In deze zelfstudie leert Nacho Riesco je door de workflow die hij gebruikte om zijn geweldige Hammerhead-personageportret te maken, dat onlangs door 3DArtist Mag als afbeelding van de week en onderdeel van een grotere verzameling op de website Character Designed Served werd gekozen.
Gedurende deze tutorial zal Nacho zijn beeldhouw- en renderingtechnieken in ZBrush bespreken en uitleggen hoe verschillende passages van ZBrush, zoals Ambient Occlusion, Z-Depth, Shadow en Specular, met verschillende materialen en belichtingsconfiguraties, correct worden weergegeven, voordat hij naar Photoshop gaat voor definitieve compositing en post work.
Extra bestanden / plug-ins:
Ik hoop dat je deze tutorial nuttig zult vinden en hoop dat het helpt om je vaardigheden te verrijken en andere manieren om dingen te doen te ontdekken. Als je meer hulp nodig hebt, kun je duizenden geweldige 3D-modellen vinden op Envato Market.
Het model heeft verschillende tools, georganiseerd in de Gereedschap> Subtoolpalet. Ze zijn het lichaam, de ogen en de oogleden. Het lichaam is gebeeldhouwd uit een enkele maas met verschillende borstels, die u in de volgende stappen zult zien.
Om te beginnen met beeldhouwen, kies ik meestal voor Sphere 3D, converteer het naar polymesh , ga naar de Geometrie Subpalet (onder de gereedschap Palette) en converteer het naar Dynamesh. Kies een lage resolutie, de standaardwaarde 128 is OK.
Dynamesh is een geweldige manier om de hoofdvormen te vormen met behoud van een goede geometrie, dus door de Verplaats Penseel, Ik extrude de vormen van het hoofd, de ogen, schouders, rug en borst. Houd de muis ingedrukt tijdens het beeldhouwen Ctrl en sleep op een leeg gebied van het canvas. En ZBrush zal uw DynaMesh onmiddellijk heropologiseren om een uniforme geometriedistributie te herstellen. Zelfs als je de geometrie tot extreme maten hebt uitgerekt, zal het resultaat een uniforme maaswijdte zijn waar je gemakkelijk op kunt blijven boetseren.
Voor de belangrijkste botten en spierstructuur gebruikte ik de Clay Opbouwpenseel. Het is een goede manier om volumes te krijgen, en omdat Alpha een vierkant is, kunnen we er voordeel uit halen door mooie contrasten te krijgen. De workflow is als volgt, gebruik de Clay Opbouwpenseel om het hoofdvolume te krijgen, gevolgd door de Gladde borstel (Houd de Shift-toets ingedrukt) om het oppervlak glad te strijken, en gebruik tenslotte de Blaas op om het volume opnieuw in te stellen op de uiteindelijke maat.
Om de lippen te modelleren, gebruik ik maskers om de bovenste en onderste delen te isoleren en apart te maken. Gebruik de. Om de lipvormen te profileren Pinch Brush, en om hun textuur te creëren. De Blaas op is een goede keuze om subtiele volumes toe te voegen.
Voor de antennes op zijn kin heb ik de SnakeHook Brush. Dit penseel is goed voor dit soort dingen en moet zorgvuldig worden gebruikt, omdat het de geometrie vaak vervormt.
Voor allerlei rimpels, huidplooien, enz. ... gebruikte ik de Dam_Standaard penseel. Dit penseel is standaard verborgen in de map Penseel. Om het te krijgen, ga naar Lightbox> Penseel> Standaard. Het is een klassiek penseel dat veel helpt bij het maken van tonnen vormen en volumes. Gebruik de Zadd en Zsub modi om verschillende vormen te bereiken. Bijvoorbeeld de rimpels op de sleutelbeenderen.
Gebruik a voor het maken van de oogleden Sphere 3D. Maak een masker zoals getoond en gebruik de Uittrekselstool in de SubTool Palet. U kunt verschillende diktes proberen met de Dik schuif, zodra het resultaat er goed uitziet, druk op de Aanvaarden om het nieuwe subtool te maken. Dan met de Verplaats Penseel pas het definitieve formulier aan.
Als het beeldhouwen klaar is, kunnen we het model gaan schilderen. De eerste stap is om het basismateriaal te kiezen. Voor mijn organische modellen gebruik ik de Huid schaduw Materiaal. Dus kies met dat Materiaal een lichtblauwe kleur op de kleurselecteerder, activeer de Mrgb om het model met dat materiaal en die kleur te vullen en ga naar Kleur> Invulobject. Herhaal deze stap met zowel het lichaam als het ooglid Subtools.
Vervolgens voegen we de hoofdtonen toe. Donkerdere gebieden aan de achterkant en het bovenhoofd, en lichtere tonen op de borst en de bovenlip. Aanzetten Mrgb modus om alleen kleur toe te passen op het model en vergeet niet uit te schakelen Zadd en Zsub Modi om te voorkomen dat de mesh wordt gebeeldhouwd. Om goed gemengde tonen te krijgen, stelt u de Mrgb Intensiteit om zachte overgangen te krijgen.
