie en verander de Kleur vervolgens in oranje (255, 143, 0), de Helderheid in 25% en de Mengmodus in Vermenigvuldigen. Voor de textuur gebruikt u Laag met ChanLum (met standaardwaarden) en Fresnel met een wit tot donker grijs verloop en de mengmodus ingesteld op Vermenigvuldigen.
Controleer op transparantie, verander de kleur in licht oranje (255, 161, 81), de helderheid in 85% en de refracties in 1,5. Schakel Uitgangsreflecties uit en wijzig absorptiekleur in een grijsachtige perzik (216, 167, 149). Gebruik voor de Texture een grijze en witte Luka Noise.
Controle op reflectie en verander de helderheid in 31%.
Controleer op Bump en verander de sterkte naar 20%. Gebruik voor de textuur ruis, met ruis ingesteld op Stupl en Global Scale op 500%.
Wijzig onder Spiegel de Hoogte in 130%, de Herfst in 26% en de Binnenbreedte in 7%. Controleer op Spiegelkleur en stel de Kleur in op lichtgeel (255, 250, 210).
Wijs het oranje glasmateriaal toe aan de halve bol met radiale selecties. Zorg dat het oranje materiaallabel vóór de zwarte wordt geplaatst.
Maak een bolobject met een straal van 4m en S.X rond 0,65. Plaats het aan de rand van het oranje halfrond en wijs er het zwarte glasmateriaal aan toe.
Selecteer de zwarte hemisfeer, selecteer vervolgens alle polygonen erin en voeg haarobject toe (haar> haar toevoegen).
In de attributen Haar, vinkt u bij Fill Hairs de vullingharen aan en wijzigt u de waarde in 65000. Schakel bij Geavanceerd de optie Schaduwen in. Wijzig bij Dynamics Properties de Drag naar 18%, de Rest Mix naar 62%, de Elastic Limit naar 74%, de Rest Hold naar 25% en de Vervorming naar 18%.
Voeg een Turbulence-object toe (Objects> Particle> Turbulence), met een sterkte van 500 en schaal op 1000%. In de attributen Hair, onder Dynamics Animation, zet je de frames op tussen 10 en 25 en druk je op Relax.
Dubbelklik op het haarmateriaal. Wijzig onder Kleur de helderheid in 50% en stel onder Roots Texture het ruistype in op Electric met een Global Scale van ongeveer 200%.
Onder Spiegelen, verander voor Primair de Sterkte in 40% en de Scherpte in 15, en voor Secundair verander de Sterkte in 70% en de Scherpte in op 25.
Verander onder Dikte de wortel naar 0,5 m en de tip naar 0,05.
Controleer op schaal en vervolgens knik en verander de knikwaarde in 10%.
Controleer op Clump en verander de Clump-waarde naar 80%. Controleer op Bend.
Maak een SweepNURBS-object en voeg er twee splines (Objects> Spline Primitive> Circle) aan toe. Plaats er een onderaan de SweepNURBS met een straal van 35 m en plaats de andere bovenaan met de Ellipse-optie aangevinkt, een straal van 3 m en een straal van Ym van 0,5 m. Zorg ervoor dat u vlakken bij objecteigenschappen aanpast om de juiste resultaten te krijgen.
Maak nog een SweepNURBS-object. Maak vervolgens een helix-spline (Objects> Spline Primitive> Helix), met een startradius van 0 m, een eindradius van 10 m en een eindhoek van 8640. Kies het vlak als XZ en plaats het boven de hemisferen. Maak een kringloop met een straal van 0,5 m en voeg vervolgens beide splines toe aan de SweepNURBS.
Maak een cilinderobject (Objecten> Primitief> Cilinder), met een straal van 0,25 m en een hoogte van ongeveer 150 m, en plaats het boven de hemisferen.
Maak een Tube-object (Objecten> Primitief> Tube) met een Inner Radius van 1m, een buitenradius van 2m en een hoogte van 7m en plaats het zodat het de plaats bedekt waar de cilinder en de Helix SweepNURBS de hemisferen raken en de andere SweepNURBS.
Maak een nieuw materiaal en verander onder Kleur de kleur in oranje (255, 138, 25) en de helderheid in 80%.
Controleer op diffusie en beïnvloed de luminantie en gebruik voor de textuur ruis met een schaal van 1% wereldwijd. Verander nu de mixsterkte naar 10%.
Controleer op Luminantie en verander de Kleur in (255, 235, 220). Verander de Helderheid in 35%, de Mix-modus in Vermenigvuldigen en gebruik een achtergrondverlichting als textuur. Wijzig de kleur onder de opties voor Tegenlicht in Lichtgrijs.
Controle op reflectie en verander de helderheid in 20%.
Controleer op Bump, verander de sterkte naar 5% en gebruik voor de textuur een ruis met het type blasturbulentie, de globale schaal bij 200% en grijs en wit voor de kleuren.
Wijzig onder Spiegel de breedte in 65% en de hoogte in 5%.
Ken dit materiaal toe aan de Helix SweepNURBS en wijs het basismateriaal toe aan de andere objecten (buis, cilinder en andere SweepNURBS).
Maak een sky-object (Objecten> Scène> Sky) en voeg Compositing-tag eraan toe. In de attributen Compositing tag, onder Tag, vinkje uit Gezien door GI, Gezien door Refractie, Gezien door Reflectie, en gezien door AO.
Maak een nieuw materiaal en stel onder Kleur Verloop in als Structuur, gebruik donkerblauw voor de kleuren (14, 20, 41) en (38, 48, 65) en verander Turbulentiewaarde in 50-60% en Octaaf in 2.6. Ken dit materiaal toe aan het hemelobject.
Maak nog een sky-object en voeg de Compositing-tag eraan toe. Verwijder in de attributen van de Compositing-tag het selectievakje Seen by Camera. Maak een nieuw materiaal en gebruik onder Luminantie een HDR-afbeelding. Wijs het nu toe aan het nieuwe sky-object.
Maak een licht object (Objecten> Scène> Licht), wijzig het Schaduwtype in Schaduwkaarten en positioneer het om aan uw behoeften te voldoen.
Dupliceer het lichte object en verander de helderheid naar 50-60%. Wijzig onder Scène de modus voor opnemen en sleep het object Haar naar het veld Objecten.
Kies een goed gezichtspunt en voeg een Camera-object toe (Objecten> Scène> Camera).
Open de Render-instellingen (ctrl + b of Render> Render-instellingen ...). Onder Uitvoeren en Opslaan, past u de instellingen aan om aan uw behoeften te voldoen.
Wijzig onder Anti-aliasing de kwaliteit van Anti-aliasing in Best en het filter in Sinc.
Onder Renderen, wijzigt u bij de Render-opties het Render-type in Raster (Post), de AA-kwaliteit in Gebruiker, het Type in Subpixel, het Filter in op 220% en controleer op Reflectie, Breking en Traceerschaduwen. Wijzig ook het traceringsgeheugen in Hoog.
Voeg een Global Illumination-effect toe en wijzig de Diffuse Depth in de Algemene opties in 2. Wijzig de Stochastic-samples in de opties voor Irradiance Cache in Low en de Record Density in Low.
Render je scène, en je zou een geweldige abstracte Furry Eye moeten hebben!