In deel 1 van deze tweedelige tutorial laat auteur Cristian Pop ons drie verschillende methoden zien voor het maken van een geanimeerd "Pinboard-effect" in 3D Studio Max. Christian begint met het beschrijven van de eenvoudigste methode om het effect te creëren, het Scatter Compound-object. Hij zal dan verder gaan om het effect opnieuw te creëren met de kracht van Particle Flow. Voor de derde en laatste methode laat Cristian ons zien hoe we dit effect kunnen bereiken met knopen en regels in Thinking Particles. Laten we eens kijken!
Opnieuw gepubliceerde zelfstudieOm de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in april 2011.
Maak een "vliegtuig" in de "Front" Viewport met de volgende parameters. Zoals je kunt zien, heb ik de "Length Segs" ingesteld op 50 en de "Breedtesegmenten" naar 80, om de polygonen recht te houden. Hernoem altijd je objecten om alles georganiseerd te houden. Dus verander de naam van het vliegtuig in "Verplaatsingsvlak".
Voeg een "Tessellate" -modifier toe aan het vlak om het onderstaande patroon te maken. Zet het op "Operate on: Polygons" en verander de methode in "Face-center".
Voeg nu een modifier "Verplaatsen" toe. Stel in de groep "Verplaatsing" de "Sterkte" in op 80. Voeg onder de groep "Kaart" de afbeeldingsreeks "Mens" toe aan de sleuf "Kaart". Om het vlak een beetje glad te maken, stelt u de "Vervaging" in op 0.05. Dit vliegtuig wordt gebruikt om het "Pinboard" -effect te creëren.
Vervolgens maken we een object met een laag polypen. Maak in het "Front" -overzicht een "Sphere" met de volgende parameters. "Radius" 15.0 en "Segmenten" 12.0.
Converteer het naar een "bewerkbare poly" (Rechtermuisklik> Omzetten in bewerkbare poly) en verwijder vervolgens de volgende gezichten.
Maak een "Cilinder" met de volgende parameters, converteer deze naar een "Bewerkbare poly" en verwijder vervolgens de "kap" -vlakken.
Verplaats de cilinder zoals afgebeeld om het peneobject te maken.
Bevestig vervolgens de bol aan de cilinder met behulp van de optie "Bijvoegen".
Stel op het tabblad "Hiërarchie" het "draaipunt" van de pin in op het midden van het object.
Bewaar je scène. Vervolgens gaan we het "Pinboard" -effect maken.
Ga met het object "Pin" naar de "Opdrachtvenster> Maken> Samengestelde objecten> Scatter".
Nadat u op de knop "Scatter" hebt geklikt, gaat u naar het paneel "Modify" om de eigenschappen ervan te openen. Klik op de knop "Pick Distribution Object" en selecteer het object "Displacement Plane".
Onder "Gebruik distribueren:" selecteert u "Alle hoekpunten". Zoals je kunt zien, zijn de pinnen te groot en blijven ze loodrecht op het "verplaatsingsvlak".
Verlaag de pinnen in de groep "Bronobjectparameters" met behulp van de "basisschaal" -spinner en schakel vervolgens onder de "Distributie-objectparameter" de optie "Loodrechte" uit.
In de uitrol "Display" schakelt u "Verspreidingsobject verbergen" in. Nu ziet alles er goed uit, maar je kunt niet werken met dit enorme aantal pinnen in de viewport. Gebruik de spinner "Weergave" om het aantal pinnen in de viewport te verminderen 5%.
Vergeet niet dat u met "Scatter" een voorinstelling kunt opslaan en deze opnieuw kunt gebruiken wanneer u maar wilt. En daarmee zijn we klaar met de Scatter-methode!
Ga naar de "Opdrachtpaneel> Maken> Particle Systems> PF Source", en maak een "Particle Flow" -pictogram. Stel de "Viewport Quantity Multiplier" in op 100%, om alle deeltjes in de viewport te zien.
Open het "Particle View" -venster door op de knop "Particle View" te klikken of door op "6" op uw toetsenbord te drukken. Verwijder vervolgens de volgende operatoren, "Positiepictogram", "Snelheid" en "Vorm".
Stel in de "Display" operatoruitrol het "Display Type" in op "Geometry" om de vorm van het deeltje in het kijkvenster te zien.
Voeg een "Position Object" -operator toe aan onze huidige event door deze uit het "Depot" onderaan het Particle View-venster te slepen. Klik onder "Emitter Objects:" op de knop "Add" en voeg het "verplaatsingsvlak" toe aan de lijst. Schakel vervolgens de opties "Lock On Emitter", "Animated Shape" en "Subframe Sampling" in. Selecteer onder "Locatie:" "Vertices" voor de distributiemethode.
Nu zullen we de "Pin" -vorm toewijzen aan onze deeltjes. Voeg een operator "Shape Instance" toe aan ons evenement. Selecteer in de uitrol "Shape-instantie" het "Pin-object" in het kijkvenster en schaal het vervolgens naar 24%.
Verander de deeltjes "Oriëntatie" van "Random 3D" naar "World Space", met 90 graden op de 'X'-as.
Voordat we de hoeveelheid deeltjes instellen, moeten we controleren hoeveel hoekpunten het "verplaatsingsvlak" heeft. Klik op het "+" teken (of "Rechterklik" op de kijkersnaam) in de linkerbovenhoek van het kijkvenster en klik vervolgens op "Configureren ...". Schakel in het deelvenster "Statistieken" de optie "Vertex-telling" in en kies ervoor om de statistieken alleen voor de geselecteerde objecten te bekijken.
