Maak een atmosferische sneeuwshot in Nuke en Maya

Wat je gaat creëren

In deze zelfstudie gebruiken we Nuke's 3D-systeem om een ​​stilstaand beeld te nemen en het in een sfeervolle opname te veranderen met camerabewegingen en bewegende elementen. We zullen ook bespreken hoe je bepaalde camerakenmerken zoals graan kunt repliceren.

De getoonde techniek is op veel speelfilms gebruikt en als deze correct wordt uitgevoerd, kan dit in een korte tijd tot een goed beeld leiden..

Notitie: Als u liever wilt volgen met afbeeldingen met een hoge resolutie. Je kunt ze hieronder downloaden:

  • Hoge resolutie tutorial afbeeldingen

1. Zoek en onderscheid uw afbeelding in Photoshop

Stap 1

Zoek een afbeelding, bij voorkeur vierkante gebouwen en iets dat diepte heeft, en vind iets dat een hoge resolutie is.

Open je afbeelding in Photoshop door naar File> Open.

Stap 2

Met jouw afbeelding in photoshop moeten we nu gaan Filter> Lenscorrectie.


Stap 3

Met de Lenscorrectie scherm omhoog, houd de linkermuisknop ingedrukt en sleep in en uit je afbeelding tot je lijnen zo rechtlijnig zijn als je ze kunt krijgen.

Stap 4

Om de afbeelding uit Photoshop te halen, gaat u naar het dossier opnieuw in de linkerbovenhoek en klik Opslaan als.

Stap 5

Verander het formaat in Targa (.tga) en geef je afbeelding een naam en klik vervolgens op Opslaan. Nu komt er een andere doos tevoorschijn maar laat dit gewoon staan ​​zoals is en hit OK. (Ik heb toen ook een klein deel van een van de gebouwen geschilderd, omdat ik meer van het gebouw in de middenruimte wilde onthullen.)

2. Maak je geometrie in Maya

Stap 1

Maak een camera in Maya. Klik hier om te klikken creëren in je bovenste werkbalk ga dan naar beneden camera's en klik ten slotte Camera.

Stap 2

Projecteer dit onvervormde beeld door het in de afbeeldingsvlakoptie te plaatsen.

Nu moeten we ons onvervormde beeld via onze camera plaatsen, zodat we iets hebben om onze geometrie mee in lijn te brengen.

Klik op uw nieuw gecreëerde Camera in elk venster om het te selecteren.

Kijk rechts van de interface van Maya en klik op de Attribuuteditor aan de kant, indien niet al geselecteerd.

Stap 3

Scroll naar beneden in de Attribuuteditor tot je het label ziet Milieu. Klik op de pijl naast Milieu en klik op de creëren knop.

Stap 4

Laad uw onvervormde afbeelding in de camera door op te klikken Mappictogram rechts van Afbeeldingsnaam. We laden dit beeld via de camera, omdat dit de camera is die we zullen gebruiken om het beeld in Nuke te projecteren.

Wat we zojuist hebben gedaan, is dit opzetten in Maya, zodat we weten waar onze geometrie moet zijn om de gebouwen correct te kunnen projecteren zonder kromtrekken.

Stap 5

Verplaats de camera zodat de grond in onze afbeelding op één lijn ligt met ons referentiegebouw in Maya. Zodat we onze projectiegeometrie kunnen maken.

Maak een Kubus door nogmaals naar de bovenste werkbalk te gaan en te klikken Maak> Veelhoekprimitieven> Kubus.

Stap 6

Wijzig een van uw viewports om door de camera te kijken. Door te klikken Panelen> Perspectief> Camera.

Stap 6

We moeten controleren wat onze units zijn, omdat we idealiter onze geometrie zo dicht mogelijk bij de echte schaal willen hebben om de juiste parallax en diepte te krijgen.

Om dit te doen ga je naar de bovenste werkbalk en klik je op Venster> Instellingen / Voorkeuren> Voorkeuren.

