Maak Awesome Cloth Simulations met nDynamics in Maya

Dynamieksimulaties kunnen een krachtig hulpmiddel zijn bij het genereren van realistisch uitziende effecten die zeer moeilijk handmatig te bereiken zijn. In deze tutorial leert u hoe u de passieve botsingen en ncloth-objecten van nDynamics kunt gebruiken, in combinatie met velden zoals lucht en zwaartekracht, om eenvoudig realistische dynamische objecten zoals een winderige vlag of een watercontainer te simuleren.

Opnieuw gepubliceerde zelfstudie

Om de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in november 2009.

Final Effect Preview

Stap 1

Ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".

Stap 2

Maak een vlak dat overeenkomt met de grootte van een vlag en roteer het met '90' graden.

Stap 3

Open de Attributes-editor voor het vlak, geef een naam en vergroot de "Subdivisions Width" in "30" en de "Subdivisions Height" in "50".

Stap 4

Je vliegtuig zou er nu als volgt uit moeten zien:

Stap 5

Ga naar "Create> Polygon Primitives> Cylinder"

Stap 6

Plaats de cilinder en schaal deze aan de grootte van een vlaggenmast.

Stap 7

Selecteer alle bovenste vlakken van de paal.

Stap 8

Zorg dat de gezichten nog steeds zijn geselecteerd en ga naar "Polygonen> Mesh bewerken> Extruderen".

Stap 9

Drijf die gezichten uit tot je een mooie poolvorm krijgt.

Stap 10

Selecteer de topvertex van de paal.

Stap 11

Gebruik het gereedschap Verplaatsen om het hoekpunt te positioneren.

Stap 12

Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".

Stap 13

Met "Create mental ray Nodes" actief, maak een nieuwe "mia_material_x".

Stap 14

Open de Attributes Editor van het materiaal dat u zojuist hebt gemaakt, noem het, selecteer de preset genaamd "Copper" en pas de "Diffuse" en "Reflectie" -kleuren dienovereenkomstig aan.

Stap 15

Breng het materiaal aan op de paal.

Stap 16

Ga opnieuw naar "Window> Rendering Editors> Hypershade".

Stap 17

Met "Maak mentale straalknooppunten actief", maak een nieuwe "mia_material_x".

Stap 18

Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verlaag de waarde "Reflectivity" naar "0".

Stap 19

Klik op de dambordknop rechts van de kleurwaarde "Diffuus" om het browservenster "Bestand" te openen.

Stap 20

De Attributen-editor zou nu moeten veranderen. Selecteer de afbeelding die u wilt gebruiken om de vlag te structureren.

Stap 21

Pas het materiaal toe op de vlag en ga met de geselecteerde vlag naar "Create UV's> Planar Mapping".

Stap 22

Selecteer de hieronder gemarkeerde optie, zodat u kunt zien of de textuur er goed uitziet.

Stap 23

Als je textuur er slecht uitziet zoals de mijne, ga dan naar "Maak UV's> Planar Mapping (instellingen)".

Stap 24

Dit opent een nieuw venster waarin u de projectie-as kunt veranderen in wat voor uw scène werkt, en klik vervolgens op "Project".

Stap 25

Uw vlag zou nu de textuur correct moeten weergeven.

Stap 26

Selecteer de vlag en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create nCloth".

Stap 27

Vergroot het aantal frames van de animatie.

Stap 28

Als u de animatie nu afspeelt, ziet u dat de vlag gewoon naar beneden valt. Dit komt omdat de vlag niet aan de paal is bevestigd.

Stap 29

Spoel de animatie terug.

Stap 30

Selecteer de vlag en ga in het menu "Venster" naar "Tonen> Isoleren Selecteren> Selectie weergeven".

Stap 31

Je zou nu alleen de vlag moeten zien, waardoor het gemakkelijker wordt om mee te werken.

Stap 32

Selecteer alle vertexen die u aan de paal wilt bevestigen.

Stap 33

Ga in het menu "nDynamics" naar "nConstraint> Transformeren".

