Maak een animatie-loopcyclus in Blender met behulp van Rigify

In onze nieuwste Blender-zelfstudie van Karan Shah leer je hoe je een personage-tuig kunt maken met de Rigify-add-on van Blender en hoe je het personage kunt villen met gewichtsverven voor nauwkeurige controle over maasvervorming. Tot slot zal Karan je begeleiden bij het maken van een animatie-loopcyclus met behulp van keyframing en het dopesheet.


Stap 1

Open een nieuw bestand en importeer het basismodel (Bestand> Importeren). Je kunt ook elk ander tweevoetig model gebruiken. Terwijl het model is geselecteerd, drukt u op Alt + G om de locatie te wissen, zodat deze in het midden staat. Zorg ervoor dat het midden van het model (oranje punt) zich onderaan de mesh bevindt. Zo niet, druk dan op TAB om in de bewerkingsmodus te komen en selecteer alle hoekpunten met de A-toets en druk dan op G en verplaats de hoekpunten naar boven, zodat het middelpunt zich aan de onderkant van de mesh bevindt. Druk op TAB om de bewerkingsmodus te verlaten.


Stap 2

Vervolgens zullen we de Rigify add-on inschakelen. Selecteer Gebruikersvoorkeuren in het menu Bestand.

Selecteer het tabblad Add-on en in het zoekvaktype Rigify en controleer de
vink het vakje aan om het in te schakelen. U kunt op de knop "Opslaan als standaard" drukken, zodat Blender de instelling onthoudt. U kunt nu het venster Gebruikersvoorkeuren sluiten.


Stap 3

Zorg ervoor dat de 3D-cursor zich op het middelpunt (onderkant) van de mesh bevindt. Zo niet, selecteer dan het object en druk op Shift + C en selecteer vervolgens de cursor naar geselecteerd. Druk op Shift + A en selecteer Armature, en nu zul je merken dat er een nieuw item is genaamd Human Meta-Rig. Klik erop en je hebt een Human Rig.


Stap 4

Ga met de Human Rig geselecteerd naar Armature Properties en vink X-Ray in het display aan. Hierdoor kunnen we het anker door het gaas zien.


Stap 5

Terwijl de Meta-Rig is geselecteerd, drukt u op TAB om naar de bewerkingsmodus te gaan. Schaal het tuig om bij het gaas te passen. Druk op . (periode) om de 3D-cursor het draaipunt voor rotatie en schaal te maken en vervolgens de botten te schalen. Druk op, (komma) om het middenpunt in het midden van rotaties / schaal te maken.


Stap 6

Druk op T om de gereedschapskolom uit te brengen en in Armature-opties "X-asspiegel" aan te vinken. Op deze manier wordt bewerkingen die aan de ene kant worden uitgevoerd, gespiegeld naar de andere zijde.


Stap 7

Selecteer en verplaats de bottips zodat deze overeenkomen met de mesh.

Controleer ook vanuit het bovenaanzicht.

Pas de beenbotten aan

Zorg dat de botten overeenkomen met het zijaanzicht. Zorg ervoor dat het kniebot iets naar voren gebogen is, d.w.z..
maak de beenbotten niet in een rechte lijn. Als u klaar bent, slaat u het bestand op.


Stap 8

Druk op TAB om de bewerkingsmodus te verlaten. Klik in de Armature-eigenschappen onder Rigify-knoppen op Genereren om de Rig te bouwen.

Na een paar seconden wordt de nieuwe Rig-opstelling gegenereerd.


Stap 9

Nu hebben we de vorige meta-rig niet nodig, dus verplaats hem naar een andere laag. Selecteer de meta-rig en druk op M en selecteer vervolgens de laag waarin u die metastelling wilt dumpen.


Stap 10

Nu villen we het gaas aan het anker. Selecteer eerst de mesh en vervolgens de gegenereerde rig en druk op Ctrl + P en selecteer Automatisch gewicht. Het net wordt nu gevild naar de nieuwe Armature Setup.

Druk op Ctrl + Tab of schakel over naar de modus Positie en speel met de controllers.


Stap 11

Je kunt de vervormende botten vinden in de voorlaatste laag Been (zie afbeelding). SHIFT + klik met de linkermuisknop om deze samen met andere lagen te selecteren. Houd Shift + Links nogmaals ingedrukt om de botten onder deze laag onzichtbaar te maken.