Stap 7

Een voorkeurenbox zou moeten verschijnen. We moeten nu naar de instellingencategorie aan de linkerkant gaan. Onder de Werkeenheden sectie, naast Lineair zullen jouw eenheden zijn. Ik heb de mijne veranderd naar centimeters, maar verander ze in wat je maar prettig vindt in het raden van lengtes in.

Stap 8

Omdat ik de locatie of de schaal van gebouwen niet kende, keek ik gewoon met een ruwe weegschaal naar het gebouw en schaalde mijn kubus op om het de grootte te geven die ik had geschat. Selecteer de. Om te schalen Kubus en in de Channel Box / Layer Editor pas de waarden in de Schaal attributen.

Stap 9

Nu moeten we een referentiegebouw kiezen, in het ideale geval hebben we iets nodig dat op de voorgrond staat, zodat we de meeste randen kunnen zien.

We moeten onze camera verplaatsen naar de geometrie van het door ons gekozen referentiegebouw. Houd je muis dus boven de Camera kijkvenster en klik op de Spatiebalk om het te maximaliseren. We kunnen vasthouden alt en ook Links klikken naar Draaien of Klik met de rechtermuisknop naar Transformeren en pas onze camera aan het gebouw aan onze geometrie aan.

Stap 10

Als je het gebouw niet precies in een rij kunt krijgen, kun je de hoekpunten eromheen duwen om dit te helpen. Doe dit door uw geometrie te selecteren en Rechts klikken erop en selecteren toppunt uit het pop-upmenu.

Hiermee kunt u nu de hoekpunten op de hoeken van de geometrie verplaatsen, waardoor u meer controle krijgt (let erop dat u de hoekpunten niet te veel verplaatst, omdat dit de geometrie vervormt tot een rare niet-gebouwachtige vorm, wat later problemen kan veroorzaken) .)

Stap 11

Als dit is voltooid, moeten we de geometrie exporteren naar een indeling die in Nuke kan worden ingelezen. Om dit te doen, selecteert u al uw geometrie en uw projectie Camera en klik Bestand> Selectie exporteren.

Er zou nu een exportbox moeten verschijnen. Verander de Bestanden van type naar FBX-export en benoem je geometrie en druk op Selectie exporteren en we zijn op Nuke!

Notitie: Houd Maya Open omdat we heen en weer moeten gaan om geometrie-namen te controleren.

3. Stel uw projecties in Nuke in

Stap 1

Lezen in je onvervormde bord door te slaan (R) en bladeren naar uw onvervormde afbeelding die we eerder hebben geëxporteerd.

Stap 2

We moeten ons beeld degraderen, zodat we bewegend graan kunnen toepassen op de uiteindelijke foto. Dit geeft de indruk dat het wordt opgenomen als een video in plaats van als een stilstaand beeld. Om dit te doen, selecteert u uw Lezen in beeld klik dan TAB, type Denoise en druk op invoeren.

Stap 3

Er moet een bericht boven aan uw viewer worden weergegeven waarin u wordt gevraagd het analysegebied boven een vlak gebied te plaatsen. Idealiter willen we dit gebied ergens midden tot donkergrijs plaatsen, dus ik heb een aantal gebouwen in het midden gekozen.

Het zal de kijker bijwerken om u een voorbeeld te geven van wat de degrain-uitkomst zal zijn, zodat u verschillende analysegebieden kunt vergelijken met het origineel om te zien wat u het beste resultaat geeft. Omdat we ons imago niet te veel willen verzachten.

Stap 4

Het Denoise-knooppunt is een zwaar knooppunt, wat betekent dat er veel computervermogen nodig is om te werken. Dus om dit te helpen, maken we onze afgebroken versie weer en schakelen we het Denoise-knooppunt uit. Selecteer de Denoise knoop, druk op TAB en typ write en druk vervolgens op invoeren.

Stap 5

We hebben nu onze gedegradeerde plaat om te beginnen met het opstellen van onze projecties. Omdat we te maken hebben met een projectie, kunnen we de camera niet te veel bewegen, omdat de parallax van de camera ervoor zorgt dat delen van de gebouwen die nog niet in de foto zijn gezien nu zichtbaar zijn.

