Het creëren van een futuristisch wapen in Maya, verlichting en compositie

Hallo jongens! Na het afronden van de voorgaande vijf lessen voor het modelleren en structureren van het futuristische wapen, starten we het zesde en laatste hoofdstuk dat de belichting en compositie van het model behandelt. Dus laten we beginnen!


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download referentiebeeld

Stap 1

Open Maya en open het laatst opgeslagen bestand uit het vorige deel van de zelfstudie.


Stap 2

Klik nu op de optie 'Textuurzichtbaarheid' (gemarkeerd door rode rechthoek.) Het geeft ons de mogelijkheid om de toegepaste textuur op het model in het kijkvenster te zien.


Stap 3

Ga naar Venster> Instelling / voorkeur> Plug-in Manager om de plug-in Mental Ray te bellen.


Stap 4

Open het tabblad met renderinstellingen in Maya om de renderer te wijzigen van 'Software Renderer' in 'Mental Ray Renderer'. Ga naar Venster> Bewerkers renderen> Instellingen renderen.

Verander de renderer in Mental Ray.


Stap 5

Laten we nu naar de basisverlichtingsconfiguratie gaan. We zullen proberen onze beste render te maken met alleen een fundamentele, eenvoudige verlichtingsopstelling. Voordat we de lichtopstelling maken, moeten we een goede camerahoek kiezen.
Het is beter om hier 'Bladwijzers' te gebruiken. Het beste ding over Bladwijzers is dat we onze vooraf gedefinieerde camerahoek terug krijgen, zelfs na het scrollen of veranderen van de hoek in de perspectiefweergave. Bladwijzers kunnen de laatste weergave en camerahoek opnieuw terugbellen, waar u al aan hebt gedacht. Laten we nu de weergave Perspectief instellen. Ik vind deze weergave leuk, dus ik kies dit perspectief als mijn favoriete weergave.

Ga nu naar Beeld> Bladwijzers> Bladwijzers bewerken.

In de bladwijzerbewerker geef ik het de naam 'render_view'.

Druk nu op ENTER en je ziet dat de naam 'render_view' is toegevoegd aan de lijst met favorieten.


Stap 6

Nu moeten we gaan aansteken. Dus eerst maken we enkele basislichten. Ga naar Creëer> Lights> Spot Light.


Stap 7

De positie van het licht vindt automatisch plaats in de standaardpositie, het raster.


Stap 8

Selecteer het licht en wijzig de vertaal- en rotatiewaarden zoals u ziet in de onderstaande afbeelding. Hoewel het volledig van jou afhangt, hoe en waar je het licht wilt plaatsen. In mijn geval heb ik deze waarden gekozen.

Na het toevoegen van de waarden, zult u zien dat de positie van het licht is veranderd in iets als dit.


Stap 9

Druk op CTRL + A om de kenmerkeditor te openen. Laten we spelen met de waarden van de intensiteit van het licht, de kegelhoek, de penumbra-hoek en drop-off.

Wijzig ook de schaduwattributen. Schakel dus de optie Diepte-kaartschaduw gebruiken in. Verander de resolutie in 1024 (Hoger is beter) en verander ook de waarde van de filtergrootte.


Stap 10

Geef nu de scène om te controleren hoe het eruit ziet!


Stap 11

Het lijkt erop dat we een vullicht nodig hebben. Dus laten we een ander spotlicht in de scène maken.


Stap 12

Stel de positie in van het tweede licht (spotLight2) tegenover het primaire licht (spotLight1.)


Stap 13

Stel de kenmerken spotLightShape2 in. We moeten de Intensiteit, Kegelhoek, Penumbra-hoek en Drop-off-waarden wijzigen.


Stap 14

Stel ook de schaduwattributen in, net zoals we in de vorige stap voor het lampje Key deden.


Stap 15

Klik nu op de Render-optie en controleer de gerenderde afbeelding. Deze keer ziet de gerenderde afbeelding er een stuk beter uit. We moeten echter de verlichtingsopties en parameters meer aanpassen om het er veel beter uit te laten zien.


Stap 16

Nu moeten we een achtergrondlicht toevoegen om de resterende delen van het pistool te verlichten. Dus maak een ander Spot-licht (SpotLightShape3.)


Stap 17

Verander nu de lichtpositie. Dit licht helpt het geweer vanaf de achterkant te verlichten.


Stap 18

Geef de scène nu opnieuw weer om de kwaliteit te controleren. Het ziet er ongeveer zo uit als in de onderstaande afbeelding.


Stap 19

Voor spotLightShape3, verander ook de Intensity, Cone Angle, Penumbra Angle. Net zoals we deden met andere lichten.


Stap 20

Wijzig ook de Schaduwattributen. Wijzig net zoals eerder de waarden voor Resolutie en Filtergrootte.