Op de lippen gebruikte ik een ander Materiaal, de Speelgoed Plastic Materiaal. Dat is meer glanzend en past beter bij dat deel van het lichaam. Met Mrgb Modus geactiveerd, ik pakte een donkerder blauw in de kleurenkiezer en schilderde de lippen met een combinatie van kleur en materiaal.
Vervolgens gebruikte ik de Surface Sub-palette om textuur op het oppervlak te creëren door wat ruis toe te voegen. Tweak de Schaal en de Noise Curve besturingselementen om de gewenste look en distributie te krijgen. Ik heb de Sterkte controle erg laag, omdat ik geen ruw oppervlak wilde hebben, alleen een subtiele textuur die poriën en imperfecties van de huid imiteert. Ik gebruikte de Kleurmenging schuifregelaar om het aan te passen zoals getoond, om een witte gevlekte afwerking te krijgen.
Nu is het tijd om de vlekken, vlekken, aders, enz. Te maken. Ik heb verschillende Alphas (standaard degenen) gebruikt om ze te maken en combineerde ze met verschillende penseelstreken, zoals de Drag Rectangle en de dots Beroerte. Pas altijd de rgb Intensiteit om goede mixtonen te krijgen.
Ik gebruik graag Symmetry terwijl ik beeldhouw en schilder, maar ik schakel het uit wanneer ik de laatste details toevoeg om een onwerkelijke afwerking te voorkomen. Probeer het oppervlak niet te verzadigen met te veel Alphas-slagen en speel met de rgb Intensiteit om een uniform oppervlak te krijgen.
Om de Polypainting af te maken, paste ik een subtiele schaduw toe op alle rimpels en depressies met een holte masker. In de Sub-palet maskeren je zult het vinden Mask By Cavity knop, dit masker bedekt alle holtes van het oppervlak, gewoon Omkeren het masker en beschilder ze met een donkerdere kleur door naar Kleur> Invulobject. Gebruik de rgb Intensiteitsschuifregelaar om de intensiteit van de schaduwen aan te passen, om een zacht verloop te krijgen.
Schilder als laatste de rest van Subtools. Ik gebruikte hetzelfde materiaal voor de oogleden, zoals ik deed op het lichaam, maar met een donkerdere blauwtint. Voor de ogen gebruikte ik de Zbro Eye Reflection Squad Material geleverd in de activa en gecombineerd met een donkerblauwe kleur.
Zodra de Polypainting klaar is op elke Subtool. ik gebruikte Transpose Master om het model te stellen. Ik draaide de schouderas om het hoofd te draaien en gaf hem wat extra diepte, en ik boog de X-as een beetje om de pose te ontspannen.
Nu is het tijd om de voorbereiding voor te bereiden. Ten eerste, op de Document Menu, ik veranderde het document in de gewenste grootte. U kunt de functie in- of uitschakelen Pro knop, afhankelijk van of u een proportioneel canvas of een aangepast canvas wilt. Ik vind het leuk om de grootte iets groter in te stellen dan de uiteindelijke afbeeldingsgrootte, en deze aan het einde in Photoshop te verkleinen voor een betere anti-aliasing. Laat het model uiteindelijk op het canvas vallen en plaats het in de gewenste weergave.
Ik zet de Perspectief om een orthografische weergave van het model te gebruiken, op de Trek Menu vindt u de Kijkhoek schuif om het perspectief aan te passen. In sommige gevallen kan het aanpassen van het model een interessanter beeld van het model geven. Voordat ik begin met het weergeven, raad ik aan om een beetje met de. Te spelen Kijkhoek, misschien vind je een cool resultaat.
Met het gekozen perspectief en perspectief, begin ik te renderen, het eerste wat ik doe is het hoofdlicht plaatsen. In de Licht Palet, verplaats de oranje stip om de locatie van het licht aan te passen. In dit geval heb ik een richting naar rechts gekozen, zoals u op de afbeelding kunt zien.
Dit zal het licht zijn dat de schaduwen werpt, dus ik doe wat tests totdat ik een goede schaduwverdeling heb. Ik vind het leuk om de schaduwen apart weer te geven, daarvoor (bij de eerste renderpas) schakel ik schaduwen uit door de Shadows knop om het model zonder schaduwen weer te geven. Op de BPR Render Pass Menu, exporteer ik de Shaded, Mask en Depth passes.
Om de volgende render door te geven, schakel ik de Shadows en Ambient Occlusion om de schaduwen en AO-passen te exporteren. Zoals ik ze later in Photoshop zal samenstellen, pas ik geen parameters aan voordat ik deze maak.