In deze opname gaan we de camera een beetje naar beneden draaien, wat nog steeds betekent dat we de gebouwen moeten uitbreiden, maar slechts een klein aantal. En we laten alleen meer zien van wat al gezien is, wat betekent dat we kunnen klonen wat we al in het beeld hebben. 

Om dit te doen, selecteert u uw nieuw weergegeven Degrained Plate en druk op TAB, type Roto en druk dan op invoeren.

Stap 6

Met onze nieuw gemaakte Roto knooppunt moeten we nu beginnen met het uitsnijden van elk gebouw, zodat we ze gescheiden houden om op hun juiste geometrie te projecteren. Dus begin met het plukken van een gebouw en begin met rotoing. Bézier-curven zijn vooral goed voor gebouwen die aan de rechterkant onder de kunnen worden geselecteerd Vulpen gereedschap.

Stap 7

We moeten een Verf knoop tussen onze backplate en onze Roto knooppunt, zodat we ons gebouw kunnen uitbreiden om plaats te bieden aan onze camerabeweging. Om dit te doen, selecteert u uw Degrained Plate en druk op P dat is de snelkoppeling voor Rotopaint. Selecteer nu de Clone Tool.

Stap 8

We moeten schilderen in de delen van het gebouw die zichtbaar worden wanneer de camera beweegt. Dit is een heen en weer proces, omdat je misschien terug moet gaan om meer te bouwen, afhankelijk van de beweging van je camera. Laten we voor nu schilderen in wat we denken dat we nodig hebben. Ik moet een klein gebouw in de bodem schilderen en mijn dak uitbreiden.

Omdat we ons gebouw hebben uitgebreid, moeten we onze roto-vorm aanpassen aan ons nieuwe verfwerk, dus pas waar nodig aan.

Stap 9

Nu moeten we de geometrie laden waarin we ons nieuw geschilderde gebouw willen projecteren. Selecteer uw Roto knoop en druk op TAB,typ dan ReadGeo en druk op invoeren. Druk vervolgens op Mapknop in uw Lees Geo knooppunt en navigeer naar de .FBX bestand dat we uit Maya hebben geëxporteerd.

Stap 10

Nu moeten we de geometrie laden die we hebben gemaakt om dit gebouw te projecteren. Dus ga terug naar Maya, klik op de geometrie in de plaats van het gebouw om te gebruiken om dat gebouw op te projecteren. Onthouden de naam van deze geometrie, zodat we kunnen zien welk stukje geometrie we moeten laden in onze ReadGeo knooppunt.

Nu we de naam van onze geometrie hebben, ga terug naar Nuke en Dubbelklik jouw ReadGeo knooppunt om het eigenschappenpaneel te openen. We moeten deze geometrie selecteren, dus klik op de lichtgrijze vervolgkeuzelijst naast Knooppuntnaam en selecteer je geometrie voor dit gebouw.

Stap 11

We moeten nu de camera importeren die onze afbeelding op de geometrie projecteert. Dus om een ​​camera-hit te maken TAB en typ Camera, dan raken invoeren. Nu dat we onze hebben Camera knoop, druk op de Mappictogram en lees in uw .FBX, evenals het selecteren van uw Camera in de Knooppuntnaam laten vallen. Hetzelfde als wat we deden voor onze geometrie.

Stap 12

Nu we onze geïmporteerde camera hebben, moeten we Nuke vertellen wat hij ermee moet doen. Omdat we er doorheen willen projecteren, moeten we een Project3D knoop en steek deze in tussen onze Roto en ReadGeo knooppunten. Dus selecteer zoals gewoonlijk uw Roto knooppunt,raken TAB en typ Project3D, dan raken invoeren.

Sleep het Cam Arrow op jouw Project3D knoop op de Camera om het te verbinden. We hebben zojuist onze eerste projectie gemaakt!