Zorg ervoor dat u zich in de Pose-modus bevindt. Selecteer nu het Mesh-object en druk op Ctrl + Tab om in de modus voor gewichtsverven te gaan. Selecteer de botten waarvoor u het gewicht wilt aanpassen door met de rechtermuisknop te klikken. Druk op T om het schap met hulpprogramma's te openen en vink X Mirror aan in het deelvenster Opties. Dit weerspiegelt de gewichtsschildering voor de linker / rechter botten.


Stap 12

U kunt het gewicht aanpassen met de schuifregelaar in de gereedschapskolom. U kunt ook de andere borstelinstellingen aanpassen.

Selecteer de botten en pas het gewicht aan. Doe dit voor elk bot dat je vindt als de vervorming niet klopt. Gebruik de controller-bones om te draaien en te bewegen en om de gewichtsverf aan te passen, selecteer je de vervormende botten. Controleer de gewichtsschildering voor alle belangrijke botten inclusief de vingers. Schilderen met een hogere gewichtswaarde betekent dat de hoekpunten meer zullen worden beïnvloed door de beweging van het bot. Evenzo betekent schilderen met een lagere waarde hoekpunten met minder last van het bot. Sla het bestand op.


Stap 13

Druk op Ctrl + TAB om de modus voor het tekenen van gewichten te verlaten. Selecteer het anker en houd Shift + linker muisknop op de vervormende botten laag om ze te verbergen.


Stap 14

Selecteer in de pose-modus een willekeurige beenbesturing. Druk op N om het eigenschappenoverzicht te openen. In de Rig Main Properties schuift u de FK / IK naar vol. Hiermee worden IK-besturingselementen voor de benen ingeschakeld. Doe hetzelfde voor het andere been ook.

U kunt ook de weergave van de botlagen in- of uitschakelen met de snelkoppeling op het Rig Layer-venster. Verberg de botten die je niet gebruikt. Zie mijn instellingen voor een voorbeeld. Je kan ook
röntgenstralen uitschakelen. We kunnen nu beginnen met animeren.


Stap 15 - Animatie

Kies Animatie in het menu Schermindeling. Dit zijn presets die zijn gemaakt voor verschillende lay-outs, het best geschikt voor een specifieke taak.


Stap 16

U zult zien dat het scherm een ​​extra venster heeft voor het Dope-blad (linksboven). Dit is waar we de keyframes kunnen zien en manipuleren. Kies Action Editor-modus in het venster Dopesheet. Dope-werkbladmodus toont de hoofdframes van alle objecten en ankerbotten, waarbij de actie-editor hoofdframes toont van een bepaalde actie van het anker.


Stap 17

Klik op de knop Opnemen. Hiermee wordt automatisch keyframe aan het geselecteerde object toegevoegd wanneer het wordt verplaatst, geroteerd of geschaald.


Stap 18

Beweeg de muis over de 3D-weergave en druk op 3 op de numpad om in het zijaanzicht te komen. Zorg ervoor dat u zich in de Ortho-weergavemodus bevindt en niet in Perspectief. Druk op 5 op het numerieke toetsenblok om de perspectiefweergave in / uit te schakelen. Zorg er ook voor dat je bij het Eerste Frame bent. Druk op Shift + Pijl-links om bij het eerste frame te komen. Selecteer de boterbeaver met de linkervoet en beweeg deze naar voren. U zult merken dat er automatisch een keyframe wordt aangemaakt in de Dopesheet / Action Editor bij de eerste frame-markering.

Bereik de volgende pose bij het eerste frame. Als u een bot wilt verplaatsen, selecteert u het en drukt u vervolgens op G en R om te roteren. Gebruik het rompbeen om de hele romp te verplaatsen.


Stap 19

Leg nu de armen. De armen slingeren zich tegenover de benen. d.w.z. als rechterbenen naar voren zijn, zal de linkerhand naar voren zijn. Denk eraan dat we nog steeds in frame 1 zitten.


Stap 20

Draai het heupbot met de stroom van de benen.

Draai de schouders met de stroom van armen. De schouder en heupen zullen tegengesteld aan elkaar roteren. We hebben het eerste hoofdframe voltooid voor de loopcyclus.

Selecteer de kop en in de Boteigenschappen, deselecteer "Overname Rotatie". Dit voorkomt dat de kop de rotatie van de onderste botten erven. Verplaats de romp of de borst en je krijgt het idee.