Druk op de sneltoets "7" om de statistieken in het kijkvenster te bekijken. Zoals u kunt zien, heeft het "verplaatsingsvlak" 8.131 hoekpunten.
Stel in de "Birth" -operator de "Emit Stop" in op 0, om alle deeltjes op het allereerste frame te genereren. Stel de "deeltjeshoeveelheid" in op 8500, om er zeker van te zijn dat de deeltjes alle hoekpunten bedekken. Zoals u kunt zien, zijn er enkele openingen tussen deeltjes, omdat meerdere deeltjes op een enkel hoekpunt kunnen worden geplaatst.
Om het probleem met de opening op te lossen, schakelt u in de operator "Positieobject" de optie "Scheiding" in.
Voeg een "Materiaal-statische" operator toe. Hier kunt u een materiaal toewijzen aan de pendeeltjes.
Voeg een "Cache" -operator toe, onder de "Render" -operator. De Cache-operator registreert en slaat deeltjestoestanden op in het geheugen voor snellere weergave.
Nu alles in orde is, verlaagt u de hoeveelheid deeltjes die in de viewport wordt weergegeven 5%. En dat is het voor Particle Flow.
Ga naar de "Opdrachtpaneel> Maken> Particle Systems> Thinking", en maak een pictogram "ThinkingParticles" in de viewport.
Ga naar het paneel "Wijzigen" en klik op de knop "Eigenschappen" in de uitrol "Thinking" om de gebruikersinterface "TP" te openen.
Markeer in de weergave "DynamicSet Tree" "Master Dynamic". Schakel 'Bewerken on the fly' uit om de wijzigingen in realtime te bekijken en schakel de optie 'Mesh weergeven' in om de vorm van het deeltje te zien.
Om te dicteren wat de deeltjes doen, moet u "Dynamische sets" (regels) maken. Klik in de weergave "DynamicSet Tree" op de knop "Maken" onder "Master Dynamic" en maak twee dynamische sets: "Generator" en "Oppervlaktepositie".
Markeer de dynamische set "Generator" en ga vervolgens naar de rechterkant van het dialoogvenster, waar u een nieuwe set "Create" -uitgangen zult zien.
Ga naar "Create rollout> Operators> Generator". Selecteer het knooppunt "Geboren" om het te markeren en klik vervolgens in het schematische gedeelte van de weergave "Draadinstelling" om dit knooppunt toe te voegen aan de dynamische set "Generator". De operator "Geboren" wordt gebruikt om de deeltjes te genereren.
Stel in de "Born" -uitrol het generatietype in op "Pistol Shot" om alle deeltjes in het allereerste frame te genereren. Stel de hoeveelheid deeltjes in 8131 (we hebben eerder gezien dat het "verplaatsingsvlak" 8.131 hoekpunten heeft) en de "levensduur" -waarde verhoogt. Zoals u kunt zien, worden de deeltjes gegenereerd in de groep "Alle".
Ga naar "Create rollout> Operators> Shape" en maak een "Geom Instance" -operator voor deze dynamische set. Deze operator wordt gebruikt om een specifieke vorm toe te wijzen aan de deeltjes. Klik in de "Geom-instantie" op de knop "Object selecteren" en selecteer het "Pin-object" uit de scène.
Om de deeltjes te verkleinen, gebruiken we een "Scale" -operator. Ga naar om het te maken "Creëer uitrol> Operators> Standaard". Stel in de schaal "Schalen" de waarde "Schalen" in op 24.
Ga naar "Creëer uitrol> Operators> Materiaal" en maak een "Shape Material" -operator. Hier kunt u een materiaal toewijzen aan de pendeeltjes.
Verbind de "* Born Particle" -uitgang van de "Born" -operator met de "Particle" -ingang van de operatoren "Geom Instance", "Scale" en "Shape Material". Nu zijn de operatoren verbonden en 8.131 deeltjes zijn gemaakt op de 0,0,0 positie.
Markeer de dynamische set "Surface Position". Klik in het venster "Maken" op het pictogram "Groepen". Voeg de "Alle" groep toe aan deze dynamische set.
Ga naar "Creëer uitrol> Operators> Standaard" en maak een "Position" -operator en verbind deze met de "All" -groep. Tot nu toe is er niets veranderd omdat de positie in de "Position" -operator is ingesteld op 0,0,0.
Ga naar "Creëer uitrol> Helpers> Positie" en maak een operator "Surface Position". Deze helper is ontworpen om de deeltjes over het oppervlak van een geselecteerd object te plaatsen. Zoals je kunt zien is de distributiemethode al ingesteld op "Vertex".
Maak nu een "Node" -helper "Create rollout> Helpers> Standard".
Klik in de uitrol "Node" op de knop "Pick Node" en selecteer het "verplaatsingsvlak". Sluit de uitgang "Node" aan op de ingang "Node" van de helper "Surface Position".
Nu hoeven we alleen maar de uitgang "Positie" van de helper "Oppervlaktepositie" te verbinden met de "Positie" -ingang van de operator "Positie" en vervolgens de uitvoer "Partikel" van de "Alle" -groep naar de "Particle" -ingang van de helper "Surface Position". En dat is alles!
Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond! Blijf op de hoogte voor 'Dag 2', waar we zullen kijken naar modelleren, animeren, schaduwen en renderen met finalRender!