Stap 13

Omdat we meer van deze instellingen voor al onze gebouwen gaan maken, moeten we een scèneknooppunt maken dat al onze instellingen in hetzelfde 3Dscène plaatst. Dus selecteer gewoon uw ReadGeo knoop, druk op TAB en typ Tafereel om een ​​te maken Tafereel knooppunt.

Stap 14

We moeten maken wat we hebben in een 2D-afbeelding. Selecteer uw Tafereel knoop, druk op TAB en typ ScanlineRender. Nu heeft de renderer een camera nodig die onze 3D-scène fotografeert. Ik heb een Constante knooppunt ingesteld op 1920x1080 om het formaat van onze afbeelding in te stellen. Raken TAB,  type Constante en stel het formaat ervan in HD.

We hebben al ons cameraknooppunt, maar omdat we willen dat de camera op een later tijdstip wordt verplaatst, moeten we dit kopiëren en plakken om het te dupliceren en in de pijlen van de camera te pluggen. Zoals getoond in de afbeelding.

Doe hetzelfde voor alle andere gebouwen en sluit daar aan ReadGeo knooppunten in de Tafereel knoop die we hebben gemaakt.

Stap 15

Nu we onze 3D-scèneconfiguratie hebben, moeten we onze camerastand maken, anders hebben we alleen een afbeelding die een kopie is van onze foto. Om dit te doen, moeten we onze camera aangesloten op de Scanline Render knooppunt. 

Selecteer de Camera aangesloten op de Scanline Render knooppunten klik in de Label om de naam te wijzigen in Render_Cam.

Stap 16

Beweeg uw cursor over de kijker en druk op TAB om over te schakelen naar uw 3D-scène.

Stap 17

Op dit moment kunnen we de camera niet verplaatsen omdat ons knooppunt de vertaling uit ons fbx-bestand leest. Dus moeten we het vinkje verwijderen Lezen uit bestand doos om het te kunnen verplaatsen.

Als dit niet is geselecteerd, hebt u toegang tot de vertaaltool in uw 3D-scène, zodat u uw camerabediening kunt maken. We moeten echter nadenken over hoe lang onze opname zal zijn, zodat we kunnen bepalen waar we de keyframes op onze tijdlijn moeten plaatsen.

Ik koos voor een opname van 3 seconden (72 frames) omdat ik een stuk wilde dat lang genoeg volhield om in mijn showreel te hebben. Het is aan jou hoe lang je wilt dat de opname wordt gemaakt, maar houd er gewoon rekening mee dat we de camera niet te ver kunnen duwen, omdat we dan meer van het bouwwerk moeten verven in.

Stap 18

Stel een hoofdframe in op het eerste frame door op de tijdlijn onder uw viewer en te klikken Rechts klikken op het pictogram naast Vertalen en Draaien in de camera-instellingen en selecteren Sleutel instellen.

Stap 19

Ga naar het frame waar je wilt dat je shot eindigt en verplaats de camera, ofwel in de 3D-viewer met behulp van de pijlen of door de cijfers in de Camera-voorkeuren. Dit vergt nogal wat aanpassingen en het kan handig zijn om een ​​nieuwe te maken viewer knooppunt ingesteld op de 2D-weergave, zodat u kunt zien wat uw camera ziet.

Stap 20

Maak een nieuw viewer knooppunt door uw te selecteren Scanline Render knooppunten drukken Controle-l.

Stap 21

Omdat we onze framelengte hebben gekozen, moeten we onze projectinstellingen instellen. Over het algemeen zouden we dit aan het begin van het project moeten doen, maar omdat we niet hadden besloten wat onze framelengte was, gaan we het nu instellen. Dus zet je kijker in de Voorkeurenbalk naar rechts en klik S.

Stap 22

Nu moeten we het veranderen Frame bereik naar ons gekozen framebereik, onze FPS naar 24 en de Volledig formaat naar HD 1920x1080.

