Het creëren van een futuristisch wapen in Maya - UV-mapping

Hallo vrienden, nu laat ik je zien hoe je het futuristische pistool kunt uitpakken in dit deel van de tutorial. We zullen alle onderdelen van het pistool één voor één uitpakken. Net zoals in het modelleringsgedeelte hoeven we beide kanten niet uit te pakken. We zullen de helft van het model alleen uitpakken en vervolgens de andere helft verwijderen. Daarna kopiëren we het toegewezen deel naar de andere kant en combineren en voegen we beide samen om de UV's te voltooien. Laten we leren hoe!


Extra bestanden / plug-ins:
  • Download referentiebeeld

Stap 1

Selecteer eerst een deel van het pistool dat u eerst wilt uitpakken en ga vervolgens naar Tonen> Isoleren Selecteren> Selectie weergeven.


Stap 2

Met Isolate Select kunt u alleen dat gedeelte en geen andere delen van het model zien. Daarom zal het eenvoudig zijn om alleen aan het geïsoleerde deel te werken


Stap 3

Selecteer eerst de zijvlakken en vervolgens ook enkele onderzijden.


Stap 4

Ga nu naar Create UVs> Planner Mapping en klik op het optievak. Het opent het dialoogvenster Planner Mapping Options. Stel de as in op basis van de door u geselecteerde gezichten en klik op Toepassen.


Stap 5

Zoals je kunt zien, is in de figuur een roodgekleurde 'T'-vorm te zien. Wanneer u erop klikt, wordt de manipulator op het scherm weergegeven. In de manipulator ziet u de hulpmiddelen Verplaatsen, Roteren en Schalen samen. Klik op een van hen op basis van uw behoeften.


Stap 6

Ga naar UV bewerken> UV-textuureditor en open de UV-textuureditor.


Stap 7

Nu moeten we controleren of de UV's correct zijn geopend of niet. Ga naar Venster> Weergave-editor> Hypershade. En kies het controlemateriaal uit de materiaallijst.


Stap 8

Selecteer vervolgens het pistool en ga naar het controlemateriaal. En rechtsklik> Het materiaal van textuur aan selectie toewijzen.


Stap 9

Zoals je in de figuur kunt zien, zijn alle schijven horizontaal uitgerekt. Wanneer u de UV-textuureditor opent, vindt u hier ook het controlemateriaal.


Stap 10

Als u de textuur in de UV-textuureditor wilt verbergen, klikt u op de knop Beeld aan / uit weergeven, zoals u kunt zien in de afbeelding hieronder.


Stap 11

Laten we nu eens kijken hoe u de UV's perfect kunt instellen. Ga naar de UV-textuureditor, klik met de rechtermuisknop> UV, sleep vervolgens en selecteer alle UV's.


Stap 12

De UV's horizontaal schalen met behulp van de tool Schalen. Nu kun je zien dat alle schijven nu volledig vierkant zijn. De UV's worden perfect toegepast als de schijven vierkant zijn, zoals in de onderstaande afbeelding.


Stap 13

Nu laat ik je zien hoe je overlappende UV-straling kunt instellen. Selecteer de overlappende UV's en ga vervolgens naar Tool> Smooth UV Tool.


Stap 14

Wanneer u op de Smooth UV-tool klikt, ziet u twee opties 'Uitvouwen' en 'Ontspannen'.


Stap 15

Omdat UV-straling hier overlapt, gebruiken we de optie 'uitvouwen'. Selecteer de overlappende UV's en klik vervolgens op Uitvouwen. Je zult nu zien dat de UV's zich ontvouwen. Op dezelfde manier moet je dit hulpmiddel gebruiken waar je overlappende UV-straling tegenkomt.


Stap 16

Als u wilt dat de UV's recht zijn, selecteert u de UV's en gebruikt u de vier rode pijlen (van links naar rechts) om de positie van de UV-hoekpunten te wijzigen.


Stap 17

Wanneer u op de pijl-omlaag klikt, ziet u dat de geselecteerde UV-stralen recht worden
.


Stap 18

Selecteer de gezichten aan de voorkant en ga vervolgens naar UV> Planner-toewijzing maken. Stel de as in op basis van de geselecteerde vlakken (x-as) en klik op toepassen.