Stap 21

Wijzig ook de Schaduwattributen. Wijzig net zoals eerder de waarden voor Resolutie en Filtergrootte.


Stap 22

Ga naar Venster> Bewerkers renderen> Instellingen renderen. Klik in het venster Renderinstellingen op het tabblad voor indirecte belichting en controleer de optie Final Gathering.


Stap 23

Wanneer u de optie Final Gathering inschakelt, zal uw gerenderde afbeelding meer oplichten en er meer echt uitzien. Maar het verhoogt ook de renderingtijd. Op dit moment is de waarde van het FG-kenmerk ingesteld op standaard en hoeven we het niet te wijzigen.

Beeldgebaseerde belichting: - In een beeldgebaseerd verlichtingssysteem gebruiken we een HDR-afbeelding voor een effectievere belichting. Met de hulp van HDRI hebben we niet zoveel licht nodig omdat de HDRI zelf genoeg verlichting genereert om op het model geprojecteerd te worden, en daarom wordt het veel reëlerer.

Voor beeldgebaseerde verlichting heeft u een goede HDRI nodig, zoiets als een omgeving. Een zonsondergang of zonsopgang HDRI zal best goed zijn. Je kunt dergelijke HDR-afbeeldingen downloaden van internet, want er zijn verschillende websites die deze HDR-afbeeldingen als freebies weggeven. www.hdrmill.com is zo'n website waar je gratis verschillende HDR-afbeeldingen van hoge kwaliteit kunt downloaden.

In Image Based Lighting zullen we de HDRI gebruiken als een koepel die onze scène zal bedekken en zal fungeren als omgeving, de koepel zal fungeren als de bron van omgevingslicht. Ga naar Render Instellingen> Indirecte verlichting> Op afbeeldingen gebaseerde belichting en klik op de optie Maken voor beeldgebaseerde belichting.


Stap 24

Als u op Create klikt, wordt een Attribuuteditor geopend (mentalrayiblshape1.)


Stap 25

Blader nu naar het HDRI. Elke vorm van HDRI zal hier doen, maar ik gebruik liever iets als een HDR-afbeelding van zonsondergang of zonsopgang.

De browser wordt geopend en u kunt daar de HDR-afbeelding selecteren die is opgeslagen op uw lokale harde schijf. Ik gebruik hier een HDRI die ik vrij vaak gebruik in mijn projecten. Je kunt wel je eigen HDRI kiezen.

Nadat u de HDRI hebt geselecteerd, ziet u een afbeeldingsdop die eruitziet als een transparante cirkel. Dat is de HDR-afbeelding die een dergelijke omgeving of een koepel creëert. En deze koepel helpt u bij het belichten en bepaalt ook de sfeer van de verlichting.

Nu ziet je achtergrondweergavepoort er als volgt uit (met een HDRI-omgeving.)

Stap 26

Breid nu de roll-out Render Stats uit en schakel Primaire zichtbaarheid uit. Dit betekent dat de dome-afbeelding niet zichtbaar is tijdens het renderen.


Stap 27

En nu render de afbeelding om te controleren en te zien hoe het eruit ziet. Het ziet er zeker veel beter uit dan voorheen met meer details over de verlichting.


Stap 28

De weergave ziet er goed uit. Er zijn echter enkele punten die moeten worden gecorrigeerd, omdat er te veel over het model wordt nagedacht. Dus selecteer het pistoolgaas.

Klik vervolgens met de rechtermuisknop en selecteer Materialattributen.

Verlaag de waarde 'Reflectiviteit' naar 0.100.


Stap 29

Ook merkte ik dat de 'Speculariteit' een beetje plat is. We hebben een scherp spiegelniveau nodig. Dus laten we de excentriciteitswaarde veranderen en de waarde voor Specular Roll Off vergroten (zoals afgebeeld).


Stap 30

Geef nu de scène opnieuw weer en controleer of alles er goed uitziet of niet. In mijn geval ziet het er goed uit, maar laten we eens kijken hoe we het aantrekkelijker kunnen maken.


Stap 31

Op dit moment zijn de pistonpolygonen niet glad, dus we moeten het hele wapeningsnet gladmaken. Eerder deed ik het niet, want toen wilde ik de scène van het pistool snel kunnen maken. Maar nu is het tijd om de mesh te effenen. Dus ga naar Venster> Outliner.


Stap 32

Na het openen van het tabblad Outliner, selecteert u groep11. In feite bevat groep 11 alle mesh-delen, ik heb er geen echte naam aan gegeven tijdens het maken van de zelfstudie. Maar wanneer u het projectbestand opent (dat is meegeleverd met deze tutorial), zult u het duidelijk kennen.