4. Diepte toevoegen

We hebben nu onze scène-instellingen, dus het is tijd voor de laatste hand. Zoals bij alle opnames kan de laatste 10% net zo lang duren als de vorige etappes, zo niet langer. Het zijn echter deze details die ervoor zorgen dat uw werk opvalt en het idee zo ver mogelijk naar voren brengt.

Ik kies mijn foto specifiek omdat hij zowel in de verte als in de sneeuw rook en waas draagt, en omdat het duidelijk een koude nacht is dat ik rook uit gebouwen kon toevoegen. Het zijn deze kleine details die leven en persoonlijkheid geven aan een opname. 

Sneeuw

Stap 1

Om de sneeuw aan mijn scene toe te voegen, vond ik voor het eerst royalty-vrije stock footage van sneeuw op YouTube met beweging die ik leuk vond en die ook tegen zwart was opgenomen. We moeten nu onze beelden in onze 3D-scène opnemen. Zodat we de sneeuw rondom kunnen plaatsen als een soort theater. (Het is belangrijk om je sneeuwmateriaal naar een afbeeldingsreeks te converteren om er zeker van te zijn dat het voldoende in Nuke wordt geladen.)

Dus laten we Lezen in onze sneeuwbeeldreeks door op te raken R enhet selecteren van je sneeuwbeeldsequentie.

Stap 2

We moeten ons beeldmateriaal in onze 3D-scène opnemen. Om dit te doen, selecteert u uw gelezen in sneeuwbeelden en maakt u een kaart door erop te slaan TAB, typen Kaart en druk vervolgens op invoeren. Bevestig nu uw Kaart aan jouw Tafereel knoop waaraan we onze gebouwen hebben bevestigd.

Stap 3

Zoals je zult zien is onze kaart helemaal effen van kleur in plaats van alleen de sneeuwvlokken. Om dit op te lossen, moeten we onze afbeelding in sneeuw een alfa geven en premultiply zodat alleen onze sneeuwvlokken zichtbaar zijn. Dus selecteer nogmaals je Sneeuwbeeldsequentie, druk op TAB en typ Shuffle.

Met het Shuffle-knooppunt kunnen we kanaalinformatie in andere kanalen schuiven. We willen het rode kanaal in de alpha schuifelen, dus vink het onderste vak onder de R invoer om dit te doen.

Stap 4

We moeten nu onze alpha vermenigvuldigen met onze rgb-kanaalwaarden. De zwarte gebieden van de alpha hebben een waarde van 0 en witte gebieden hebben een waarde van 1. Zo 0 vermenigvuldigd met elke waarde is 0 wat een transparant effect creëert.

Met dit in gedachten kunnen we de rang hulpmiddel om onze alpha aan te passen om onze sneeuwvlokken een alfa dichtbij te geven 1. Als u uw alpha moet herstellen, selecteert u uw schuifelen knoop, druk op TAB en typ rang. Verander de kanalen naar Alpha zodat we alleen het alfakanaal beïnvloeden.(U kunt uw pixels samplen door ingedrukt te houden Controle en beweeg je cursor over de kijker.)

Stap 5

We hebben onze alpha gerepareerd! Dus we zijn klaar om een ​​te gebruikenPremultiplyknooppunt om onze alpha te vermenigvuldigen met onze rgb-waarden.Om dit te doen hebben we een knoop nodig die Premultiply heet. Dus selecteer jouw schuifelen knoop, druk op TAB en typ Premultiply. Dit knooppunt hoeft niet te veranderen dus laat het gewoon zoals het is.

Omdat onze beelden zijn gefixeerd zodat de delen die we willen, solide zijn en ons beeldmateriaal zich nu op een kaart bevindt die we nu in de 3D-scène kunnen verplaatsen. We kunnen beginnen met het plaatsen van de sneeuw rond onze scène.

Met onze Kaart geselecteerd, beweeg uw cursor over de kijker en druk op TAB om terug te gaan naar onze 3D-scène en vervolgens uw sneeuw in positie te verplaatsen met behulp van de pijlen of de vertaalwaarden in de werkbalk.

