In deel 2 van Cristian Pop's "Maak een geanimeerde pinboard-effect in 3d studio max" tutorial, zal Cristian het project afsluiten door ons te laten zien hoe we de behuizing van het pinboard kunnen modelleren en animeren met behulp van basismodelleertechnieken en keyframe-animatie. Vervolgens behandelt hij hoe je materialen voor de scène kunt maken en de animatie kunt weergeven met FinalRender.
Extra bestanden / plug-ins:Open de scène "Pinboard", gemaakt met uw favoriete methode (op dag 1). Hier gebruikte ik Particle Flow.
Vervolgens modelleren we de casus. Maak om te beginnen een "Rechthoek" met de volgende parameters, "Lengte" 510, Breedte 810 en "Hoekradius" 20 en lijn het uit met het "verplaatsing" -vlak.
Kloon het spline-object "Rectangle" (als een kopie) en wijzig de bijbehorende parameters, zoals hieronder weergegeven.
Converteer de eerste "rechthoek" naar een "bewerkbare spline" (Rechtermuisklik> Omzetten in bewerkbare poly.) Klik in de "Geometry" -uitrol van het bewerkingsvenster op de knop "Bijvoegen" en selecteer de tweede "Rechthoek".
Voeg een "Extrude" -modifier toe aan deze spline en stel de waarde "Bedrag" in op 120. Lijn het "Case" -object uit met het "verplaatsing" -vlak (zoals u hieronder kunt zien.) In plaats van de harde randen af te schuinen, gebruiken we later het "fR-Fillet" -materiaal, een materiaal dat dit effect creëert.
Om de probleemoplossingsproblemen op te lossen, voegt u een "Vloeiend" -modifier toe en schakelt u de optie "Auto Smooth" in.
We kunnen vaststellen dat de hoekpennen interpenetreren met het object "Case". Om dit op te lossen, voegt u een "Wijzig Poly" -bepaling toe aan het "verplaatsingsvlak" -object en verwijdert u de hoekvertices.
Maak het "Glass" -object van een andere "Rectangle" spline. Voeg in het wijzigingsvenster een "Extrude" -aanpassing toe en stel de waarde "Bedrag" in op 10. Voeg vervolgens een "Smooth" -wijziging toe, zoals u eerder deed.
Maak in het voorvenster een "cilinder" met de onderstaande parameters.
Maak vervolgens een "Afkantingscilinder" en lijn deze uit met de "Cilinder", zoals u hieronder kunt zien. Deze twee objecten vormen de "schroef" die het "omhulsel" en het "glas" samenhoudt.
Kloon het "Schroef" -object en plaats een van de nieuwe "Schroeven" in elke hoek, zoals weergegeven.
Creëer nu een "vlak" en plaats het in de achterkant van de "Case" en verander de kleur in zwart.
Maak nog een "vliegtuig" voor de grond.
Verberg de "Ground" en de "Displacement" vlakken en groepeer en benoem de objecten die de "Pinboard" vormen. (Group> Group.)
Maak nu het "Verplaatsingsvlak" zichtbaar en koppel het aan de "Pinboard" -groep met behulp van de "Select and Link" Tool.
Vervolgens animeren we het 'Pinboard' met behulp van keyframes. Eerst, beweeg in het linkerkijkvenster het draaipunt van de pinboard naar de rechteronderzijde van het object "Glass". (zoals getoond)
Klik bij frame 50 op de knop "Set Key". Hiermee wordt automatisch een positie-, rotatie- en schaalhoofdframe gemaakt van de huidige pose van het Pinboard.
Herhaal het proces voor frames 60, 70, 80, 90 en 100.
Schakel de knop "Autokey" in. Telkens wanneer u iets verandert (positie, rotatie, schaal of een andere parameter) op een specifiek tijdstip, wordt er een keyframe gemaakt waarin de huidige wijziging is opgeslagen. Bij frame 55 roteert u de Pinboard met 5 graden op de X as.