Stap 33

Deselecteer ploysurface61 en ploysurface62. Dit zijn de twee polysurfaces die we niet willen effenen.


Stap 34

Druk nu op 3 op het toetsenbord en u zult zien dat de gezichten van het pistool nu vloeiend zijn. Druk op de Render-knop en zoals je ziet, ziet de render er veel beter en vloeiender uit.


Stap 35

Laten we nu een Ambient Occlusion-pas maken. Om een ​​omgevingsocclusiepas voor te bereiden, moeten we een paar stappen volgen. Eerst maken we een nieuwe renderlaag. Open dus de Outliner en selecteer nogmaals groep 11 (die alle mesh-delen bevat).


Stap 36

Ga nu naar de Channel Box / Layer Editor en vervolgens naar de Renderlaag-editor. Je ziet hier een hoofdlaag. Dit is de hoofdlaag waar we op dit moment met de lichtconfiguratie en alles aan werken.


Stap 37

Zorg er nu voor dat groep 11 is geselecteerd en klik op de optie gemarkeerd in de afbeelding met een rood kader. Dit is de Maak een nieuwe laag en wijs de geselecteerde objecten toe.


Stap 38

Als u op die optie klikt, ziet u een nieuwe laag. Maar deze laag bevat alleen het wapeningsnet (groep 11), niet de rest van de delen.

Je kunt het verschil zien als ik layer1 (normaal) selecteer.


Stap 39

Selecteer met laag1 (normaal) de rechter muisklik en selecteer Attributen.


Stap 40

Nadat u op attributen hebt geklikt, activeert de Attribuuteditor de laagattributen, waarmee u items individueel kunt renderen. Klik nu op de optie Voorinstellingen.


Stap 41

En kies nu de Occlusion-optie. Dit betekent dat Occlusion nu kan worden weergegeven als een afzonderlijke pass.


Stap 42

En nu wordt het attribuut surfaceshader2 geopend. Deze arcering wordt automatisch toegewezen aan het pistool.


Stap 43

Hier kunt u zien dat het tabblad 'Out Colour' is vergrendeld.

Wanneer u daar klikt, is de mib_amb_occlusion shader-optie ingeschakeld.


Stap 44

Hogere samples geven u minder ruis in de render, maar verhogen de rendertijd. Dus stel het in volgens uw wensen.


Stap 45

Nu is uw AO-pass (omgevingsocclusie) gereed. Schakel de optie Final Gathering uit (hier hebben we geen licht nodig en gebruiken deze niet.) Klik op Renderen en wacht tot de AO-pass is voltooid. Het moet binnen een paar seconden / minuten worden weergegeven. Een AO-pas helpt bij het toevoegen van diepte en details aan het model. Sla tot slot de AO-pasafbeelding op in .PNG-indeling.


Stap 46

Na het renderen van de AO-pas, moeten we de belangrijkste Beauty Pass (Diffuse Pass) weergeven. Selecteer opnieuw de masterLayer (normaal) en schakel Final Gathering opnieuw in. Raak Renderen aan en sla de gerenderde afbeelding ook in .PNG-indeling op.


Stap 47

Sla nu het bestand op en sluit Maya. En open elke gewenste compositingsoftware. Ik ga hier Photoshop gebruiken (maar je kunt ook in After Effects werken.) Open Photoshop en importeer beide PNG-afbeeldingen.


Stap 48

Breng beide afbeeldingen in een nieuw document. Hier is Laag 0 de Beauty / Diffuse Pass en Laag 1 is de AO Pass.


Stap 49

Wijzig de optie Overvloeien van Laag 1 (AO-pas) naar Vermenigvuldigen. Voeg ook een zwarte achtergrond toe onder alle lagen.


Stap 50

Maak een kopie van Laag 2 en plaats deze onder Laag 0.


Stap 51

Ga naar met de gedupliceerde laag geselecteerd Filter> Render> Wolken. Wijzig de dekking op 16 en de modus Laag overvloeien naar lichtere kleur.


Stap 52

Dit is nu het uiteindelijke beeld na alle compositing. Je kunt altijd met de instellingen en opties spelen om een ​​veel beter of anders resultaat te krijgen.

Dus hier heb ik de tutorialserie Futuristic Gun afgemaakt. Ik hoop dat je dit leuk vond!


Gerelateerde tutorials:

  • Modelleren van een Luger P08 met behulp van Subdivision Surfaces in Maya
  • Model een High-Poly RPG Rocket Launcher in 3ds Max
  • Next-Gen Weapon Creation
  • Model, textuur en render de legendarische Katana in Maya
  • 'The Civil War Cannon' - Tuts + Content
  • Model, UV en textuur een Mac 10 submachinegeweer - Tuts + inhoud