Stap 19

Selecteer de randen van de verbindingen of vanwaar beide UV-sets zijn aangesloten. Wanneer u randen selecteert, ziet u dat sommige andere randen ook automatisch worden geselecteerd. Wat betekent dit? Het betekent dat de randen die u had geselecteerd nu verbonden zijn met deze randen die automatisch werden geselecteerd.


Stap 20

Klik op 'Verplaatsen en naaien' om beide UV-sets aan te sluiten.


Stap 21

Toen we op 'Verplaatsen en naaien' klikten, waren beide UV-sets met elkaar verbonden. Maar ze overlappen elkaar. Dus het klopt niet.


Stap 22

Druk op Ctrl + Z om dit ongedaan te maken. Selecteer alle gezichten en ga naar Veelhoeken> Omdraaien (klik op het keuzevak). Nu zijn de flip UV-opties open. Stel de richting in op horizontaal en klik op toepassen. Nu worden de UV's omgedraaid.


Stap 23

Selecteer de randen en klik op Verplaatsen en naaien. Beide UV-sets zijn nu perfect aangesloten.


Stap 24

Selecteer nu deze gezichten (geselecteerd in de onderstaande afbeelding.)


Stap 25

Ga naar Maken UV> Planner-mapping (klik op het keuzevak). Stel het project in op basis van de as van de vlakken (z-as) en pas toe.


Stap 26

Open de UV-textuureditor. Selecteer de UV-en één voor één en vouw de overlappende UV's uit met behulp van het gladde UV-gereedschap (ga naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap.)


Stap 27

Selecteer nu de onderranden en pas planning toe op dezelfde manier als in de vorige stap. Stel de 'Y-as' in op basis van de vlakas.


Stap 28

Open de UV's met behulp van de 'Smooth UV' tool.


Stap 29

Draai de UV's verticaal om met behulp van de 'flip UV's'-optie.


Stap 30

Pas allereerst de kleine UV-set aan volgens het grotere UV-gedeelte.


Stap 31

Selecteer de verbindingsranden waar beide UV-sets worden aangesloten.


Stap 32

Klik vervolgens op 'verplaatsen en naaien'. U kunt nu zien dat beide UV-sets zijn aangesloten.


Stap 33

Doe hetzelfde met alle UV-sets. Eenmaal klaar, schaal ze. Je kunt de schijven van het model zien en deze schijven zijn perfect gekwadrateerd.


Stap 34

Schaal nu de UV's op volgens hun oorspronkelijke grootte.


Stap 35

Selecteer de achterzijden van het voorste gedeelte en pas planning toe (ga naar Creëer UV> Planner Mapping).


Stap 36

Ga naar de UV-textuureditor, selecteer de UV en schaal deze volgens de verhoudingen van het model. Kijk naar de schijven, als de schijven goed vierkant zijn, betekent dit dat de UV's correct worden geopend.


Stap 37

Selecteer nu de helft van de vlakken aan de bovenkant en pas planner-mapping toe.


Stap 38

Verwijder eerst de helft van het pistool en selecteer vervolgens de zij- en binnenvlakken zoals ik u in de afbeelding laat zien en maak ze vervolgens uitpakken.


Stap 39

Tot dusver heb je leren hoe je kunt uitpakken. Dus rol de UV-sets een voor een uit en blijf ze verbinden door 'verplaatsen en naaien'.

En vergeet niet om de achterkant ook uit te pakken.


Stap 40

Nu ga je na het uitpakken van alle UV-sets naar Bewerken> Speciale dupliceren (klik op het keuzevak) en maak een kopie van deze helft van het pistool aan de andere kant.


Stap 41

Selecteer beide helften en open de UV-textuureditor. Ga in de UV-textuureditor naar UV-modus en selecteer één UV en ga vervolgens naar Selecteer> Shell selecteren. Wanneer u op 'Select Shell' klikt, wordt de hele UV-set geselecteerd.


Stap 42

Verplaats de UV-set naar boven. Je kunt nu de andere helft van het pistool zien en het is ook uitgepakt.


Stap 43

Selecteer gezichten en ga naar Veelhoek> Omdraaien, en klap de gezichten verticaal om.


Stap 44

Voordat we beide UV-sets met elkaar verbinden, moeten we beide helften van het pistool combineren en de hoekpunten samenvoegen. Stap eerst uit de isolatiemodus (ga naar Weergeven> Isoleren selecteren> Geselecteerde weergeven). Ga nu naar Bewerken> Combineren, en nadat je beide helften hebt gecombineerd, schakel je de isolatiemodus opnieuw in. Ga naar Wijzig> Center pivot en breng de 'pivot' naar het midden.