Vervolgens begin ik extra licht toe te voegen, voor hen gebruik ik LightCaps het liefst. Schakel eerst het hoofdlicht uit en voeg een nieuw licht toe met de Nieuw licht knop in de LightCap palet, plaats dan het licht zoals gebruikelijk. Voor dit model heb ik een nieuw licht gemaakt om het profiel linksonder te verlichten, om te helpen de volumes te tonen die in de schaduw staan. Vergeet niet om de Schaduw schuif naar 0, om twee redenen. Het verkort de weergavetijd en omdat we de schaduwen al eerder uit het hoofdlicht werpen.
Het secundaire licht wordt rechtsboven geplaatst om de volumes in dit gebied te verbeteren. Voor de rest van de parameters van de Lightcap, pas ik ze aan en test ik ze tot ik een goed resultaat heb, er is geen regel. Ik vind de lichte kleur niet erg, in Photoshop zal ik deze zonodig wijzigen. Exporteer de gearceerde pass voor elke LightCap-render.
De laatste render zal voor de speculariteit zijn, om het te bereiken gebruik ik de Speelgoed Plastic Standaard materiaal. En een heel belangrijke stap is om het model een zwarte kleur te geven, dit zal ons toelaten om deze pas in Photoshop op de juiste manier te mengen. Dus kies Mrgb modus en in de Kleur menu, druk op de Object vullen knop voor elke Subtool. Vergeet niet om deze stap ongedaan te maken voordat je je project opslaat, om te voorkomen dat je al het werk van de olieverf vernietigt.
Nadat alle renderpassen zijn voltooid, hebben we de volgende passen. Elke missie heeft zijn missie in de uiteindelijke Photoshop-compositie, die ik je in de volgende stappen laat zien.
Nu beginnen we met de Photoshop-fase. Open eerst de kleur (diffuse) renderen (Bpr render), en Dupliceer de laag door op te drukken Ctrl + J, verander het Overvloeimodus naar bedekking en ga naar Filters> Overige> High Pass. Stel de Radius naar 2.0 Pixels en druk op OK, pas vervolgens de transparantie van de laag aan 50%. Dit is een manier om een scherper basisbeeld te krijgen met scherpere details om mee te werken.
Open vervolgens de renderingen Shadows en AO en plaats ze boven de vorige lagen en stel ze in Overvloeimodi naar Vermenigvuldigen. Hier kun je spelen met de transparantie van de schaduw en bepalen hoe intens ze moeten zijn door de laag aan te passen ondoorzichtigheid.
In sommige gevallen, zoals deze, kleur ik de schaduwen om hun tinten te verrijken. Ga hiervoor naar Afbeelding> Aanpassingen> Kleurtoon / verzadiging, Controleer de inkleuren vak en pas de schuifregelaars aan om de gewenste tint te krijgen. Hier kleur ik de schaduwen met een gelige tint en krijg ik een vlezige tint die meer huid geeft.
Met de schaduwen geplaatst en aangepast, is het tijd om meer licht toe te voegen. Open de 2nd Light, Rim Light en Specular renders en plaats ze boven de vorige lagen. Voor de lichte lagen, gebruik ik een Verlichten Overvloeimodus en pas de ondoorzichtigheid van elk om hun intensiteit te beheersen.
Zoals ik deed met de schaduwen, kleur ik ze ook met de Tint verzadiging filter, kleur het randlicht met geel en de linker 2e lichtblauw. Door laagmaskers toe te voegen, kun je bepalen waar het licht geplaatst moet worden, of er een aantal gebieden zijn die beter in het donker werken, enz ... Het Specular-licht voegt het uiterlijk van de natte huid toe.
Op dit punt voeg ik alle lagen samen voordat ik de achtergrond maak en gebruik ik de maskerrendering om het model te isoleren met de toverstaf Tool. Selecteer de bustevorm (wit gebied) en maak een Laagmasker. Gebruik dan de wolk, rook en mist penselen (u kunt vinden in de activa), schilder de achtergrond naar wens. Als u klaar bent, voegt u beide lagen samen.
Open de diepteweergave en plaats deze in de kanalen Palet als een nieuw kanaal, ga dan naar Filers> Blur> Lens Blur en op de Dieptekaart Bronkeuze, kies het nieuwe alfakanaal (standaard 1). Pas nu het De brandpuntsafstand vervagen en Radius schuifregelaars, dit zal de verre gebieden, zoals de rechterschouder, vervagen op basis van de diepte-informatie in het nieuwe kanaal.
Met de Uitsmeergereedschap, maak het oogdetail. En met de Ontwijken en Brandwond Hulpmiddelen in combinatie met enkele gestructureerde borstels voegen details toe aan het huidoppervlak. Enkele vlekken en onvolkomenheden toevoegen.
Maak tot slot enkele curve-aanpassingen door naar Afbeelding> Aanpassingen> Curven, om het contrast te verbeteren. Voeg ook wat ruis toe aan de afbeelding door naar Filter> Ruis> Ruis toevoegen.
We hebben een aantal gerelateerde zelfstudies gepubliceerd waarin u mogelijk ook geïnteresseerd bent:
gerelateerde berichten