Stap 34

Selecteer de vlag en ga in het menu "Venster" naar "Tonen> Selectie isoleren> Selectie weergeven" om alles weer zichtbaar te maken.

Stap 35

Selecteer de paal.

Stap 36

Ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create Passive Collider".

Stap 37

Als je de animatie speelt, zie je nu de vlag aan de paal hangen. Dit is realistisch, maar een niet-bewegende vlag is niet erg dynamisch, dus laten we wat wind toevoegen.

Stap 38

Ga naar de Attributes Editor van de 'nucleus1' van de vlag en wijzig de volgende waarden in de sectie 'Gravity and Wind':

  • Luchtdichtheid = 10.000
  • Windsnelheid = 8.000
  • Windrichting = - 1.000 z-as
  • Stap 39

    Als je de animatie nu speelt, ziet het er best goed uit. Het enige wat u hoeft te doen is de polygonen effenen door op '3' op het toetsenbord te drukken (met de geselecteerde vlag).

    Stap 40

    Perfect! We zijn klaar met het eerste deel van deze tutorial, vergeet alleen niet om je scene op te slaan!

    Stap 41

    Maak een nieuwe scène en ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".

    Stap 42

    Maak een vierkant vlak.

    Stap 43

    Ga naar de Attributen-editor van het vlak, noem het en verander de "Subdivisies Breedte" naar "50" en de "Subverdelingen Hoogte" naar "50"

    Stap 44

    Ga naar "Create> Polygon Primitives> Sphere".

    Stap 45

    Maak een bol en plaats deze heel hoog boven het vlak.

    Stap 46

    Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".

    Stap 47

    Zorg ervoor dat je "Create mental ray Nodes" actief hebt, en maak een nieuwe "mia_material_x" aan.

    Stap 48

    Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verander de volgende opties:

  • Diffuus: Kleur = Groen; Gewicht = 0,100
  • Reflectie: Kleur = groen; Reflectievermogen = 1.000; Glans = 0.500; Glanzende monsters = 30; Metaalmateriaal = Actief
  • Stap 49

    Breng het materiaal aan op de bal.

    Stap 50

    Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".

    Stap 51

    Met "Create mental ray Nodes" actief, maak een nieuwe "mia_material_x".

    Stap 52

    Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verlaag de waarde "Reflectivity" naar "0".

    Stap 53

    Klik op de dambordknop rechts van de "Diffuse" kleurwaarde. Hierdoor wordt het bestandsbrowservenster geopend waarin u de afbeelding kunt selecteren die u wilt gebruiken om het vlak te structureren.

    Stap 54

    Breng het materiaal aan op het vlak.

    Stap 55

    Selecteer het vlak en ga in het menu "Polygonen" naar "Create UV's> Planar Mapping".

    Stap 56

    Selecteer het vlak opnieuw en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create nCloth".

    Stap 57

    Selecteer een hoekpunt in elke hoek van het vlak.

    Stap 58

    Ga met de nog steeds geselecteerde knooppunten naar het menu "nDynamics" en kies "nConstraint> Transformeren".

    Stap 59

    Selecteer de bal en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create Passive Collider".

    Stap 60

    Ga met de bal nog steeds geselecteerd naar "Fields> Gravity".

    Stap 61

    Vergroot het aantal frames van de animatie.

    Stap 62

    Plaats uw camera.

    Stap 63

    Speel de animatie.

    Stap 64

    Het vliegtuig moet gewoon rekken in plaats van scheuren.

    Stap 65

    Spoel de animatie terug.

    Stap 66

    Selecteer de vlakken van het vlak dat u wilt scheuren.

    Stap 67

    Ga in het menu "nDynamics" naar "nConstraint> Tearable Surface".

    Stap 68

    Je zou enkele punten moeten zien die de gezichten bedekken die je hebt geselecteerd.

    Stap 69

    Als je de animatie nu speelt, moet je vliegtuig natuurlijk scheuren. Einde zelfstudie! Ik hoop dat je het leuk vind!!