Een futuristisch wapen maken in Maya - het model afronden

In het derde deel van de Creating A Futuristic Weapon In Maya-serie vervolledigen we het model door de resterende details aan het geweer toe te voegen. En kijk ook naar het toevoegen van ondersteunende randen aan gebieden die stijf of scherp moeten blijven ter voorbereiding op het gladmaken.


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download referentiebeeld

Stap 1

Open het opgeslagen bestand en laten we beginnen vanaf het punt waar we gebleven waren in het vorige deel van de tutorial. Selecteer dit bovenvlak en extrudeer het naar boven, zoals hieronder wordt getoond.


Stap 2

Verwijder de achter- en onderkant van dit deel van het model.


Stap 3

Voeg vanuit het vooraanzicht twee randlussen in en wijzig deze vanaf de linkerkant volgens ons model.


Stap 4

Selecteer het middelste vlak van de randen die we in de laatste stap hebben ingevoegd en extrudeer het vervolgens naar binnen, zoals in de onderstaande afbeelding.


Stap 5

Ga nu naar het Vooraanzicht, kies de Split Polygon Tool en maak gaten voor schroeven.


Stap 6

Selecteer vervolgens alle drie gezichten en extrudeer ze naar binnen.


Stap 7

Extrude nog een keer en verwijder het middenvlak zoals afgebeeld in de onderstaande afbeelding.


Stap 8

Nu zullen we een cirkelvormig ontwerp maken met de Split Polygon Tool. Plaats eerst drie nieuwe randlussen en maak vervolgens een ronde vorm zoals weergegeven in de tweede afbeelding hieronder.


Stap 9

Selecteer alle vlakken in de cirkel en extrudeer ze vervolgens naar binnen en verwijder het middenvlak van de cirkel.


Stap 10

Maak vanuit het vooraanzicht een nieuwe cilinder en pas deze aan zodat deze overeenkomt met de cirkel die we zojuist hebben gemaakt, en extrudeer vervolgens achteruit vanuit het middenvlak.


Stap 11

Maak nu een cilinder verticaal en plaats tien randlussen.


Stap 12

Selecteer twee randlussen en extrudeer ze naar binnen. Extrudeer de eerste een beetje en de tweede iets meer dan de eerste zoals getoond.


Stap 13

Selecteer nu een lus van gezichten en extrudeer ze naar buiten zoals getoond in de figuur.


Stap 14

Selecteer nu een andere lus van gezichten en schaal deze naar buiten.


Stap 15

Nu moeten we de "telescooplens" maken. Selecteer de vlakken aan het uiteinde van de cilinder (rechterkant), extrudeer ze iets naar binnen en extrudeer ze vervolgens naar achteren. Zie de referentie afbeelding.


Stap 16

Ga naar het andere uiteinde van de cilinder en selecteer de randrand, veeg eerst naar buiten en extrudeer vervolgens naar achteren.


Stap 17

Maak voor het andere deel van het bereik een andere cilinder verticaal en plaats zeven randlussen.


Stap 18

Extrudeer de eerste, derde, vijfde en zesde gezichtslussen samen (zoals afgebeeld).


Stap 19

Selecteer nu de zevende gezichtslus en extrudeer het naar binnen.


Stap 20

Selecteer de zesde gezichtslus en extrudeer deze naar buiten.


Stap 21

Verwijder nu eerst de achterzijden. En pas het dan aan volgens de vorm van de telescoop. Selecteer de rand van de rand en extrudeer deze uit en schaal deze een klein beetje naar beneden.


Stap 22

Dil de rand nog een keer uit en extrudeer hem vervolgens weer naar buiten met behulp van de tool Schalen. Dan extruderen het meteen weer uit.


Stap 23

Hier heb ik de poly-telling verminderd en gebruik ik nu deze lage poly-telescoop. U kunt ook de polys van uw scope verkleinen door een aantal randen te verwijderen. Selecteer vervolgens de twee zijvlakken en plaats ze in met behulp van het gereedschap Schalen.


Stap 24

Verspreid dan die gezichten naar buiten.


Stap 25

Selecteer de vlakken op de zesde face loop en zet ze in met behulp van scaling tool. Prik vervolgens elk gezicht één voor één uit.


Stap 26

Selecteer de vlakken aan het uiteinde (voorkant). Vouw ze eerst naar binnen met behulp van het gereedschap Schalen en extrudeer ze vervolgens naar achteren zoals getoond.


Stap 27

Maak in het vooraanzicht een kader en voeg zes randlussen in. Achterzijdes verwijderen.


Stap 28

Pas het vervolgens aan om een ​​boogvorm te maken.


Stap 29

Kies de Split Polygoon Tool en maak drie gaten zoals in de afbeelding.