Stap 21

Druk op A om alle botten te selecteren. Hoewel de hoofdframes zijn toegevoegd aan de botten die zijn gewijzigd, kunt u ook een hoofdframe aan alle botten toevoegen. Selecteer alle botten met de A-toets en druk vervolgens op I en selecteer LocRot.

Klik op de knop Kopiëren Pose in de kop van de 3D-weergave.


Stap 22

Sleep de tijdlijnmarkering naar kadernummer 21. U kunt alle plaatsen in de afbeelding zien, waar u het huidige framenummer kunt zien. U kunt ook op Shift + Pijl-omhoog drukken om 10 frames tegelijkertijd te verspringen. Sla het bestand op.


Stap 23

Klik in het 21e kader op de knop Laatste - Flip Paste. Hiermee wordt de pose die we hebben gekopieerd omgedraaid of omgekeerd geplakt en worden ook de hoofdframes ingevoegd in de geselecteerde botten (alle). Ga naar het eerste frame (shift + linkerpijl) en druk vervolgens op de afspeelknop om een ​​voorbeeld van de animatie te bekijken. De sneltoets om de animatie af te spelen is Alt + A. Druk nogmaals op de knop Stop of Alt + A om te stoppen.


Stap 24

Ga naar frame 11. Trek de romp omhoog, beweeg de voet omhoog. In het kort, hebben een pose vergelijkbaar met die in de afbeelding. Ga nu naar frame 1 en druk op play of druk op Alt + A om een ​​voorbeeld van de animatie te bekijken. We hebben nu een halve stap voltooid.


Stap 25

Ga nu naar frame 11 waar we een keyframe hebben. Selecteer alle botten met de A-toets en klik op de knop Positie kopiëren.


Stap 26

Sleep de tijdlijn naar frame 31 en klik op de knop om te knippen en plakken, want we willen dat de pose wordt omgekeerd.


Stap 27

Nu eindigt de cyclus met dezelfde pose als de eerste pose, dus we zullen die van frame één kopiëren en dan plakken zoals in frame 41. Ga dus naar frame één en selecteer alle botten en kopieer de pose en plak deze op frame 41. OF u kunt het eerste keyframe selecteren in het overzichtsvak summery en op Shift + D drukken om een ​​duplicaat te maken. Ga naar frame 41 en klik met de linkermuisknop om de positie te bevestigen.

Druk op Afspelen en bekijk de volledige loopcyclus.


Stap 28

Als u de animatie in een lus wilt bekijken, typt u '40' in het vak Eindframe begrenzen. We hebben het laatste keyframe op frame nummer 41 en deze is hetzelfde als het eerste frame. Dus om een ​​perfecte lus te zien, beëindigen we de cyclus bij het 40e frame. Zodat het na frame 40 naar frame 1 gaat.


Stap 29

Nu zullen we de beweging een klein beetje aanpassen tussen de hoofdkaders. Ga naar frame 4 en draai de voet zodat deze volledig op de grond rust. Trek ook het hoofdtorso een beetje naar beneden. Doe hetzelfde voor de andere voet en romp op frame 24. Je kunt de pose vanuit frame 4 kopiëren en omdraaien.


Stap 30

Om het sneller te laten lopen, kunt u de sleutelframes dichter bij elkaar plaatsen. U kunt ook naar frame 1 gaan met de tijdlijn in frame 1 in de editor voor dopesheets. Druk op A om alle hoofdframes te selecteren. Druk op S om te schalen, beweeg de muis naar links en klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Ik heb de loopcyclus teruggebracht van 41 naar 28 frames en daarom is het eindframe om een ​​voorbeeld van de animatie weer te geven 27. De loopcyclus is nu klaar voor export. Natuurlijk kunt u meer details toevoegen.

In de Dopesheet-editor, kunt u deze actie een naam geven als Walk, of wat u maar wilt. Versleep de koptekst van het dopesheetvenster met de middelste muisknop als u het naamvak niet ziet. En sla uiteindelijk het bestand op.


Gerelateerde tutorials:

  • Bouwen aan een eenvoudige inrichting met een laag polykarakter in de blender
  • Een speltype met een laag polyninja-effect maken met behulp van Blender
  • Tuig een Voodoo-pop-personage in Maya met behulp van Setup Machine & Face Machine
  • Bouwen aan een complete menselijke gezichtsinstallatie in Maya - Tuts + Premium
  • Bouwen aan een compleet personagepersoneel in Maya - Tuts + Premium