Dynamieksimulaties kunnen een krachtig hulpmiddel zijn bij het genereren van realistisch uitziende effecten die zeer moeilijk handmatig te bereiken zijn. In deze tutorial leert u hoe u de passieve botsingen en ncloth-objecten van nDynamics kunt gebruiken, in combinatie met velden zoals lucht en zwaartekracht, om eenvoudig realistische dynamische objecten zoals een winderige vlag of een watercontainer te simuleren.
Opnieuw gepubliceerde zelfstudieOm de paar weken bekijken we enkele van onze favoriete lezers uit de geschiedenis van de site. Deze tutorial werd voor het eerst gepubliceerd in november 2009.
Ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".
Maak een vlak dat overeenkomt met de grootte van een vlag en roteer het met '90' graden.
Open de Attributes-editor voor het vlak, geef een naam en vergroot de "Subdivisions Width" in "30" en de "Subdivisions Height" in "50".
Je vliegtuig zou er nu als volgt uit moeten zien:
Ga naar "Create> Polygon Primitives> Cylinder"
Plaats de cilinder en schaal deze aan de grootte van een vlaggenmast.
Selecteer alle bovenste vlakken van de paal.
Zorg dat de gezichten nog steeds zijn geselecteerd en ga naar "Polygonen> Mesh bewerken> Extruderen".
Drijf die gezichten uit tot je een mooie poolvorm krijgt.
Selecteer de topvertex van de paal.
Gebruik het gereedschap Verplaatsen om het hoekpunt te positioneren.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Met "Create mental ray Nodes" actief, maak een nieuwe "mia_material_x".
Open de Attributes Editor van het materiaal dat u zojuist hebt gemaakt, noem het, selecteer de preset genaamd "Copper" en pas de "Diffuse" en "Reflectie" -kleuren dienovereenkomstig aan.
Breng het materiaal aan op de paal.
Ga opnieuw naar "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Met "Maak mentale straalknooppunten actief", maak een nieuwe "mia_material_x".
Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verlaag de waarde "Reflectivity" naar "0".
Klik op de dambordknop rechts van de kleurwaarde "Diffuus" om het browservenster "Bestand" te openen.
De Attributen-editor zou nu moeten veranderen. Selecteer de afbeelding die u wilt gebruiken om de vlag te structureren.
Pas het materiaal toe op de vlag en ga met de geselecteerde vlag naar "Create UV's> Planar Mapping".
Selecteer de hieronder gemarkeerde optie, zodat u kunt zien of de textuur er goed uitziet.
Als je textuur er slecht uitziet zoals de mijne, ga dan naar "Maak UV's> Planar Mapping (instellingen)".
Dit opent een nieuw venster waarin u de projectie-as kunt veranderen in wat voor uw scène werkt, en klik vervolgens op "Project".
Uw vlag zou nu de textuur correct moeten weergeven.
Selecteer de vlag en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create nCloth".
Vergroot het aantal frames van de animatie.
Als u de animatie nu afspeelt, ziet u dat de vlag gewoon naar beneden valt. Dit komt omdat de vlag niet aan de paal is bevestigd.
Spoel de animatie terug.
Selecteer de vlag en ga in het menu "Venster" naar "Tonen> Isoleren Selecteren> Selectie weergeven".
Je zou nu alleen de vlag moeten zien, waardoor het gemakkelijker wordt om mee te werken.
Selecteer alle vertexen die u aan de paal wilt bevestigen.
Ga in het menu "nDynamics" naar "nConstraint> Transformeren".
Selecteer de vlag en ga in het menu "Venster" naar "Tonen> Selectie isoleren> Selectie weergeven" om alles weer zichtbaar te maken.
Selecteer de paal.
Ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create Passive Collider".
Als je de animatie speelt, zie je nu de vlag aan de paal hangen. Dit is realistisch, maar een niet-bewegende vlag is niet erg dynamisch, dus laten we wat wind toevoegen.
Ga naar de Attributes Editor van de 'nucleus1' van de vlag en wijzig de volgende waarden in de sectie 'Gravity and Wind':
Als je de animatie nu speelt, ziet het er best goed uit. Het enige wat u hoeft te doen is de polygonen effenen door op '3' op het toetsenbord te drukken (met de geselecteerde vlag).
Perfect! We zijn klaar met het eerste deel van deze tutorial, vergeet alleen niet om je scene op te slaan!
Maak een nieuwe scène en ga naar "Create> Polygon Primitives> Plane".
Maak een vierkant vlak.
Ga naar de Attributen-editor van het vlak, noem het en verander de "Subdivisies Breedte" naar "50" en de "Subverdelingen Hoogte" naar "50"
Ga naar "Create> Polygon Primitives> Sphere".
Maak een bol en plaats deze heel hoog boven het vlak.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Zorg ervoor dat je "Create mental ray Nodes" actief hebt, en maak een nieuwe "mia_material_x" aan.
Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verander de volgende opties:
Breng het materiaal aan op de bal.
Ga naar "Venster> Bewerkers renderen> Hypershade".
Met "Create mental ray Nodes" actief, maak een nieuwe "mia_material_x".
Ga naar de Attributes Editor van het materiaal, noem het en verlaag de waarde "Reflectivity" naar "0".
Klik op de dambordknop rechts van de "Diffuse" kleurwaarde. Hierdoor wordt het bestandsbrowservenster geopend waarin u de afbeelding kunt selecteren die u wilt gebruiken om het vlak te structureren.
Breng het materiaal aan op het vlak.
Selecteer het vlak en ga in het menu "Polygonen" naar "Create UV's> Planar Mapping".
Selecteer het vlak opnieuw en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create nCloth".
Selecteer een hoekpunt in elke hoek van het vlak.
Ga met de nog steeds geselecteerde knooppunten naar het menu "nDynamics" en kies "nConstraint> Transformeren".
Selecteer de bal en ga in het menu "nDynamics" naar "nMesh> Create Passive Collider".
Ga met de bal nog steeds geselecteerd naar "Fields> Gravity".
Vergroot het aantal frames van de animatie.
Plaats uw camera.
Speel de animatie.
Het vliegtuig moet gewoon rekken in plaats van scheuren.
Spoel de animatie terug.
Selecteer de vlakken van het vlak dat u wilt scheuren.
Ga in het menu "nDynamics" naar "nConstraint> Tearable Surface".
Je zou enkele punten moeten zien die de gezichten bedekken die je hebt geselecteerd.
Als je de animatie nu speelt, moet je vliegtuig natuurlijk scheuren. Einde zelfstudie! Ik hoop dat je het leuk vind!!