Ga vervolgens naar frame 65 en roteer de Pinboard met -4 graden op de X as.
Omdat het Prikbord in het grondvlak gaat, verplaats het omhoog, zoals je hieronder kunt zien.
Herhaal het proces voor frames 75, 85 en 95 en verlaag de rotatiehoek met 1 graad elke keer.
Verfijn de animatie waar nodig.
Selecteer alle toetsen en verplaats ze van frame 50 naar frame 53 om de animatie van het Pinboard te synchroniseren met de beweging van het personage. Dat is alles voor het animeren.
Wijzig in het dialoogvenster "Renderinstelling"> "Algemeen" de renderer in "finalRender".
In finalRender kan anti-aliasing eenvoudig worden gewijzigd van "Draft" naar "High" -kwaliteit met behulp van een schuifregelaar. Voor anti-aliasing van betere kwaliteit, stel ik de spinner in op 60.
Voeg in de "Raytracer" -venster> "Raytracing" -uitgang onder "Omgeving" de "env.hdr" -kaart toe aan de "Reflectie" -sleuf. Sleep deze kaart naar de "Materiaaleditor" als een instantie en stel deze in als een "Sferische omgeving". Nu zal deze omgevingskaart in de reflectie worden gezien.
Vervolgens maken we de materialen. Open eerst de groep "Pinboard" (Group> Open.)
Maak voor het object "Case" een "fR-Fillet" -materiaal. Deze arcering wordt gebruikt om afgeronde hoeken te maken voor een object met harde randen. Voeg in het materiaalvak "fR-Fillet" een "fR-geavanceerd" materiaal toe. "fR-Advanced" is een krachtig en complex materiaal waarmee u echt geavanceerde shaders kunt maken. Als u de rode kunststof arcering wilt maken, wijzigt u de "Diffuse" kleur in donkerrood en stelt u de "Reflectie" -kleur in op middelgrijs. Voeg ten slotte een glanzend spiegeleffect toe. Experimenteer met deze parameters om de gewenste resultaten te krijgen.
Het object "Glas" heeft 2 materialen erop, een helder glasmateriaal voor het voorste gedeelte en een rood glasmateriaal voor het zijgedeelte. Maak een "Multi / Sub-object" -materiaal en stel het aantal kanalen in 2. Voeg een "fR-Glass" -materiaal toe aan de eerste kanaalsleuf. "fR-Glass" heeft een paar eenvoudige parameters om het maken van glasmaterialen te versnellen. Kopieer het materiaal van helder glas naar het tweede kanaal en hernoem het. Verander hier de "Refraction" -kleur in rood.
Breng dit materiaal aan op het glazen voorwerp. Selecteer in het deelvenster Bewerken de voor- en achterzijden en stel vervolgens in de "Veelhoek: Materiaal-ID's" de "Materiaal-ID" in op 1.
Gebruik de sneltoets "Ctrl + i" om de huidige selectie om te keren en stel de "Materiaal-ID" voor de zijvlakken in om 2.
Voor de "Schroef" -objecten maakt u een reflecterend "fR-geavanceerd" materiaal.
Kloon het materiaal gemaakt voor de "Schroef" -objecten (als een kopie) en verlaag de reflectiehoeveelheid. Breng dit materiaal aan op de "Pin" -objecten. In het eerste deel van de tutorial hebben we gezien hoe het materiaal in "ParticleFlow" en "ThinkingParticles" kan worden toegepast.
Breng ten slotte een "fR-Matte / Shadow" op het grondvlak aan.
Voor bliksem gebruikte ik 2 "Omni" -lichten, een helderder licht (aan de linkerkant) met "fR-Raytraced Shadows" ingeschakeld, en een tweede lampje (aan de rechterkant) als een vullicht.
Tot slot, in het dialoogvenster "Omgeving en effecten" (Rendering> Milieu), voeg de kaart "Background.jpg" toe aan het slot "Environment".
Dat is het. Ik hoop dat je deze tutorial leuk vond! Hieronder ziet u mijn eindresultaat.