Stap 45

Selecteer in de bovenweergave de middelste hoekpunten en voeg ze samen (ga naar Bewerk Mesh> Samenvoegen).


Stap 46

Soms kunt u een probleem ondervinden bij het samenvoegen van twee ongewenste hoekpunten, na het gebruik van de samenvoegoptie (zie de eerste afbeelding). In dit geval drukt u eerst op Ctrl + Z om het ongedaan te maken en vervolgens naar Bewerk Mesh> Samenvoegen (klik op het optievak) en verlaag de drempel. In mijn geval beperk ik dat tot .0010 (zie de tweede figuur.)


Stap 47

We hebben het gaas gecombineerd, nu moeten we het verbinden in de UV-textuureditor. Selecteer de voegranden en klik vervolgens op 'verplaatsen en naaien'.


Stap 48

Tot nu toe heb je geleerd hoe je vlakke oppervlakken kunt uitpakken met behulp van planner-mapping. Nu zal ik je laten zien hoe je een cilindrische vorm uitpakt. Eerst en vooral zullen we de Grenade Launcher pijp uitpakken. Selecteer de buitenste vlakken van de granaatwerperpijp en ga naar Maak UV> Cylindrical Mapping, en breng cilindrische mapping aan.


Stap 49

Klik vervolgens op het rode 'T' -vormige pictogram in de viewport. Nadat u op het rode 'T' -vormige pictogram hebt geklikt, wordt de kleur gewijzigd van rood in geel.


Stap 50

Klik nu op de blauwgekleurde cirkel, wat eigenlijk de Scale Tool is.

Nu kunt u het volledige schaalgereedschap zien ...


Stap 51

Stel met behulp van de schaaltool het cilindrische frame in (dat ik met de rode pijl laat zien.) Wanneer u dat frame op basis van het object instelt, ziet u dat de granaatwerperpijp correct is uitgepakt in de UV-editor..


Stap 52

In de UV-textuureditor vouwt u de overlappende UV uit met behulp van het gladde UV-gereedschap (ga naar Gereedschap> Glad UV-gereedschap.) Pas daarna de textuur van de steen toe (klik met de rechtermuisknop>Bestaand materiaal toewijzen> Controlemateriaal.)


Stap 53

Selecteer nu de binnenzijden van de granaatwerperpijp. U kunt de structuur van de viewport in- of uitschakelen door op de knop te klikken, die ik hieronder laat zien met de rode pijl.


Stap 54

Gebruik 'cilindrical mapping' en pak het uit. Verbind daarna de binnenvlakken met de buitenste vlakken, gebruik 'verplaatsen en naaien'.


Stap 55

Nu heb je geleerd hoe je vlak / kokeroppervlakken en cilindrische vormen kunt uitpakken. Dus nu kun je het hele pistool uitpakken met dezelfde technieken (zie de volgende drie figuren).


Stap 56

Een van de belangrijkste dingen is dat je alle UV's in de doos moet bewaren. Gebruik de volledige ruimte van de doos door UV-stralen zo veel mogelijk te schalen, maar houd ze altijd in de doos.


Stap 57

Nu is het uitpakken klaar. We gaan nu beginnen met texturen in Photoshop. Daarvoor moeten we een momentopname maken van de onverpakte UV's. Ga eerst uit de UV-modus en selecteer het hele pistool. Ga in de UV-textuureditor naar Polygoon> UV-snapshot.


Stap 58

Stel de locatie (waar het bestand wordt opgeslagen), bestandsnaam, grootte x en grootte y (altijd in de verhouding van 512, 1024, 2048 enzovoort) en het afbeeldingsformaat in. Klik vervolgens op OK. Uw UV-momentopname wordt nu opgeslagen in afbeeldingsformaat en is klaar om in Photoshop te worden bewerkt.


Gerelateerde tutorials:

  • Modelleren van een Luger P08 met behulp van Subdivision Surfaces in Maya
  • Model een High-Poly RPG Rocket Launcher in 3ds Max
  • Next-Gen Weapon Creation
  • Model, textuur en render de legendarische Katana in Maya
  • 'The Civil War Cannon' - Tuts + Content
  • Model, UV en textuur een Mac 10 submachinegeweer - Tuts + inhoud