We kunnen de kaarten opschalen met behulp van de Uniforme schaal schuifregelaar. Dit vergroot ook je beeldmateriaal, dus onthoud dat je al je kaarten op een consistente schaal moet houden, zodat je sneeuwvlokken uniform blijven.

Stap 6

We zullen sneeuw op de achtergrond, midden op de voorgrond en de voorgrond nodig hebben om een ​​realistische aanblik en een gevoel van diepte in de sneeuw te creëren. Dus bevestig een andere Kaart knoop in je sneeuwscène en verplaats het naar een andere plaats dan de vorige.

Je hebt misschien gemerkt dat onze sneeuw allemaal hetzelfde beweegt als we dezelfde reeks afbeeldingen gebruiken op al onze kaarten. We kunnen dit oplossen met behulp van een TimeOffset knooppunt, dit knooppunt compenseert ons startframe. Dus om de sneeuw een natuurlijk gevoel te geven, gebruikte ik een TimeOffset knooppunt en verplaats mijn beeldmateriaal naar voren of naar achteren door een willekeurig aantal frames voordat ik het in een kaart verbind.

Het is nu een geval van het herhalen van deze procedure, zodat u uw scène bedekt hebt met voldoende sneeuw.

Bewegende auto's

Om mijn scene wat leven in te blazen, besloot ik wat bewegende auto's toe te voegen.

Stap 1

Om onze rijdende auto's te maken, moeten we ze eerst uitsnijden uit ons plaatje, dus selecteer je gehoeste afbeelding, klik TAB en typ Roto. Met de voorkeuren open, verander je uitgang naar Alpha, kiezen Bezier aan de linkerkant en begin met tekenen rond je vorm.

Ik heb de randen van mijn roto bevederd waar de koplampen zijn. Houd hiervoor ingedrukt Controleen klik en sleep een punt, dit zal het een mooie afknapper geven.

Stap 2

Nu moeten we ons imago premultiply maken met de alpha die we hebben gemaakt. Dus met de Roto knoop geselecteerd, druk op TAB en typ Premult.

We moeten onze voorgeladen auto op een kaart plaatsen om deze in onze 3D-scène te plaatsen, net zoals we deden met de sneeuw. Dus met de Premult knoop geselecteerd, druk op TAB en typ Kaart. Met de kaart in de scène verbindt u hem met de Tafereel knooppunt zodat we de locatie kunnen zien. En verplaats de auto op zijn plaats in uw 3D-scène met behulp van de vertaalpijlen. (Snelle herinnering: druk op om te schakelen tussen uw 2D- en 3D-scène TAB met je cursor over de kijker.)

Nu kunnen we de kaart animeren om de beweging van de auto in onze scène te geven, of dit is een goede gelegenheid om je een nieuwe knoop te laten zien, de Transformeer Geo knooppunt. Het knooppunt Transform Geo doet precies dat, het stelt je in staat elke geometrie waarmee het verbonden is te transformeren. Dus geraakt TAB met uw Kaart geselecteerd en type TransformGeo.

Met de voorkeuren open, Klik met de rechtermuisknop het vakje naast de Vertalen bar en klik Sleutel instellen (Zorg ervoor dat u in het eerste frame van de tijdlijn bent.) Ga nu naar laatste frame en verplaats je kaart (met behulp van de vertaalpijlen in je 3D-viewer) naar de positie waar je wilt dat je auto eindigt en stel een andere sleutel in.

Grading

Stap 1

Na de scanline moeten we onze afbeelding beoordelen voordat we de laatste hand leggen aan de foto. Om dit te doen, kunnen we een paar verschillende knooppunten gebruiken, maar ik geef de voorkeur aan rang knooppunt.

Dus selecteer jouw Scanline Render knoop, druk op TAB,type rang en druk op invoeren.

Ik wilde wat blauw toevoegen aan mijn afbeelding, dus ik klik op de kleurenbalk naast Vermenigvuldigen en voegde een kleine hoeveelheid blauw toe totdat ik tevreden was met het cijfer.