Stap 30

Ga daarna naar de weergave Perspectief en selecteer alle drie vlakken en extrudeer ze naar binnen.


Stap 31

Laten we nu de omschakeling maken. Maak met behulp van de Create Polygon Tool een vorm volgens de schakelaar.


Stap 32

Gebruik nu de Split Polygon Tool en maak de interne mesh van de schakelaar.


Stap 33

Selecteer twee van de cirkelvormige gezichtslussen en extrudeer ze naar binnen.


Stap 34

Maak met behulp van de Create Polygon Tool een vorm zoals een driehoek zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.


Stap 35

Selecteer het middenvlak en extruder naar binnen met behulp van het gereedschap Schalen en verplaats het naar buiten.


Stap 36

Selecteer nu de rand van de rand en extrudeer deze naar achteren.


Stap 37

Verbind nu alle lussen zoals u in de afbeelding kunt zien.


Stap 38

Nu is het tijd om de bladen te maken. Maak een vorm volgens de bladafbeelding, met behulp van de Create Polygon Tool.


Stap 39

Verbind alle lussen met behulp van de Split Polygoon Tool.


Stap 40

Selecteer een rand aan de achterkant en extrudeer.


Stap 41

Ga naar de weergave Perspectief en extrudeer deze drie vlakken een beetje naar buiten.


Stap 42

Aan de punt van het blad voeg je beide hoekpunten bij elkaar en vorm je een smalle vorm.


Stap 43

Geef het een vorm, die je hier vanuit het bovenaanzicht kunt zien.


Stap 44

Dupliceer deze helft naar de andere kant door Duplicate Special te gebruiken.


Stap 45

Ga nu naar Mesh> Combineer, en combineer beide delen. En voeg vervolgens de hoekpunten van beide kanten samen.


Stap 46

Verwijder eerst de onder- en achterzijden, selecteer vervolgens de onder- en achterranden en overbrug deze. Selecteer voor Bridge twee randen en ga vervolgens naar Bewerk Mesh> Bridge.


Stap 47

Selecteer de driehoekige randranden door te dubbelklikken op een rand.


Stap 48

Ga dan naar Mesh> Vulgat, om het gat te vullen.


Stap 49

Plaats nu enkele randlussen zoals u in de onderstaande afbeelding kunt zien.


Stap 50

Maak een nieuwe mesh met behulp van de Create Polygon Tool en de Split Polygon Tool, volgens de referentie.


Stap 51

Selecteer de tweede gezichtslus en extrudeer deze naar binnen.


Stap 52

Selecteer de rand en extrudeer achteruit.


Stap 53

Kopieer nu het mes en plak het aan de andere kant. Om een ​​kruising tussen deze twee bladen te maken, maakt u een cilinder en schaalt u deze en wijzigt u de vorm zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding.


Stap 54

Er is nog een mes aan de onderkant van het pistool, dus kopieer dit mes en plak het hieronder ook. Versier dan de achterrand van het nieuwe blad en verwijder vervolgens de achterzijden (zoals afgebeeld).


Stap 55

Selecteer nu de randrand en extrudeer het naar buiten met behulp van het schaalgereedschap en extrudeer het vervolgens naar achteren.


Stap 56

We hebben al verschillende schroeven gemaakt. Gebruik ze dus nu en plaats hun kopieën waar nodig.


Stap 57

Kopieer nu alle delen naar de andere kant, en Voila! Ons lage polykanon is nu klaar.


Stap 58

Onthoud eerst dat je alleen ondersteunende randen op de helft van het pistool hoeft te plaatsen en dan de andere helft moet verwijderen, die geen steunranden heeft. Kopieer daarna alle delen naar de andere kant en combineer vervolgens elk deel een voor een (met Mesh> Combineer) en voeg vervolgens hun hoekpunten samen.

Overal waar je harde hoeken of harde lijnen wilt hebben, voeg je eenvoudig enkele ondersteunende randen toe. Een van de belangrijkste dingen om te onthouden is om eerst de geschiedenis van het pistool te wissen, het hele pistool te selecteren en vervolgens Alt + Ctrl + delete in te drukken. We doen dit omdat wanneer we alle geschiedenis verwijderen, het de bestandsgrootte verkleint. Maar na het aanbrengen van een gladde (Mesh> Smooth), verwijder de geschiedenis niet.


Stap 59

Dit is het modelleringsgedeelte van het project voltooid. Het pistool bevindt zich in de high-poly modus zonder af te vlakken. Vervolgens zullen we leren elk onderdeel van het pistool uit te pakken en het vervolgens te structureren. Dit wordt in het volgende deel van de serie gedemonstreerd.


Mis niet meer CG-zelfstudies en handleidingen die dagelijks worden gepubliceerd - abonneer u op Cgtuts + via RSS.