Stap 2

Ik heb ook een aantal Transform-knooppunten geplaatst (tab > Transformeren) om mijn afbeelding op te schalen en lichtjes op zijn plaats te schuiven.

5. Afwerking

Om een ​​realistisch uitziend beeld te creëren, moeten we attributen repliceren die zijn gekoppeld aan het fotograferen via een camera, waarvan een camera wazig is. Dus om dit te repliceren, moeten we het volgende doen.

Bewegingsonscherpte

Selecteer uw Transformeren knoop, druk op TAB en typ VectorBlur en stel de UV-kanalen naar Beweging. U kunt het aanpassen Vermenigvuldigen optie om aan te passen hoeveel bewegingsonscherpte op de afbeelding wordt toegepast, pas deze waarde aan totdat u de gewenste uitkomst krijgt.

Lensvervorming

Omdat de opname zo snel was omgedraaid, was er geen verwijzing naar de cameralens, dus ik heb net een beetje vervorming toegevoegd om de geloofwaardigheid van de afbeelding te vergroten.

Als u lensvervorming wilt toevoegen, selecteert u uw VectorBlur knoop, druk op TAB en typ LensDistortion. Zorg dat het knooppunt is gemaakt en pas de waarden aan Radiale vervorming 1 en 2 totdat je het gewenste effect krijgt (je hebt hier alleen maar kleine waarden nodig.)

Graan

Nu zijn we bijna klaar met onze foto, dus het laatste dat je aan ons laatste stuk kunt toevoegen, is graan. Graan is meer zichtbaar in donkere delen van een afbeelding. Om dit te kunnen repliceren, moeten we een masker maken.

Stap 1

Selecteer uw Lensvervorming knoop en zoals altijd geraakt TAB en typ keyer. Met dit knooppunt kunnen we een sleutel uit de informatie halen die we hebben verbondennaar het knooppunt. Dus met jouw keyer voorkeuren openen, plaats je muis boven je kijker en druk op EEN om het alfakanaal te bekijken dat we gaan genereren.

Sleep nu de twee staven één van links en één van rechts, totdat je een mooi contrast krijgt tussen je donkere gebieden en je lichte gebieden. We willen niets puur wit of iets puur zwart in onze alpha.

Stap 2

Met onze LumaKey gegenereerd, moeten we onze Grain node maken, dus met jouw keyer knoop geselecteerd, druk op TAB en typ Graan.

Dit knooppunt zal de hele afbeelding gelijkmatig over de hele afbeelding aanbrengen zonder onze alpha, dus zorg ervoor dat de Alleen via Alpha toepassen optie is aangevinkt, evenals Alpha omkeren om de hoeveelheid graan in de donkere gebieden te vergroten. Pas opnieuw de instellingen van je aan keyer om het gewenste effect te krijgen.

Stap 3

Nu hoeft u alleen nog maar onze voltooide foto te schrijven. Dus selecteer jouw Graan knoop, druk op TAB voor de laatste keer en typ write en druk vervolgens op invoeren. Met de Schrijven knooppunt voorkeuren openen, druk op de Map pictogram naast de bestandsbalk en zoek de plaats op waar u uw bestanden wilt opslaan.

We gaan een beeldreeks renderen. Dus we moeten er wat zetten # symbolen achter de naam. Dit vertegenwoordigt uw framenummerwaarden, bijvoorbeeld als ik er drie plaats ###, Ik haal het wel 001 op mijn eerste frame.

Vervolgens moeten we Nuke vertellen welk bestandstype we willen uitschrijven. ik gebruikte dpx, dus typ .dpx na je titel en ###. Dat had je dus moeten doen titel ###. dpx. De andere standaardwaarden zijn prima, dus we kunnen nu raken geven.

Er verschijnt nu een nieuw venster, controleer de Frame bereik en druk op OK en je bent klaar!

Conclusie

In de loop van deze tutorial heb je geleerd hoe je een eenvoudig stilstaand beeld kunt nemen en het kunt veranderen in een geweldig ogende foto met veel sfeer met het krachtige 3D-systeem van Nuke en Maya.